Act of War

di Luca Gambino
Capita molto raramente di parlare di uno stesso gioco nel giro di una quindicina di giorni, specie se si trattano di impressioni assolutamente non definitive. Ma la prova della versione preview di Act of War ci ha costretto a ritornare sull'argomento per approfondire quanto di buono e di nuovo è scaturito dalle diverse ore di gioco a cui ci siamo piacevolmente sottoposti da qualche giorno a questa parte. Avevamo chiuso la nostra anteprima con toni assolutamente entusiastici, forti di quanto visto nell'unico livello a nostra disposizione e soprattutto di quanto appreso durante la presentazione ufficiale del titolo patrocinato da Atari e sviluppato da quei Eugene Systems già responsabili dell'atipico strategico Gladiators. Ed è stato proprio grazie all'interessamento di Atari che siamo venuti in possesso di una copia in avanzato stato di sviluppo, grazie alla quale abbiamo potuto prendere visione degli enormi passi in avanti in termini di ottimizzazione dli codice e del motore grafico di Act of War. I dubbi espressi parzialmente anche in sede di anteprima riguardavano un engine appesantito dall'enorme mole di poligoni mossa e da un'intelligenza artificiale che in qualche frangente aveva mostrato limiti piuttosto evidenti e preoccupanti. La rinnovata esperienza di gioco, ci porta invece a prendere atto di come alla Eugene Systems non abbiano certo dormito sugli allora ma, al contrario, abbiano concentrato i propri sforzi nel limare e ottimizzare proprio questi due fondamentali elementi.

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Il risultato che abbiamo davanti agli occhi è quantomeno impressionante, grazie ad un motore notevolmente snellito in termini di fluidità ma che risulta capace ora più che mai di muovere senza incertezze centinaia di unità ottimamente dettagliate all'interno di scenari tridimensionali che poco hanno da invidiare a molti dei titoli action 3d attualmente presenti sul mercato. Ma se del resto l'obbiettivo dichiarato di Ensemble Studios con il suo prossimo Age Of Empire 3 è quello di creare "l'FPS degli strategici in real time", possiamo tranquillamente dire che Act of War non solo raccoglie il guanto della sfida, ma addirittura si permette di rilanciare, sebbene ci separino ancora molti mesi da qui a quel "Age of Discovery" capace di strabiliare per il suo stile e dettaglio grafico. Sorvolando sulla trama di Act of War, su cui ci siamo soffermati in sede di anteprima (ma che riproponiamo nel box qui a lato), incentreremo maggiormente la discussione sulla struttura delle missioni e sull'intelligenza artificiale nemica.

Le missioni proposte variano sostanzialmente tra l'uso sconsiderato della forza bruta tramite il classico "ammassa e attacca" e quelle dove invece è richiesta l'applicazione di tattiche più "chirurgiche" ad alto tasso strategico. Proprio in considerazione di questa peculiarità del gameplay, vi sarà dato modo di produrre mezzi e unità tali da assecondare la natura di qualsiasi situazione vi verrà proposta, considerando anche il fatto che durante il corso delle missioni stesse vi saranno assegnati obbiettivi di diversa natura ed entità. Capiterà infatti che una missione all'apparenza semplice, come l'eliminazione di alcune postazioni nemiche, venga "upgradata" in corso attraverso l'utilizzo di brevi filmati, in assalti alla roccaforte avversaria o la conquista di postazioni petrolifere dove sarà richiesto un intervento meno devastante ma altrettanto efficace. Cecchini e carri armati upgradabili saranno unità a cui non potremo mai rinunciare da questo punto di vista, grazie proprio alla propensione ad essere particolarmente malleabili nelle funzioni di base e più che letali nella potenza di fuoco. In particolare la produzione di alcuni carri ci ha particolarmente colpito per la propensione ad essere utilizzati su più fronti grazie alla capacità di poter sfoderare una grossa potenza di fuoco nelle vesti del classico "Panzer" o rivelando invece il suo lato maggiormente tattico grazie ad un "mortaio" capace di colpire gli obbiettivi avversari in tutta sicurezza.

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Oltre a tutto questo Act of War riprende ed estremizza alcuni concetti come la "linea di tiro" e la possibilità di prendere possesso degli edifici presenti nella mappa. Concetti, invero, già apparsi in titoli come C&C: Generals e Red Alert ma che qui assumono maggior forma e consistenza grazie ad un lavoro di concetto e precisione per cui vi sarà impossibile centrare i vostri avversari se questi sono al riparo dietro strutture solide o nascosti dalla vegetazione. Un concetto all'apparenza semplice, ma che raramente ha trovato una forma significativa e credibile una volta applicato al modello di gioco. Grazie a tutto questo, Act of War darà modo di disporre strategicamente le proprie truppe di terra in modo da poter tendere agguati e trabocchetti che al costo di poche unità potranno portare dalla vostra parte le sorti dell'incontro.

Non è però da sottovalutare il fatto che saranno per i primi i vostri nemici ad utilizzare queste stesse tattiche di guerriglia per decimare le vostre unità, e questo ci porta direttamente a discutere di alcuni elementi dell'IA avversaria particolarmente riusciti. Al di là, appunto, della continua ricerca della migliore linea di tiro e della propensione alle imboscate, potrete assistere spesso e volentieri a ritirate in bello stile se il nostro avversario si accorgerà di essere in particolare difficoltà, così come non sarà raro vedere attacchi simultanei che vedranno l'impiego di truppe e mezzi di fanteria e velivoli come caccia-bombardieri e elicotteri Chainhook. Movimenti di truppe, addestramento e costruzione di truppe e mezzi, viene gestito tramite un HUD molto completo dalla forgia assolutamente classicheggiante, ma di facile assimilazione, anche perché la versione che sarà presente tra qualche giorno nei negozi italiani sarà tradotta nella nostra lingua madre.

La temperatura sale. La prova diretta del codice preview di act of War ha fatto si che l'attesa del titolo Atari si sia traformata da "impellente" a "spasmodica". Forse non segnerà un'evoluzione in senso stretto nell'universo dei real time strategy, ma è certo che il titolo Atari dimostra come intelligenza e arte programmatoria, se correttamente applicati ad un genere ludico, possono portare ottimi risultati ben al di là di nomi altisonanti e blasoni legati a titoli che ormai si trascinano nella notte dei tempi. La guerra per la creazione dell'FPS-RTS è appena cominciata.

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