Anteprima Dolmen: nello spazio tutti ti sentiranno urlare
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Grazie ad una versione alfa che ci è stata fornita, abbiamo avuto modo di provare in anteprima l’ultima fatica di Massive Work Studio, l’action rpg che arriverà sugli scaffali di tutto il mondo il prossimo anno. Dolmen è stato mostrato in varie occasioni già nel 2019, ma sicuramente causa pandemia, e in generale i lavori di approfondimento e miglioramento del codice, hanno portato lo sviluppo a protrarsi fino ad oggi e vi svelerò ora tutte le mie impressioni.
Questo inedito brand targato Koch Media è un puro soulslike, non lo nasconde – anzi lo ostenta da subito -, ed è intorno a queste meccaniche che verte lo stesso tutorial: avremo infatti il parry; gli attacchi leggeri e pesanti con le tempistiche canoniche per il genere di appartenenza; la morte con relativo tentativo di recupero delle risorse perse partendo da checkpoint; l’estrema caducità del nostro personaggio, qualora subisse danni da combattimento; il sistema di crescita/potenziamenti vari dell’eroe e del suo equipaggiamento; la possibilità di sbloccare shortcut nel corso dell’esplorazione delle aree.
Prima di addentrarmi nelle impressioni, voglio fare immediatamente un plauso agli sviluppatori. Ci è stato fornito un codice del gioco per Steam, ho provato da subito i comandi da tastiera + mouse, scoprendo più che positivamente la scelta – unica nel suo genere – di preferire questa combo ad un pad, ed era una cosa mai capitata in precedenza nei titoli della concorrenza a causa del pigro lavoro di porting delle altre software house.
Non vi svelerò alcun elemento della trama, ma giusto per contestualizzare un minimo ci troviamo a dover indagare sul pianeta Revion Prime, per recuperare tracce di un cristallo chiamato Dolmen. La nostra astronave è anche il nostro hub, grazie alla quale, tramite appositi teletrasporti, potremo potenziare, modificare e creare le armi, gestire gli attributi e la crescita del personaggio ed interagire con alcuni NPC, tutto questo attraverso il classico grinding poderoso all’interno dei livelli.
La scelta di design delle armi melee viste durante la demo, nei differenti equipaggiamenti di cui siamo stati dotati, ricorda da vicino quelle del (mio) soulslike (preferito) The Surge, in particolare l’ascia e la spada-sega-circolare che terrete al vostro fianco rispettivamente nella prima e nella seconda parte della dimostrazione.
Ci è stato dato modo di visionare alcune location non sequenziali nella trama, raggiungibili una volta sconfitto il relativo boss dell’area. Se il level design dei livelli è piuttosto “curioso”, la seconda zona infatti non spiegava assolutamente nulla al giocatore e ho dovuto girovagare in cerca di una spiegazione e una destinazione che alla fine ho trovato - ma spero che non sia anche nella versione finale -, con scelte di luci che puntano dritte negli occhi del giocatore che problemi di epilessia “scansete” proprio, ma anche su questo c’è da sperare in una revisione prima dell’uscita.
I problemi sembrano invece essere legati proprio al sistema di combattimento. La sua essenza da soulslike prevede un tempo di azione, parry, parata e azione, con la piacevole aggiunta di una pistola che viene in nostro aiuto. Le armi in sé hanno effetti elementali che portano a danni aggiuntivi a specifici nemici con particolari debolezze. Il problema è che con una barra della vita che si riduce drasticamente ad ogni colpo subito non è possibile immaginare di trovarsi circondati in varie occasioni, perché questo ci impedisce di creare il giusto tempismo di attacco-parata, e anche qualora non fossimo assaltati da ogni direzione, lo siamo per attacchi a distanza.
Questo difetto è ancora più evidente nella prima boss fight in cui si deve combattere un ragno gigante che a sua volta ne crea di più e a causa di ciò non possiamo guardare in ogni direzione e tutto contemporaneamente. La soluzione è alla portata, ovvero l’arma a distanza (pistola, fucili, ecc.) che costringe però a rivedere tutte le strategie di approccio alle battaglie, che snatura il concept melee stesso con cui è stata concepita la logica, perché tutti cercheranno di portare a casa le pelle con il sistema più facile possibile. A questo vada ad aggiungersi che non è assolutamente facile leggere l’attacco del nemico – cosa molto evidente nella fase due della demo – e questo aumenta ancora di più la frustrazione per l’eventuale uso del parry.