007: Agent Under Fire


Il personaggio di James Bond è sempre stato uno dei più adatti alla trasposizione videoludica per un action game ma, stranamente, ha incontrato qualche difficoltà di troppo a sfondare fino a quel Goldeneye su Nintendo 64 che, sicuramente, è stato uno dei migliori FPS mai apparsi su una console.

Forse i motivi sono da ricercare nella non immediata riconoscibilità da parte dei giovani giocatori in un personaggio che, tutto sommato, ha alle spalle qualche anno o alla mancanza di vera e propria cattiveria del protagonista, sempre dotato del suo particolare aplomb inglese. O forse si tratta semplicemente di motivi economici legati all'uso dei diritti.

Comunque sia, negli anni passati Goldeneye è stato uno dei motivi per cui avere un Nintendo 64 grazie all'ottimo design dei livelli, alla varietà di armi ed oggetti utilizzabili e soprattutto per la sua licenza ufficiale. Dopo l'esperienza di Goldeneye i suoi sviluppatori, i Rare, abbandonarono i costosi diritti sull'agente britannico e perfezionarono il motore grafico nell'altro loro titolo, dal nome appunto di Perfect Dark. La licenza ufficiale venne quindi acquistata da EA che cerca di riportare in auge il nome di James Bond dopo il non esaltante The World Is Not Enough con Agent Under Fire.

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La prima novità consiste nell'adozione di un plot originale e non nell'affidarsi ad una storia già vista al cinema: AUF come già suggerisce il titolo non è un tie-in ma metterà Bond contro una strana organizzazione che, ovviamente, vuol dominare il mondo, ma sostituendo i leader planetari con cloni asserviti al suo volere.
Questo primo sforzo può essere ben ripagato perché se da un lato comporta maggior impegno per gli sviluppatori, dall'altro li scioglie da qualsiasi paragone consentendo di sbizzarrirsi nel creare la storia. Lo stesso Bond in AUF ha una fisionomia che non può essere identificata con sicurezza con Pierce Brosnan.

Graficamente AUF dovrebbe godere di tutti i vantaggi offerti dalla potenza dell'Xbox.
Poiché AUF è un titolo multi-piattaforma si apre la concorrenza con PS2 e Gamecube, ma la versione Xbox dovrebbe essere quella che beneficerà di un maggior framerate e a livelli più costanti così come della grafica più definita. Nonostante si debbano visitare livelli di vaste dimensioni (e non solo a piedi) il gioco non sarà affetto da problemi rilevanti di clipping e nemmeno dall'uso intensivo della nebbia per coprire il fiato corto del motore grafico. Tutto dovrebbe essere stato strutturato con un occhio di riguardo alla varietà, per evitare troppa somiglianza tra i livelli.