Arcanum: Macchine a Vapore e Magia Oscura
di
Redazione
Tarant è una città realmente completa, sarà intrigante scoprire che tutti i vari negozi approvvigionano con un'offerta capillare gli attributi del vostro personaggio e danno la possibilità di conoscere informazioni e pettegolezzi alcune volte fondamentali. In città potrete riassortire le armi e l'armatura, scegliere tra spade lunghe incantate e frecce per rimpinguare la faretra ormai esaurita. Se la vostra bilancia attitudinale pende verso il tecnologico avrete accesso ad un negozio particolare dove comprare le varie fondine per le pistole oppure tutti gli elementi necessari per la preparazione di tonici terapeutici. Ma si dai...un po' di shopping?? Nessun problema, di tutto di più andando nella fornitissima boutique!
All'interno delle mura trova spazio addirittura una "casa delle curiosità", un freak show diretto da un losco figuro circense dove stranezze e mostruosità come la mucca a due teste, ennesimo tributo a Fallout, salgono in cattedra. Taverne d'ogni genere e grado ed un elitario club per l'alta borghesia sede di avventure "particolari" completano il quadro.
La frenesia cittadina porterà quindi a perdere di vista il reale obiettivo tra mille negozi ed altrettante distrazioni. Fortunatamente questo ottimo RPG ha un sistema di gioco tale che non penalizza affatto l'esito finale pur perseverando in un aleatorio girovagare.
Tutti gli individui che incontreremo nelle nostre peregrinazioni, in base ai loro relativi fardelli d'abilità ed esperienza, potranno essere da noi reclutati per rinvigorire le fila, e la motivazione per farlo in un mondo vasto come quello di Arcanum sarà imprescindibile.
Lo svolgersi della trama lo avvicinerà ai racconti di Jules Verne, quasi anticipando l'atmosfera che permeerà il XIX secolo, dove i personaggi potranno scegliere tra la vecchia scuola magica e la nuova scuola ingegneristica, oppure carpire i benefici d'entrambe le discipline. Il gioco seguirà passo passo ogni scelta del vostro personaggio, e tanto sarà forte la propensione all'interno di una delle due scuole sopraccitate quanto sarà debole la capacità d'imparare l'altra.
Fortunatamente la generazione del carattere si articola in maniera molto versatile ed espandibile, lasciandovi camminare all'occorrenza sul sottile filo del rasoio che divide la tecnologia dalla magia. Facendo un parallelismo il sistema ricorda non poco quello dello S.P.E.C.I.A.L. in Fallout., potrete liberamente distribuire i punti del nostro amato eroe tra le abilità che privilegiate, avendo la possibilità di crescere sia nelle generiche che nelle specifiche categorie.
Quando vi troverete nella scelta della generazione del carattere del personaggio, lo spettro che vi si presenterà sarà quello ormai ricorrente in un gioco di ruolo, costituito dagli esseri umani, gli elfi, i mezzi elfi, i mezzi orchi, gli gnomi, i nani e via discorrendo.
All'interno delle mura trova spazio addirittura una "casa delle curiosità", un freak show diretto da un losco figuro circense dove stranezze e mostruosità come la mucca a due teste, ennesimo tributo a Fallout, salgono in cattedra. Taverne d'ogni genere e grado ed un elitario club per l'alta borghesia sede di avventure "particolari" completano il quadro.
La frenesia cittadina porterà quindi a perdere di vista il reale obiettivo tra mille negozi ed altrettante distrazioni. Fortunatamente questo ottimo RPG ha un sistema di gioco tale che non penalizza affatto l'esito finale pur perseverando in un aleatorio girovagare.
Tutti gli individui che incontreremo nelle nostre peregrinazioni, in base ai loro relativi fardelli d'abilità ed esperienza, potranno essere da noi reclutati per rinvigorire le fila, e la motivazione per farlo in un mondo vasto come quello di Arcanum sarà imprescindibile.
Lo svolgersi della trama lo avvicinerà ai racconti di Jules Verne, quasi anticipando l'atmosfera che permeerà il XIX secolo, dove i personaggi potranno scegliere tra la vecchia scuola magica e la nuova scuola ingegneristica, oppure carpire i benefici d'entrambe le discipline. Il gioco seguirà passo passo ogni scelta del vostro personaggio, e tanto sarà forte la propensione all'interno di una delle due scuole sopraccitate quanto sarà debole la capacità d'imparare l'altra.
Fortunatamente la generazione del carattere si articola in maniera molto versatile ed espandibile, lasciandovi camminare all'occorrenza sul sottile filo del rasoio che divide la tecnologia dalla magia. Facendo un parallelismo il sistema ricorda non poco quello dello S.P.E.C.I.A.L. in Fallout., potrete liberamente distribuire i punti del nostro amato eroe tra le abilità che privilegiate, avendo la possibilità di crescere sia nelle generiche che nelle specifiche categorie.
Quando vi troverete nella scelta della generazione del carattere del personaggio, lo spettro che vi si presenterà sarà quello ormai ricorrente in un gioco di ruolo, costituito dagli esseri umani, gli elfi, i mezzi elfi, i mezzi orchi, gli gnomi, i nani e via discorrendo.