Abbiamo giocato con Final Fantasy VII. Ed è bellissimo

Le nostre mani sul titolo più atteso di questo inizio anno

Abbiamo giocato con Final Fantasy VII Ed è bellissimo
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Ventitré anni sono un’eternità, in ambito videoludico. Nonostante ciò, ci sono cose che superano le barriere del tempo, fanno dei giri immensi e poi ritornano, arrivando dritte al cuore. Stiamo parlando di Final Fantasy 7, uno dei capolavori della saga. Un prodotto che venne fuori da un concentrato di talenti e leggende come Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Hironobu Sakaguchi stesso, l’accompagnamento epico di Nobuo Uematsu, il suggello d’autore di Yoshitaka Amano, con una lista che potrebbe andare avanti per un bel po’. Un gioco che segnò la storia degli RPG diventando uno dei manifesti del genere. Il gioco ebbe un coro di straordinaria accoglienza che generò un’eco tale anche tra i giocatori non avvezzi agli RPG. Il ricordo di quei giorni è ancora vivissimo, tant’è che tuttora è amato in ogni angolo del pianeta. Va da sé che la pressione dell’opinione pubblica e le aspettative dei fan, dunque, sono molto alte, sicuramente più alte rispetto a quando un nuovo capitolo si aggiunge alla lunga e fortunata serie. Ci sono troppi affari di cuore in ballo con questo remake, e i produttori lo sanno perfettamente.

“Non è un remaster, neanche un mero porting: stiamo lavorando a qualcosa che vada ben oltre le aspettative dei fan verso il remake del gioco”. Parole e musica di Kitase e Naoki Hamaguchi, rispettivamente Producer e Director del gioco. “L’obiettivo è quello di creare un nuovo RPG per le nuove generazioni di giocatori, ma allo stesso tempo riportare i giocatori di vecchia data all’eccitazione e alla sorpresa delle vicende narrate, questa volta in grande stile. Questo scopo sarà raggiunto andando in profondità come mai era stato fatto, sia nella storia dei personaggi, sia nel mondo di gioco, e questo è il motivo principale per cui il gioco, fatto di un’enormità di dati di gioco, occuperà ben due Blu-ray.”

In ogni caso, il numero di ore di gioco sarà in linea con gli altri episodi di Final Fantasy, quindi niente ridimensionamenti, tagli o stralci dando la possibilità di rivivere tutte le scene iconiche, e niente brodi allungati, cosa che fa schizzare in alto l’indice di gradimento.

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Ritorno a Midgar

Questo è il primo capitolo del progetto di Final Fantasy 7 Remake, e come da copione le vicende si svolgono nell’eclettica Midgar. La città ha dei concetti di fondo utilizzati per la sua realizzazione, che sono stati seguiti molto attentamente in fase di design: la città è di fatto un luogo oscuro, una location oppressiva e dark, con pesanti richiami allo steampunk moderno. Inoltre è estremamente varia, con zone molto differenti tra loro, diremmo con il loro carattere e le loro personalità, rendendo la città stessa uno dei punti cardine del gioco. Il consiglio è quello di perdersi in ogni angolo della città, rendendosi conto da sé dell’enorme mole di lavoro che il team di sviluppo ha impiegato per ricostruire fedelmente ogni singola area e i cittadini che la abitano.

Il Final Fantasy 7 originale conteneva tanti minigame, e questo remake ne riprende lo spirito. Questi minigame sono sparsi per tutta l’area di gioco e fanno in modo di saperne di più non solo sulla città di Midgar, ma anche dei personaggi del gioco di cui si può approfondirne il background.

Il combat system: l’evoluzione della specie

Per essere pienamente godibile ai giorni nostri, il remake avrà degli aggiustamenti ed evoluzioni dell’ATB dovuti a ventitré anni di differenza dall’originale, che consiste nel dare un tocco di modernità a molti aspetti del combat system rendendolo molto più un action game, dove se ci giocheremo bene le nostre carte e le opportunità che il gioco ci offrirà riusciremo a essere devastanti in battaglia. Avremo infatti la possibilità di far molto male agli avversari leggendo la situazione e scegliendo l’abilità adatta al nemico di turno per aver ragione di lui in modi molto efficienti. Insomma, la tattica e la strategia in battaglia, in un frangente tutto sommato action, sono di molto aiuto in luogo della sola potenza bruta.

Ritroveremo come da copione Cloud, armato della sua iconica spada gigantesca, specializzato nell’attacco a corto raggio, Barrett e il suo braccio mitragliatore, a suo agio con l’attacco a lungo raggio, Tifa che avrà modo di utilizzare le sue arti marziali in battaglia, Aerith che darà supporto al party con le sue magie. Per aumentare l’immersione e le possibilità di azione in battaglia, sarà possibile comandare il personaggio che si desidera con la pressione di un tasto, soprattutto quando uno di questi sarà impossibilitato per qualche motivo a combattere.

Il party che scenderà in battaglia è formato da tre personaggi, ed è possibile indicarne o cambiarne il leader in ogni momento. Questo darà indubbi vantaggi durante il combattimento, per poter sfruttare l’abilità o la mossa giusta di ogni singolo membro del party al momento giusto.

Anche il sistema delle Materia è stato aggiornato ed evoluto. In aggiunta ai tipi di Materia alla quale eravamo tutti abituati, che cioè aggiungevano abilità a nostra disposizione, si sono aggiunti altri tipi di Materia, che sono più focalizzate all’azione, che permetteranno di dar forma al nostro stile di gioco in battaglia e renderanno i personaggi ancora più aderenti ad esso.

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Scegli il tuo stile di gioco

Durante la battaglia si può entrare in una modalità detta “Tactical mode”, in cui il tempo rallenta per permetterci di scegliere quale mossa effettuare subito dopo. Per chi invece desidera avere un’azione di gioco più fluida può invece disabilitare questa modalità e giocare in maniera diretta. Quindi il nuovo combat system è estremamente flessibile, si parte da uno stile di gioco action puro velocissimo fino ad arrivare a uno più ragionato. C’è ancora un’ultima modalità di gioco, magari per chi non ama particolarmente il genere action, che è quella in stile RPG classico. In questa modalità, denominata appunto “Classica”, la parte action della battaglia è completamente automatizzata e bisogna solamente selezionare la mossa o l’abilità desiderata dal menu, proprio come il Final Fantasy 7 originale. Insomma, si può modellare a proprio piacimento tutto lo stile di gioco fino ai minimi dettagli, sta al singolo giocatore scegliere cosa fare in prima persona e cosa automatizzare, quanto scendere in profondità con la personalizzazione e quanto demandare al gioco. In questo senso, durante la prova del gioco, chi vi scrive ha avuto piano piano tempo e modo di capire come procedere con la personalizzazione, partendo subito con la modalità molto veloce action, per poi gradualmente selezionare sempre più accuratamente i dovuti correttivi in battaglia dipendentemente dal nemico da affrontare, rendendo gli scontri sempre più entusiasmanti e innalzando la sensazione di potenza per aver utilizzato al meglio le proprie chances, rendendo l’esperienza gratificante.

Realizzazione tecnica di spessore

Sotto il cofano di Final Fantasy 7 Remake ruggisce Unreal Engine 4, scelto per via della sua elevata possibilità di customizzazione. In questo senso, il team ha personalizzato l’illuminazione, il sistema di ombre, le animazioni facciali, oltre alla fisica, rendendo tutto l’insieme del gioco qualcosa di unico.

Per quanto riguarda il comparto audio, è stato introdotto un nuovo sistema di audio dinamico. In passato in genere si avevano diverse tracce musicali fisse, che venivano caricate e suonate in background dipendentemente dal contesto o all’area in cui ci si trovava, per esempio in esplorazione, in battaglia, una sequenza animata durante il prosieguo della storia, perché il gioco di per sé era interrotto dai combattimenti oppure si cambiava zona e l’area doveva essere caricata, creando il classico effetto ritaglio audio. Con la nuova filosofia di gioco che offre il remake, tutto questo è stato superato, di conseguenza c’era bisogno di un nuovo metodo per l’audio in background. Con il nuovo sistema essenzialmente si utilizza la stessa linea di melodia ma cambiando l’intensità, la velocità o il pitch in modo assolutamente dinamico in base alle diverse situazioni in cui ci verremo a trovare. Facciamo un esempio: ci troviamo in esplorazione camminando in giro per la città e abbiamo una versione molto neutrale del sottofondo musicale. All’improvviso entriamo in modalità battaglia, e la musica si adatta dinamicamente, scivolando in una versione più veloce e più pompata di sé stessa. Finita la battaglia entriamo in una scena animata della sezione storia e la musica si adatta ancora, magari virando verso un motivo commovente. In definitiva la parte audio ha un ruolo cruciale per l’immersione totale nel gioco, rendendo più fluido lo scorrere delle vicende della storia. Messo alla prova, tutto il comparto audio ha funzionato magnificamente, creando un’atmosfera spettacolare ed emozionante, ancor di più se giocato con le cuffie.

Per il remake è stata utilizzata una tecnologia di pattern matching che permette, durante le cutscenes, di generare animazioni facciali verosimili e ad alta qualità in base al contesto, aggiungendo realismo e fedeltà ai dialoghi. Ultima chicca di rilievo, grazie a una rete di centinaia di computer gli sviluppatori hanno fatto simulazioni di come l’illuminazione rispondeva ai vari oggetti nelle scene, per poter scegliere le soluzioni che rendessero meglio in termini di qualità.

Come abbiamo visto, l’utilizzo della tecnologia per realizzare il remake è veramente intensivo, ed è Hamaguchi stesso che spiega il perché: “È molto semplice, più hai a disposizione tecnologia per realizzare un gioco, più riesci a creare meglio e in modo più immersivo la storia che vuoi raccontare, per rendere più gratificante possibile l’esperienza di gioco”.

Hamaguchi ha ragione, in fondo, perché dopo la nostra prova siamo rimasti assolutamente convinti della bontà e delle potenzialità di Final Fantasy 7 Remake. Non ci resta che attendere di mettere finalmente le mani sulla copia del gioco finale, tenendo a mente tutto ciò che di buono abbiamo constatato.

Abbiamo giocato con Final Fantasy VII. Ed è bellissimo

Infine, c’è spazio per un paio di domande a Yoshinori Kitase e Naoki Hamaguchi.

D: “Questo remake è una lettera d’amore romantica a tutti i fan di Final Fantasy soprattutto a quelli che hanno amato Final Fantasy 7. Durante lo sviluppo avete sentito tornarvi indietro l’amore della community?”

R (Kitase): “In oltre 23 anni dall’uscita del gioco originale abbiamo sentito forte l’amore dei fan verso il gioco proveniente da ogni parte del mondo, si percepisce davvero la passione e l’amore per Final Fantasy 7. Ci sentiamo onorati e siamo davvero grati per tutto l’amore che sentiamo, perché c’è sempre stata un’aspettativa alta ed è questo uno dei motivi principali per cui siamo riusciti a realizzare questo remake, grazie ai fan”.

D: “Secondo voi quanto il remake potrà piacere ai neofiti della saga?”

R (Hamaguchi): “Questa è un’ottima domanda. Ci sono due cose di cui vorrei parlare. La prima è la filosofia in generale con cui ci siamo avvicinati al remake stesso. Naturalmente i personaggi, il mondo, la storia di Final Fantasy 7 sono molto conosciuti e amati da tante persone, dunque non volevamo cambiarli, non avevamo neanche bisogno di cambiare qualcosa, erano già perfetti così. E la seconda cosa è che l’approccio che abbiamo scelto è stato quello di lasciarci alle spalle le limitazioni tecnologiche che avevamo 23 anni fa per utilizzare le moderne tecnologie di sviluppo di videogiochi e le filosofie moderne di intrattenimento, per adattare tutto al pubblico moderno. Crediamo che facendo così il prodotto possa risuonare meglio tra i giocatori di oggi, anche se non hanno mai giocato a un Final Fantasy prima oppure conoscono i personaggi ma non ci hanno mai giocato, perché Final Fantasy 7, grazie al remake, è stato aggiornato per mostrare le stesse cose in chiave moderna. Per questi motivi siamo fiduciosi che il gioco avrà una certa eco anche tra chi non ci ha mai giocato prima. Allo stesso tempo, però, siamo sicuri che chi a suo tempo ha giocato il gioco originale e tornerà a giocare il remake, ritroverà le stesse sensazioni che aveva avuto allora, ma avvertirà anche qualcosa di nuovo ed eccitante allo stesso tempo. Dunque, questo approccio permette di soddisfare entrambi questi gruppi di giocatori.”