Alice: Madness Returns
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Sono passati dieci anni da quando il videogioco per PC intitolato American McGee's Alice ha rivoluzionato il modo di vedere uno dei racconti per ragazzi più famosi del mondo, quello di Lewis Carroll: all'epoca, la giovane Alice finiva in manicomio in seguito alla morte dei genitori in un incendio, e seguendo il Bianconiglio in un pozzo si ritrovava in un “Paese delle Meraviglie” zeppo di orrori concepiti dalla sua mente sconvolta. Alice riesce alla fine a scappare dal Wonderland sana e salva, ma comunque torna in manicomio per continuare la sua terapia... fino ad essere rilasciata parecchi anni dopo.
Adesso, un anno dopo il rilascio, Alice non é più una ragazzina e vaga per le vie vittoriane della Londra del 1875, ma nonostante ciò la sua mente é ancora fragile, tanto che é comunque sotto le cure di uno psichiatra. La visuale che si ha di Londra dall'alto dei tetti rispecchia l'umore e la mente della giovane donna: tinte cupe, smorte e paurose, senza nessuna certezza o sicurezza sul futuro, e neppure sul passato. In questo stato d'animo, Alice si rituffa nel Wonderland, dove il suo aspetto cambia e così le sue doti: alla presentazione del gioco al Tokio Game Show, il creatore American McGee ci rivela che nel mondo incantato Alice riesce ad essere una versione idealizzata di sé stessa, più bella, più sana, più sicura, più forte, e in questa forma può affrontare gli orrori del mondo e della sua mente, in cerca del passato perduto.
Il concept alla base del gioco é rimasto sostanzialmente inalterato: come il prequel di dieci anni fa, Madness Returns si configura come un platform in terza persona con svariati elementi di combattimento. L'arma di base di Alice é la fedele lama Vorpal (nella versione di McGee, un coltellaccio da cucina insanguinato), ma adesso questa sarà coadiuvata da un macinapepe, una teiera e un cavalluccio da bambini. Ogni arma avrà le sue specifiche forme d'attacco (il macinapepe, ad esempio, funziona come una sorta di mitragliatrice a manovella) e nell'idea degli sviluppatori sarà necessario imparare a sfruttarle contro i vari nemici in maniera adeguata: nella Demo mostrata, ad esempio, Alice ha avuto a che fare con delle teiere giganti che andavano indebolite a pepate finché non esponevano il loro occhio centrale, da trafiggere con la lama Vorpal.
Altro elemento interessante del gameplaying sarà l'utilizzo di determinate abilità speciali che Alice dovrà acquisire nel corso dell'avventura: la più classica consisterà nella possibilità di modificare sensibilmente le proprie dimensioni (é nota la scarsa forza di volontà della protagonista nel resistere a tentazioni come “mangiami” e “bevimi”), diventando tanto grande da “indossare” una casa o tanto piccola da strisciare nella tana di un topo. In generale, ci dice McGee, il gioco sarà una commistione di narrazione, platform, esplorazione e combattimento: man mano che si va avanti nella storia si affronteranno nemici sempre differenti, ma a quanto pare la trama seguirà un canovaccio lineare.
Il gioco é previsto in release durante il 2011 (ma non si sa in che mese) per PC, PS3 e Xbox360. Chi si fosse perso il precedente capolavoro ha tempo fino ad allora per cercare di recuperarlo, e nel frattempo visioniamo filmati e immagini cominciando ad assaporare questa nuova incarnazione del Wonderland “malato” concepito da American McGee...
Adesso, un anno dopo il rilascio, Alice non é più una ragazzina e vaga per le vie vittoriane della Londra del 1875, ma nonostante ciò la sua mente é ancora fragile, tanto che é comunque sotto le cure di uno psichiatra. La visuale che si ha di Londra dall'alto dei tetti rispecchia l'umore e la mente della giovane donna: tinte cupe, smorte e paurose, senza nessuna certezza o sicurezza sul futuro, e neppure sul passato. In questo stato d'animo, Alice si rituffa nel Wonderland, dove il suo aspetto cambia e così le sue doti: alla presentazione del gioco al Tokio Game Show, il creatore American McGee ci rivela che nel mondo incantato Alice riesce ad essere una versione idealizzata di sé stessa, più bella, più sana, più sicura, più forte, e in questa forma può affrontare gli orrori del mondo e della sua mente, in cerca del passato perduto.
Il concept alla base del gioco é rimasto sostanzialmente inalterato: come il prequel di dieci anni fa, Madness Returns si configura come un platform in terza persona con svariati elementi di combattimento. L'arma di base di Alice é la fedele lama Vorpal (nella versione di McGee, un coltellaccio da cucina insanguinato), ma adesso questa sarà coadiuvata da un macinapepe, una teiera e un cavalluccio da bambini. Ogni arma avrà le sue specifiche forme d'attacco (il macinapepe, ad esempio, funziona come una sorta di mitragliatrice a manovella) e nell'idea degli sviluppatori sarà necessario imparare a sfruttarle contro i vari nemici in maniera adeguata: nella Demo mostrata, ad esempio, Alice ha avuto a che fare con delle teiere giganti che andavano indebolite a pepate finché non esponevano il loro occhio centrale, da trafiggere con la lama Vorpal.
Altro elemento interessante del gameplaying sarà l'utilizzo di determinate abilità speciali che Alice dovrà acquisire nel corso dell'avventura: la più classica consisterà nella possibilità di modificare sensibilmente le proprie dimensioni (é nota la scarsa forza di volontà della protagonista nel resistere a tentazioni come “mangiami” e “bevimi”), diventando tanto grande da “indossare” una casa o tanto piccola da strisciare nella tana di un topo. In generale, ci dice McGee, il gioco sarà una commistione di narrazione, platform, esplorazione e combattimento: man mano che si va avanti nella storia si affronteranno nemici sempre differenti, ma a quanto pare la trama seguirà un canovaccio lineare.
Il gioco é previsto in release durante il 2011 (ma non si sa in che mese) per PC, PS3 e Xbox360. Chi si fosse perso il precedente capolavoro ha tempo fino ad allora per cercare di recuperarlo, e nel frattempo visioniamo filmati e immagini cominciando ad assaporare questa nuova incarnazione del Wonderland “malato” concepito da American McGee...