ArmA 2

di Marco Modugno
Come nei titoli BI precedenti, l'evolversi della storia non vincola il giocatore ad intraprendere un approccio alla missione successiva piuttosto che un altro. A chi gioca, infatti, viene rimessa l'ultima scelta su come sfruttare le abilità diverse dei singoli operatori a disposizione e i mezzi rinvenuti sul terreno di battaglia per raggiungere lo scopo. Nulla vieta di assalire una postazione nemica a piedi, piuttosto che su un carro armato o, addirittura, su un elicottero cannoniera Hokum, ma ricordate che se l'esperto di lingue del team ha fatto una brutta fine, troverete incomprensibili i dialoghi in lingua locale con la popolazione dei villaggi.



A questo arriva il realismo di ArmA II, che prevede addirittura un algoritmo che gestisce l'efficacia del fuoco di saturazione. Anche se vi troverete al coperto, se il nemico insiste a farvi schizzare il fango addosso battendo la vostra postazione con intenso uso di armi automatiche, il vostro traguardo tremerà e farete fatica a collimare, pensateci! Nel complesso, l'IA di nemici e amici di questo codice preview, é apparsa assai evoluta anche per gli elevati standard fissati dal predecessore. Gestiti da un sistema denominato Micro AI dagli sviluppatori, il programma fa compiere ai soldati bots azioni coerenti e concertate. Li vedrete sfruttare le coperture disponibili sul terreno, coprirsi a vicenda, gettarsi a terra se gli sparate addosso, e così via senza nemmeno l'ombra di uno script.

Unica rilevante concessione all'approccio di massa che il gioco vuole tentare, é l'implementazione di un sistema di reciproco primo soccorso che consenta l'uso dei kit medici, prima assenti. Sono finiti dunque i tempi in cui vi toccava strisciare per chilometri, colpiti alle gambe, nel tentativo di raggiungere una postazione amica? Non proprio. Nel senso che ArmA II non é Doom e quindi la medicazione di un ferito passa necessariamente per averlo messo al sicuro dal fuoco nemico, trascinandolo al riparo, e costituisce comunque un'operazione che per la sua durata non equivale all'inghiottimento al volo della “pillola magica della salute”! In questo modo però, spiegano gli sviluppatori, si evita che nel cooperativo i giocatori facciano ognuno per conto suo costringendoli, anzi, a stare uno incollato all'altro per farsi soccorrere in caso di bisogno.

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Tra le simpatiche features implementate nel gioco figurano anche, in ordine sparso, la possibilità di effettuare inserzioni con il paracadute con la tecnica HALO (High Launch Low Opening), il poter comunicare a gesti nel multiplayer, la distruttibilità di edifici e strutture, l'implementazione dell'opzione multigiocatore Warfare, già uscita come mod del primo ArmA, che aggiunge una componente strategica stile RTS al gioco.

Finita la campagna, se non ne avrete ancora abbastanza della Chernarus, vi rimarrà tra le mani un multiplayer inarrivabile, che abbiamo testato solo in parte ma che promette di elevare di parecchi centimetri l'asticella parametro dell'intero settore. 50 giocatori per sessione dovrebbero dirvi già tutto. Senza contare il fatto che, se conosciamo i ragazzi della Bohemia, é ipotizzabile l'implementazione di un editor di missioni e il rilascio del codice sorgente a disposizione dei modder più intraprendenti, come già in passato.

Grafica e sonoro, ovviamente, seguono il corso dell'evoluzione e, se é vero che per godere appieno delle meraviglie garantite dal nuovo motore Real Virtuality 3 occorre dotarsi di un PC di livello adeguato (suggeriamo un Quad Core con 1 GB di RAM video, tanto per non lasciare nulla al caso), un gioco come ArmA II rischia di essere una ragione sufficiente per spingervi a completare quell'upgrade della macchina cui pensavate da tempo.

I personaggi, stavolta, e non solo quelli principali, non si assomigliano tutti e i mezzi, all'esterno e all'interno, somigliano a quelli reali a livelli quasi fotorealistici. Se ci aggiungiamo che ciascuno di essi possiede oltre quaranta suoni diversi che permettono, con l'aiuto di un buon sistema surround e di adeguato allenamento, di capire se quello che si avvicina é un carro o un APC, é facile comprendere come ci si possa tranquillamente infischiare dell'assenza di una colonna musicale in game. Se proprio volete sentire il rock mentre combattete, calzate le cuffie dell'iPod ma occhio! Se vi lasciate distrarre da suoni o altro che non riguardino il campo di battaglia che vi circonda, finirete impallinati a velocità supersonica, come accade nella vita reale.
Perché ArmA II non é come la guerra vera. Però bisogna riconoscere che ci si avvicina dannatamente, per essere solo un videoogioco. Preparatevi a riporre nell'armadio i giocattoli, per una volta. Qui si fa sul serio!

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