Amy
di
Può un team composto da 10 persone realizzare un titolo di ottima qualità, capace di rivaleggiare coi prodotti delle grandi Software House? La prima risposta del giocatore medio probabilmente sarebbe “No”, e a poco varrebbe fare l'esempio di persone come Paul Causset - autore insieme ad altri nove del famoso Flashback - per il semplice motivo che ci sentiremmo rispondere “erano altri tempi”. Eppure Causset non la pensa così, e si accinge a dimostrarlo col suo nuovo team, i Lexis Numerique, ancora una volta un totale di dieci persone impegnate da due anni e mezzo nello sviluppo di Amy.
Dopo aver rilasciato tramite PSN il loro primo titolo Red Johnson's Chronicles, gli sviluppatori si accingono ora a ultimare questo nuovo lavoro in previsione della release di Giugno. Amy é un survival horror ambientato nella terra di un futuro non tanto lontano - si parla dell'anno 2034 - in cui la vita si é fatta difficile a causa del surriscaldamento globale e dalla caduta di un misterioso meteorite. La protagonista della storia é Lana, una ragazza che sopravvive ad un incidente ferroviario solo per ritrovarsi da sola nella cittadina di Silver City, circondata da persone mutate in zombie a causa di un'infezione virale.
Fin qui si potrebbe pensare di essere al cospetto del “solito survival horror con gli zombie”: lo stesso Paul Causset ha infatti dichiarato che il genere ha oramai i suoi cliché e che la non-morte come infezione virale é una scelta un po' obbligata (oltre che la più semplice) se si vuole evitare di ricorrere al soprannaturale. Le cose cambiano nel momento in cui ci si rende conto che anche Lana é stata infettata, e per questo motivo viene tendenzialmente ignorata dai corpi barcollanti. Quella che apparentemente sembra essere immune all'infezione é invece la bambina che da il nome al gioco.
Amy é una bimba di otto anni affetta da autismo, o perlomeno sprovvista del bene della parola. Lana la incontra poco dopo l'incidente e scopre che per qualche misterioso motivo il suo tocco é in grado di far regredire ed arrestare temporaneamente la devastazione del suo organismo. Tenere ben stretta la manina della piccina (premendo religiosamente un tasto del controller) e incamminarsi con lei fino al mondo civilizzato sembrerebbe una passeggiata, se non fosse che sussistono due problemi principali. Il primo é che gli zombie, che come detto tendono ad ignorare Lana, sono viceversa attratti da Amy e cercheranno di ucciderla, obbligando Lana a difenderla.
Il secondo é rappresentato da Amy stessa: una bambina di otto anni, tra l'altro con evidenti problemi psicosociali, non é certo portata a fidarsi ciecamente della prima persona che incontra, neppure quando questa é l'unico essere vivente che mantenga un aspetto umano nel raggio di svariati chilometri. Lana dovrà pertanto conquistarsi la sua fiducia, evitandole quanti più rischi possibile ed eventualmente abbandonandola temporaneamente in posti sicuri mentre lei attira lontano i nemici, con il rischio che sul più bello la bimba scoppi in crisi di panico e in fughe incontrollate. Amy può inoltre strisciare o infilarsi in anfratti troppo piccoli per Lana, dimostrandosi quindi indispensabile per
raggiungere oggetti necessari per superare gli ostacoli.
Le due protagoniste (il fatto che si controlli direttamente solo Lana, infatti, non é sufficiente per considerare Amy una semplice comprimaria) hanno quindi un rapporto di vicendevole bisogno, intorno al quale gli sviluppatori hanno promesso di basare tutto il lato psicologico del gioco. Dal punto di vista più specifico del gameplay, l'avventura sarà effettivamente un gioco di esplorazione ed enigmi in terza persona con elementi di stealth e combattimento. A proposito di questi elementi, Causset ha dichiarato che lui non vede i SH come dei giochi di “infiltrazione” quanto piuttosto di “estrazione”: i personaggi sono in una condizione d'incubo e devono riuscire a fuggirne. Anche per quanto riguarda i combattimenti, Causset non apprezza l'idea di personaggi in grado di massacrare tutti i nemici: Lana avrà dalla sua parte la forza della disperazione, ma di base sarà fisicamente in svantaggio rispetto ai suoi nemici, e sarà ben più consigliabile evitarli che non affrontarli.
Parimenti, nel gioco sembrano essere stati esclusi tutti gli indicatori su schermo, in modo da incentrare l'esperienza il più possibile su quello che effettivamente “vedremo”. Questo non significa però che non ci siano altri indizi che possano aiutare il giocatore: stringendo la mano di Amy, per esempio, Lana potrà percepirne il battito, i quale si farà più frenetico man mano che ci si avvicina ad un nemico (chi si ricorda la radio di Silent Hill?). Un altro esempio é costituito dalla spia luminosa sulla schiena di Lana, la quale indica il livello della sua contaminazione virale (verde = tutto OK; rosso = la va a pochi).
Dovendo lavorare con il loro limitato budget, i Lexis Numerique hanno scelto di non avvalersi di risorse famose (e costose), sviluppando intermante di propria mano tutti i tool, a partire dal motore grafico, il ché d'altro canto ha permesso anche di curare in prevalenza gli elementi più importanti per lo specifico titolo. Il risultato é per ora visibile solo negli screenshot, ma sembra veramente voler rivaleggiare effettivamente con le migliori produzioni a tripla A. Il gioco é previsto, come già detto, per una release a Giugno sul PSN, mentre la versione per XBLA - comunque recentemente confermata - dovrà attendere qualche mese in più. Rimaniamo pertanto in attesa di poter mettere le mani su questo titolo così “coraggioso”.
Dopo aver rilasciato tramite PSN il loro primo titolo Red Johnson's Chronicles, gli sviluppatori si accingono ora a ultimare questo nuovo lavoro in previsione della release di Giugno. Amy é un survival horror ambientato nella terra di un futuro non tanto lontano - si parla dell'anno 2034 - in cui la vita si é fatta difficile a causa del surriscaldamento globale e dalla caduta di un misterioso meteorite. La protagonista della storia é Lana, una ragazza che sopravvive ad un incidente ferroviario solo per ritrovarsi da sola nella cittadina di Silver City, circondata da persone mutate in zombie a causa di un'infezione virale.
Fin qui si potrebbe pensare di essere al cospetto del “solito survival horror con gli zombie”: lo stesso Paul Causset ha infatti dichiarato che il genere ha oramai i suoi cliché e che la non-morte come infezione virale é una scelta un po' obbligata (oltre che la più semplice) se si vuole evitare di ricorrere al soprannaturale. Le cose cambiano nel momento in cui ci si rende conto che anche Lana é stata infettata, e per questo motivo viene tendenzialmente ignorata dai corpi barcollanti. Quella che apparentemente sembra essere immune all'infezione é invece la bambina che da il nome al gioco.
Amy é una bimba di otto anni affetta da autismo, o perlomeno sprovvista del bene della parola. Lana la incontra poco dopo l'incidente e scopre che per qualche misterioso motivo il suo tocco é in grado di far regredire ed arrestare temporaneamente la devastazione del suo organismo. Tenere ben stretta la manina della piccina (premendo religiosamente un tasto del controller) e incamminarsi con lei fino al mondo civilizzato sembrerebbe una passeggiata, se non fosse che sussistono due problemi principali. Il primo é che gli zombie, che come detto tendono ad ignorare Lana, sono viceversa attratti da Amy e cercheranno di ucciderla, obbligando Lana a difenderla.
Il secondo é rappresentato da Amy stessa: una bambina di otto anni, tra l'altro con evidenti problemi psicosociali, non é certo portata a fidarsi ciecamente della prima persona che incontra, neppure quando questa é l'unico essere vivente che mantenga un aspetto umano nel raggio di svariati chilometri. Lana dovrà pertanto conquistarsi la sua fiducia, evitandole quanti più rischi possibile ed eventualmente abbandonandola temporaneamente in posti sicuri mentre lei attira lontano i nemici, con il rischio che sul più bello la bimba scoppi in crisi di panico e in fughe incontrollate. Amy può inoltre strisciare o infilarsi in anfratti troppo piccoli per Lana, dimostrandosi quindi indispensabile per
raggiungere oggetti necessari per superare gli ostacoli.
Le due protagoniste (il fatto che si controlli direttamente solo Lana, infatti, non é sufficiente per considerare Amy una semplice comprimaria) hanno quindi un rapporto di vicendevole bisogno, intorno al quale gli sviluppatori hanno promesso di basare tutto il lato psicologico del gioco. Dal punto di vista più specifico del gameplay, l'avventura sarà effettivamente un gioco di esplorazione ed enigmi in terza persona con elementi di stealth e combattimento. A proposito di questi elementi, Causset ha dichiarato che lui non vede i SH come dei giochi di “infiltrazione” quanto piuttosto di “estrazione”: i personaggi sono in una condizione d'incubo e devono riuscire a fuggirne. Anche per quanto riguarda i combattimenti, Causset non apprezza l'idea di personaggi in grado di massacrare tutti i nemici: Lana avrà dalla sua parte la forza della disperazione, ma di base sarà fisicamente in svantaggio rispetto ai suoi nemici, e sarà ben più consigliabile evitarli che non affrontarli.
Parimenti, nel gioco sembrano essere stati esclusi tutti gli indicatori su schermo, in modo da incentrare l'esperienza il più possibile su quello che effettivamente “vedremo”. Questo non significa però che non ci siano altri indizi che possano aiutare il giocatore: stringendo la mano di Amy, per esempio, Lana potrà percepirne il battito, i quale si farà più frenetico man mano che ci si avvicina ad un nemico (chi si ricorda la radio di Silent Hill?). Un altro esempio é costituito dalla spia luminosa sulla schiena di Lana, la quale indica il livello della sua contaminazione virale (verde = tutto OK; rosso = la va a pochi).
Dovendo lavorare con il loro limitato budget, i Lexis Numerique hanno scelto di non avvalersi di risorse famose (e costose), sviluppando intermante di propria mano tutti i tool, a partire dal motore grafico, il ché d'altro canto ha permesso anche di curare in prevalenza gli elementi più importanti per lo specifico titolo. Il risultato é per ora visibile solo negli screenshot, ma sembra veramente voler rivaleggiare effettivamente con le migliori produzioni a tripla A. Il gioco é previsto, come già detto, per una release a Giugno sul PSN, mentre la versione per XBLA - comunque recentemente confermata - dovrà attendere qualche mese in più. Rimaniamo pertanto in attesa di poter mettere le mani su questo titolo così “coraggioso”.