Alan Wake

di Davide Bartoccelli
Abbiamo cercato di fare luce sull'enigmatico e sfuggente universo giocabile di Alan Wake, action thriller psicologico che si propone come uno dei migliori titoli della Xbox 360 e, probabilmente, dell'attuale generazione di console.
Dopo le ipotesi e le supposizioni, finalmente Alan Wake sta iniziando ad uscire da quell'alone di mistero che ne ha contrassegnato lo sviluppo quinquennale, mostrandosi nel modo più naturale e ovvio per un videogame, il gameplay.
Action thriller psicologico é una definizione impegnativa per un gioco, ma l'intenzione degli sviluppatori é stata sicuramente tramutata in realtà. Lo si percepisce muovendo i primi, timidi, passi nel gioco, respirando tensione, pathos e prendendo coscienza che qualcosa sta per succedere, qualcosa di brutto, di inspiegabile, di sovrannaturale.



Gli anni passano per tutti e c'é subito da anticipare che Alan Wake non sarà un gioco che innalzerà i paletti della grafica né della fisica dei migliori titoli attualmente sul mercato. Gli sviluppatori finlandesi di Remedy, infatti, hanno passato gli ultimi anni lavorando più sugli effetti di luce e di ombre delle ambientazioni e dei magnifici paesaggi, fondamentali nello sviluppo della trama e nella gestione del gameplay, che nello sviluppo di texture e poligoni fini a se stessi. Alan Wake é uno spettacolo visivo per l'atmosfera e per la forza evocativa del level design, per le luci e le ombre realistiche che contribuiscono alla narrazione e spesso e volentieri stravolgono la stessa giocabilità.
Sia chiaro, l'aspetto grafico é molto curato e la cittadina di Bright Falls é incantevole e iper-realistica, con corsi d'acqua spettacolari, tramonti e scorci montani mozzafiato e il motore grafico fa assolutamente il suo dovere fino in fondo. Ma probabilmente Alan Wake non verrà ricordato per questo, ma per l'atmosfera evocativa, la narrazione strutturata ad episodi e un senso generale di angoscia e tensione costante, che vibra costantemente tra le strade e gli angoli bui di Bright Falls.
Le tecniche cinematografiche prendono spunto chiaramente dalla letteratura e dalle serie televisive più popolari dell'ultimo periodo, in primis i romanzi horror di Stephen King e le visioni thriller della serie Twin Peaks di David Lynch e Lost di J.J. Abrams. E non sono citazioni casuali o influenze più o meno velate, ma dichiarazioni d'amore degli sviluppatori nei confronti di questi due filoni, che nel gioco hanno uno spazio preponderante, a partire dalla prima scena del gioco dove lo stesso Alan, scrittore di successo, cita il maestro dell'horror in uno scenario chiaramente ispirato ai più noti frame di Twin Peaks, con maestosi alberi sempreverdi e inquietanti scenari boschivi.

La grande novità del gameplay di Remedy, che succede all'invenzione del celebre e imitatissimo Bullet Time di Max Payne, é l'uso della luce come arma di offesa, concretizzandosi in un svariate funzioni strettamente correlate al gameplay: ogni fonte di luce, come una semplice torcia, diventa un arma fondamentale fin dalle prime fasi del gioco e rimarrà il tema principale della storia e della giocabilità di Alan Wake. Ma non sarà facile prendere la mano con il doppio uso dell'analogico: il sinistro fungerà da raggio di luce e mirino nello stesso tempo, il destro manterrà la naturale collocazione di arma da fuoco. E la mira di Alan, uno scrittore in preda all'ansia e alle ossessioni di un'esistenza che su sta sbriciolando, non sarà mai precisa come un cecchino militare, ma dipenderà dalle situazioni contingenti e sarà inversamente proporzionale alle paure più recondite di Alan. E il sistema di difficoltà dinamica creato da Remedy bilancerà il livello di sfida di ogni battaglia, seguendo passo dopo passo la crescita del personaggio e adattando il livello di difficoltà dopo ogni scontro, favorendo una continuità di gioco fondamentale per l'immersione vivida nel mondo di Alan.
La demo che abbiamo potuto giocare é un incipit della storia, che permette di entrare a piccoli passi nel misterioso e oscuro mondo di Alan Wake, un mondo fatto di ossessioni, creatività, incubi e pene d'amore. Un mondo incomprensibile, in cui l'immaginazione di uno scrittore di successo come Alan prende le forme più assurde e imprevedibili, dove tutto può succedere e dove le ossessioni diventano dannatamente reali.




Il confine tra incubo e realtà é volutamente labile, disorientando il giocatore e coinvolgendolo a dismisura nella offuscata mente di Alan, dentro i suoi flashback paranoici, le sue fervide elucubrazioni tipiche degli scrittori horror, le sue paure più recondite, vissute in tempo reale durante la sua scombussolata esistenza quotidiana .
La trama a struttura episodica, tipica dei serial tv, contribuisce sempre a tenere alta l'attenzione e la tensione, ricordando come alla fine di ogni episodio un passo avanti é stato fatto e l'opera generale diventa più leggibile, più profonda e appagante. Arriva la componente horror sovrannaturale, con ombre ed esseri demoniaci che appaiono improvvisamente in un ambiente realistico e interattivo, dove la luce e le esplosioni hanno un ruolo determinante nella spettacolarizzazione degli scontri action. Basta provare a lanciare un bengala in direzione dei nemici e lì si potrà subito scoprire la bontà del lavoro fatto da Remedy: uno spettacolo di colori, fuoco ed esplosioni di luce che creano uno spettacolo visivo impareggiale, mai uguale e mai banale.

La demo che abbiamo giocato, che potrebbe essere la stessa che verrà rilasciata su Xbox Live prima del lancio, é stata aperta da un filmato visivamente molto appagante che fa da incipit alla storia, in cui Alan racconta della sua impellente necessità di andare a visitare il faro sul lago adiacente al centro urbano di Bright Falls, ma non riesce a spiegarne il motivo. E' qualcosa che deve fare, ma non sa assolutamente perché.
Ma nella strada per il faro, la sua auto investe un passante ed esce di strada, finendo sul precipizio di un burrone. Alan riesce a uscire dalla macchina e a dirigersi verso l'uomo disteso a terra, che però si smaterializza misteriosamente, lasciando dietro di lui un'inquietante scia luminosa. Decisamente frastornato, Alan comprende che questo é solo l'inizio di alcune calamità sovrannaturali che stanno per verificarsi attorno a lui. La missione prosegue come un tutorial, aiutando il giocatore a prendere confidenza con i comandi, le armi convenzionali e la torcia, vera protagonista del gameplay. L'uso delle fonti di luce combinato al fuoco convenzionale, ha infatti diverse funzioni fondamentali nello sviluppo della storia. La torcia é prima di ogni cosa un'arma di offesa, visto che un raggio indirizzato su un essere sovrannaturale causerà l'effetto di farlo immobilizzare rendendolo inoffensivo, mentre una scarica di luce più insistita potrà addirittura uccidere gli esseri più deboli, come quelli che abbiamo incontrato nell'episodio giocabile. Le torce così, come altre fonti di luce, necessitano frequentemente di essere ricaricate, se non si vuole rimanere nell'oscurità, che potrebbe essere letale per Alan. In soccorso, troveremo delle pile al litio disseminate qua e là nello scenario. Come succedeva con il bullet time, la torcia ha inoltre una durata limitata, da gestire con molta attenzione se non si vuole rimanere nell'oscurità, la condizione preferita degli esseri demoniaci che affliggono Alan, che li rende molto più forti e pericolosi.

Dopo un'affannosa ma coinvolgente battaglia notturna a suon di armi da fuoco e luce siamo riusciti a raggiungere l'obiettivo, non senza difficoltà, di raggiungere il primo luogo civilizzato che avevamo visto nelle vicinanze dell'incidente, una pompa di benzina. Una volta lì abbiamo incontrato lo sceriffo del paese, visibilmente scosso, che farfuglia qualcosa di incomprensibile in questo momento, ma che scommettiamo diventerà più decifrabile nel prosieguo della storia.
Il primo impatto con Alan Wake ha confermato tutte le aspettative e le speranze che riservavamo su questo titolo, dimostrandosi un action thriller psicologico di altissimo livello, con intense fasi da survival horror, numerosi enigmi rompicapo, atmosfere evocative e una trama che si prospetta affascinante e spaventosa nello stesso tempo. Se aggiungiamo una fotografia eccezionale e un comparto audio che é già una colonna sonora di successo, siamo ad altissimi livelli per i parametri classici di un videogame, ma ogni giudizio é ancora sostanzialmente prematuro, in attesa di maggiori elementi che vanno oltre il fascino indiscusso di un titolo così atteso e importante.
Gran parte del successo di Alan Wake dipenderà presumibilmente dalla credibilità e dall'interesse della storia che sarà raccontata e soltanto alla fine, se la forza del mondo evocato e dei personaggi che entreranno in gioco avrà una qualità almeno paragonabile ad un serial televisivo come Twin Peaks e ad un romanzo di Stephen King, allora Alan Wake avrà raggiunto il suo ambizioso obiettivo. Ma ancora é presto, siamo solo alla fine del primo episodio (giocabile).