Anthem
Facciamo una piccola premessa: quanto spesso capita di avere delle demo giocabili, ai nostri tempi? Abbiamo dovuto abbandonare i “vizi” dei CD e DvD di un PlayStation Magazine (per citarne uno), contenenti versioni di prova di videogame che eravamo dubbiosi di acquistare (o talvolta la mancanza di pecunia ci permetteva di accontentarci di quei pochi minuti -NdR-). Ora, tutto ciò è una rarità e, ad eccezione di sporadici casi, le “possibilità di test” attuali sono rappresentate dalle Beta. Questi codici di prodotto ancora non completato, fondamentali nel testare i server nel caso sia presente una componente online sono spesso più utili al team di sviluppo in cerca di feedback che al destinatario del media. Talvolta afflitte da problemi di varia natura rischiano addirittura di scoraggiare un possibile futuro acquirente, come dimostrato dal caso di Fallout 76.
Nonostante questo, quando nell’orizzonte del mercato videoludico si affaccia una nuova uscita di peso, poterla testare in anteprima, pur con la consapevolezza dei suddetti eventuali problemi, è sempre e comunque un’occasione importante da non farsi sfuggire. Ancora di più nel caso di Anthem, visto che non parliamo di BETA ma effettivamente di una versione di prova di quello che dovrebbe essere il prodotto “finito” che arriverà sul mercato il 22 febbraio 2019. L’action TPS con elementi RPG in shared-world, dei papà di Dragon Age e Mass Effect, raccoglie la pesante eredità del pseudo-deludente ME: Andromeda e deve sostenere il peso delle enormi aspettative createsi attorno al progetto fin da quando fu mostrato la prima volta, in occasione dell’E3 del 2017. È ancora presto per dire se riuscirà o meno nell’impresa ma, grazie alle ore passate con la demo, abbiamo maggior consapevolezza sulla natura dell’opera. Di pari passo, sono aumentate le perplessità.
Organizzati all’interno di Fort Tarsis per agire oltre le mura
Prima di ogni cosa è necessario lodare l’accessibilità del gioco: fin dai primi minuti non si ha alcuna difficoltà a capire cosa fare e come farlo. Per intenderci, si entra subito nel vivo del gioco senza estenuanti meccaniche tutorial (per lo meno nella demo): ciò che serve sapere viene proposto tramite schermate di testo non eccessivamente invadenti.
Archiviata questa piccola considerazione, il nostro provato ha inizio in quel di Fort Tarsis, città fortificata al cui interno l’umanità ha continuato a prosperare protetta dalle minacce del mondo esterno. Sentinelle, Specialisti, agenti Corvus e Arcanisti si mescolano al “cittadino” comune, mercante, locandiere o furfante che sià.
Il setting, un mix tra sci-fi e fantasy, non sarà quanto di più innovativo visto nel panorama videoludico ma non si può negare che abbia un fascino tale da stuzzicare la curiosità di conoscere retroscena e risvolti anche sul lato narrativo. Le premesse, in tal senso, sono certamente buone; tutto dipenderà da quanta profondità avrà la sceneggiatura e da come verrà proposta.
Di certo, il Codex nelle fasi di gioco e l’enciclopedia consultabile dal menù di pausa saranno fondamentali per capire in modo approfondito l’universo creato dal team di sviluppo.
Fort Tarsis è l’HUB centrale di Anthem, luogo dove interagire con personaggi principali e secondari per attivare le “quest” da svolgere al di fuori delle mura. Nei pochi rapporti con i PNG permessi dalla demo ci è parsa comunque evidente l’impronta di BioWare: opzioni multiple di dialogo e un relazionarsi che sembra essere definito dalle scelte effettuate dal player. Tutto ciò che accade all’interno di Fort Tarsis è presentato con visuale in prima persona e solamente dopo aver indossato il Javelin, o Strale nella nostra localizzazione, si entra nel cuore del gameplay con inquadratura Third-Person.
Le possibilità di gioco, che ricordiamo è fortemente basato sul multiplayer cooperativo, includono l’esplorazione libera, le roccaforti e gli eventi della trama principale. La scelta tra le diverse tipologie di missione è effettuabile dall’interfaccia di gioco che separa le fasi all’interno dell’HUB da quelle oltre le mura. Qui sì può, inoltre, personalizzare il proprio esoscheletro sia per quanto riguarda l’equipaggiamento che l’estetica, organizzare il matchmaking pubblico o privato e scegliere la difficoltà dell’avventura che si sta per intraprendere. Per un’esperienza più “equilibrata” che ci consentisse di testare al meglio le meccaniche, abbiamo messo alla prova le nostre skills a “normale”, tenendo anche in considerazione il fatto che, nella demo, l’evoluzione del personaggio va dal livello 10 al 15 e che le impostazioni più proibitive sono sbloccabili una volta raggiunto un “rango” superiore.
Il gioco libero non consente solo di godersi le ambientazioni ma anche di cimentarsi nel combattimento e nella raccolta di materiali utili al crafting. Le Roccaforti, invece, più complesse (a tratti confusionarie) e ad obbiettivi, permettono a quattro utenti di affrontare orde di avversari fino allo scontro finale. Tutto questo è ovviamente basato sul sistema sfida/ricompense con un bottino tanto più prestigioso quanto più ostica sarà la missione.
Un volo MagiStrale e alcune incognite
Può ricordare un Destiny? Ha qualcosa di Warframe? Un’atmosfera alla Xenoblade Chronicles X? Sì, ma non parliamo comunque di mancanza di originalità per via di un’impostazione generale o di caratteristiche simili a quelle di altri “colleghi”. - Insomma non si è mai sentito dire che The Witcher 3 mancasse di fantasia solo perché si trattava di uno dei tanti Action RPG (NdR) - . La demo ha certamente evidenziato alcuni difetti dell’opera ma l’utilizzo di un concept “già visto” non è uno di quelli.
La componente ludica di Anthem, allo stato attuale, non ci ha pienamente convinto lasciandoci in una situazione di stallo che potrebbe evolversi sia in positivo che negativo in base a diversi fattori. Partendo dai pregi, individuiamo la sua unicità in un sistema di volo ben pensato, ben realizzato, piacevole da vedere e, soprattutto, divertente. Intuitivo e dinamico, s’incarna in una mappatura comandi ottimale, quasi immediata. Inoltre, attraverso questa meccanica è possibile vivere e sfruttare un ampio mondo di gioco, che si sviluppa tanto in orizzontale quanto in verticale.
Tra le note positive includiamo anche il gun-play: il buon feeling delle bocche da fuoco, primarie e secondarie, è corredato da abilità corpo a corpo e interessanti perks equipaggiabili, siano esse difensive o d’attacco.
Quattro le categorie di Javelin a disposizione: Guardiano, Colosso, Intercettore e Tempesta. Abbiamo utilizzato quasi esclusivamente la prima, quella più equilibrata. Lo Strale Colosso è di tipo “Tank”, resistente e dotato di artiglieria pesante. L’Intercettore, rapido e maneggevole, è progettato per attacchi fulminei e conseguenti rapide fughe. Infine, il Javelin Tempesta utilizza abilità uniche ottenute “catalizzando” l’energia dell’Inno e possiamo ritenerlo il corrispondente di una “classe mago” in un fantasy-RPG.
In base a quanto è stato possibile testare nelle missioni disponibili, non sembra ci sia la necessità di formare un team composto da quattro categorie differenti: spesso e volentieri ci siamo trovati nei panni di un Guardiano con tre Esoscheletri analoghi accanto senza avvertire alcun disagio a causa di un team non variegato.
La gestione del looting sembra convincente: è possibile ottenere, in abbondanza, elementi, abilità ed equipaggiamento di diversa rarità, scartare ciò che non interessa o utilizzare il necessario per craftare oggetti più performanti.
Come accennato sopra, però, Anthem non è solo un “Inno alla Gioia”.
Le perplessità riguardano una certa ripetitività dell’azione che viene enfatizzata da una discutibile IA nemica e dal posizionamento/modalità di comparsa delle orde avversarie: ci si ritrova troppo frequentemente a sparare con poco criterio chiunque compaia davanti, senza sfruttare la buona struttura del level-design e le meccaniche di volo, rifugiandosi in zone elevate quasi solamente nelle fasi di fuga e copertura. Gli avversari, infatti, spawnano in zone troppo circoscritte, muovendosì poco nella mappa: viene così data eccessiva importanza allo scontro a fuoco diretto e meno all’organizzazione tattica. Ovviamente, parliamo di missioni “iniziali” e, anche se non ci è dato a sapere, le situazioni potrebbero diversificarsi nel gioco completo con il proseguire dell’avventura.
Problemi da BETA più che da DEMO
Tralasciando l’ovvio “downgrade” rispetto a quanto visto nei primi trailer (soprattutto se giocato, come nel nostro caso, su una “semplice” One S), al netto di un impatto visivo importante e di un comparto artistico degno di nota, Anthem crolla nelle prestazioni. Il modo in cui un gioco in uscità fra pochi giorni gestisce il frame-rate è davvero preoccupante. Cali e freeze producono una scena tutt’altro che fluida con problemi che riguardano tutto il nostro provato, dalle fasi a Fort Tarsis a quelle esplorative, con picchi negativi durante le sparatorie più dense di elementi sullo schermo.
Abbiamo, inoltre, storto in naso per le frequenti fasi di caricamento, soprattutto quelli tra le diverse zone in cui si svolge una missione. Datate e quasi improponibili, nel 2019, le animazioni facciali (e non solo) dei PNG con cui si interagisce nell’hub centrale; condizione resa ancora più critica dall’inquadratura in prima persona che obbliga il player a concentrare l’attenzione su certe movenze eccessivamente innaturali. In merito al comparto sonoro non c’è nulla da segnalare, musiche ed effettistica accompagnano opportunamente le sessioni di gioco.