ArmA II: Operation Arrowhead
di
Marco Modugno
L'Afghanistan sembra tornato di moda. Mi si perdoni l'involontaria ironia con la quale alludo al rinnovato interesse dei game designers sulle tormentate vicende della nazione caucasica, senza alcuna allusione alla tragica realtà della cronaca reale. E' un fatto il recente annuncio di EA circa la scelta dello scenario afghano per l'ambientazione del nuovo capitolo di Medal of Honor (almeno stavolta, l'immancabile e ormai quasi fantozziana gita sulle spiagge normanne, o nell'innevata Bastogne, dovremmo riuscire a risparmiarcela...). Quanto al team Bohemia Interactive, fucina boema di cervelli capace di parti d'eccezionale innovazione come il mitico Operation Flashpoint e i due capitoli della serie ArmA, eccoli scegliere di ambientare questa prima succosa espansione del secondo capitolo della saga in una nazione, il Takistan, che a partire dalla buffa foggia dei cappelli dei guerriglieri, chiaramente mutuata dallo stile “pashtun” dei montanari afghani, fino ai panorami montani e cittadini (Zargabad somiglia a Kabul e a Islamabad come una goccia d'acqua), odora di Asia Centrale da molto lontano.
La scelta audace e generosa di rilocalizzare completamente il gioco rispetto alle ambientazioni in stile russo-ucraino del gioco originale (ricordate Chernarus?), si accoppia bene, a mio giudizio, con la decisione di rilasciare Operation Arrowhead (OA, da qui in avanti) come titolo stand alone che non necessita del gioco originale per essere installato e giocato. Una bella prova di fiducia nei confronti di un mercato cui altre case di produzione si rivolgono con ben altri atteggiamenti, a partire dall'obbligo di connessione perpetua durante le partite single player (chi ha occhi per leggere, intenda...). Nessun bisogno di aver giocato ArmA II, dunque, né di possederlo.
Poco ma sicuro che la gioia degli appassionati, in questo momento, sia temperata solo dal dubbio atroce con il quale la folta schiera di fan del franchise di ArmA sono abituati a lambiccarsi fin dall'uscita del primo titolo, giustamente indicato come unico discendente legittimo di Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Che ne sarà stato dei non pochi bug che affliggevano il gameplay di ArmA II fino alla sudata patch 1.03? Meglio sgomberare il campo dai dubbi residui, allora, e chiarire come il fatto che OA sia rilasciato come gioco a sé ha permesso qualcosa in più di un semplice ritocco al motore del gioco originale. La sensazione che si ha provando la versione preview in nostro possesso é che la grafica, ad esempio, sia stata ancor più migliorata, specie osservando le ombre proiettate da uomini, veicoli e altri oggetti solidi. Tutto sembra girare più fluidamente e i casi di compenetrazione di oggetti, i pop-up e parecchi altri difetti appaiono ridimensionati, anche se non del tutto rimossi.
E' allora lecito pensare che, mancando ancora parecchie settimane al rilascio della versione definitiva, si finisca per avere un prodotto privo di difetti rilevanti, che faccia tirare un sospiro di sollievo a quanti, finora, si erano sentiti un po' scoraggiati dai tanti, e forse troppi, difetti di un comparto tecnico ancora da perfezionare. In compenso, gli ingredienti aggiunti al gameplay sono davvero parecchi, a partire dal parco veicoli e armamenti che, finalmente, vede l'ingresso di protagonisti irrinunciabili dei campi di battaglia contemporanei, dall'elicottero d'assalto AH-64D Apache Longbow al grosso birotore d'assalto Chinook, qui nell'allestimento MH-47 per operazioni speciali. Senza dimenticare l'MH-6 Little Bird, anche lui in versione “pompata” (come quelli del 160th Tactical Squadron “Night Stalkers” visti in Blackhawk Down di Ridley Scott, per capirci), l'immortale APC M-113, il BTR-60 ex-sovietico e fucili d'assalto europei come l'FN FAL o il più moderno e leggero SCAR.
Tre le mappe nelle quali saremo chiamati a combattere, stavolta senza seguire la carriera di un singolo soldato ma alternandoci, invece, nelle uniformi di un fante, un carrista, un pilota di elicotteri e un operativo delle Special Forces. Centosessanta i chilometri quadrati della mappa principale del Takistan, tanto per dare qualche numero, e settanta quelli di Zargabad, che comprendono una vastissima area urbana perfettamente ricostruita, adattissima agli scontri di tipo CQB (Close Quarter Battle) e, di conseguenza, al multiplayer. Deserto, montagne impervie e strette vie cittadine faranno da teatro agli scontri delle fazioni in gioco, esercito USA, regolari Takistani, forze delle Nazioni Unite e guerriglieri islamici, in un ambiente completamente distruttibile e interattivo alla stregua di quanto abbiamo visto nell'ottimo Bad Company 2.
Il motore, inoltre, é dotato di un sistema di generazione automatica del terreno che, di fatto, estende all'infinito il teatro delle operazioni. Mai e poi mai, in sostanza,vi capiterà di scontrarvi con il bordo estremo della mappa, magari avvisati da una voce che minaccia di bombardarvi a morte se non vi sbrigate ad invertire la rotta, oppure semplicemente sospinti indietro da un muro di gomma invisibile. Il computer, infatti, calcolerà uno scenario generato in modo automatico e randomico (ma uguale per tutti se state giocando online, consentendo a tutti di non “cadere oltre il bordo del tavolo” in nessun caso.
Infine, a completare il menu già di per sé piuttosto ricco, arriva qualche tocco d'autore, come la presenza dello zaino per i soldati, che permette di portare maggior carico ma del quale farete bene a liberarvi nel caso vi tocca di muovervi in fretta. O la possibilità, era ora, di attivare contromisure antimissile quando siete a bordo di un velivolo (e di ricevere un allarme radar sonoro, come accade nella realtà). O ancora il miglioramento in chiave realistica della resa visiva dei visori termici notturni. In OA, inquadrando un veicolo, potrete notare a colpo d'occhio se sia fermo da un po' dall'intensità della traccia termica del motore e delle ruote. O vedere riscaldarsi progressivamente, e quindi divenire più visibile, la canna di un'arma automatica che stia facendo fuoco.
Infine l'editor. L'approccio, rispetto al capostipite, ci é sembrato assai più intuitivo ed immediato e, se questa é la direzione intrapresa, possiamo confidare che diverrà uno strumento adoperato da un numero sempre maggiore di utenti. La possibilità di predisporre gruppi di unità e checkpoint con pochi click del mouse é fenomenale. Se si aggiunge il piccolo “easter egg” che ci consente di vagare per la mappa appena creata nei panni di un pollo curioso, un voto positivo mi sembra più che meritato.
In attesa, ovviamente, del rilascio della versione definitiva prevista per il prossimo giugno, dalla quale ci aspettiamo una piena conferma di quanto di buono abbiamo detto e la rimozione dei bug residui. Come detto nel Commento qui sotto, ArmA II: Operation Arrowhead, al di là della piena integrazione con il gioco originale, si presenta come un titolo pienamente autonomo, cui i nuovi contenuti, i miglioramenti tecnici e la scelta di mantenersi stand alone e con una nuova e completa ambientazione, regalano una dignità ben superiore a quella che normalmente ci si attende da un'espansione. Non vedo l'ora di metterci su le mani.
La scelta audace e generosa di rilocalizzare completamente il gioco rispetto alle ambientazioni in stile russo-ucraino del gioco originale (ricordate Chernarus?), si accoppia bene, a mio giudizio, con la decisione di rilasciare Operation Arrowhead (OA, da qui in avanti) come titolo stand alone che non necessita del gioco originale per essere installato e giocato. Una bella prova di fiducia nei confronti di un mercato cui altre case di produzione si rivolgono con ben altri atteggiamenti, a partire dall'obbligo di connessione perpetua durante le partite single player (chi ha occhi per leggere, intenda...). Nessun bisogno di aver giocato ArmA II, dunque, né di possederlo.
Poco ma sicuro che la gioia degli appassionati, in questo momento, sia temperata solo dal dubbio atroce con il quale la folta schiera di fan del franchise di ArmA sono abituati a lambiccarsi fin dall'uscita del primo titolo, giustamente indicato come unico discendente legittimo di Operation Flashpoint: Cold War Crisis. Che ne sarà stato dei non pochi bug che affliggevano il gameplay di ArmA II fino alla sudata patch 1.03? Meglio sgomberare il campo dai dubbi residui, allora, e chiarire come il fatto che OA sia rilasciato come gioco a sé ha permesso qualcosa in più di un semplice ritocco al motore del gioco originale. La sensazione che si ha provando la versione preview in nostro possesso é che la grafica, ad esempio, sia stata ancor più migliorata, specie osservando le ombre proiettate da uomini, veicoli e altri oggetti solidi. Tutto sembra girare più fluidamente e i casi di compenetrazione di oggetti, i pop-up e parecchi altri difetti appaiono ridimensionati, anche se non del tutto rimossi.
E' allora lecito pensare che, mancando ancora parecchie settimane al rilascio della versione definitiva, si finisca per avere un prodotto privo di difetti rilevanti, che faccia tirare un sospiro di sollievo a quanti, finora, si erano sentiti un po' scoraggiati dai tanti, e forse troppi, difetti di un comparto tecnico ancora da perfezionare. In compenso, gli ingredienti aggiunti al gameplay sono davvero parecchi, a partire dal parco veicoli e armamenti che, finalmente, vede l'ingresso di protagonisti irrinunciabili dei campi di battaglia contemporanei, dall'elicottero d'assalto AH-64D Apache Longbow al grosso birotore d'assalto Chinook, qui nell'allestimento MH-47 per operazioni speciali. Senza dimenticare l'MH-6 Little Bird, anche lui in versione “pompata” (come quelli del 160th Tactical Squadron “Night Stalkers” visti in Blackhawk Down di Ridley Scott, per capirci), l'immortale APC M-113, il BTR-60 ex-sovietico e fucili d'assalto europei come l'FN FAL o il più moderno e leggero SCAR.
Tre le mappe nelle quali saremo chiamati a combattere, stavolta senza seguire la carriera di un singolo soldato ma alternandoci, invece, nelle uniformi di un fante, un carrista, un pilota di elicotteri e un operativo delle Special Forces. Centosessanta i chilometri quadrati della mappa principale del Takistan, tanto per dare qualche numero, e settanta quelli di Zargabad, che comprendono una vastissima area urbana perfettamente ricostruita, adattissima agli scontri di tipo CQB (Close Quarter Battle) e, di conseguenza, al multiplayer. Deserto, montagne impervie e strette vie cittadine faranno da teatro agli scontri delle fazioni in gioco, esercito USA, regolari Takistani, forze delle Nazioni Unite e guerriglieri islamici, in un ambiente completamente distruttibile e interattivo alla stregua di quanto abbiamo visto nell'ottimo Bad Company 2.
Il motore, inoltre, é dotato di un sistema di generazione automatica del terreno che, di fatto, estende all'infinito il teatro delle operazioni. Mai e poi mai, in sostanza,vi capiterà di scontrarvi con il bordo estremo della mappa, magari avvisati da una voce che minaccia di bombardarvi a morte se non vi sbrigate ad invertire la rotta, oppure semplicemente sospinti indietro da un muro di gomma invisibile. Il computer, infatti, calcolerà uno scenario generato in modo automatico e randomico (ma uguale per tutti se state giocando online, consentendo a tutti di non “cadere oltre il bordo del tavolo” in nessun caso.
Infine, a completare il menu già di per sé piuttosto ricco, arriva qualche tocco d'autore, come la presenza dello zaino per i soldati, che permette di portare maggior carico ma del quale farete bene a liberarvi nel caso vi tocca di muovervi in fretta. O la possibilità, era ora, di attivare contromisure antimissile quando siete a bordo di un velivolo (e di ricevere un allarme radar sonoro, come accade nella realtà). O ancora il miglioramento in chiave realistica della resa visiva dei visori termici notturni. In OA, inquadrando un veicolo, potrete notare a colpo d'occhio se sia fermo da un po' dall'intensità della traccia termica del motore e delle ruote. O vedere riscaldarsi progressivamente, e quindi divenire più visibile, la canna di un'arma automatica che stia facendo fuoco.
Infine l'editor. L'approccio, rispetto al capostipite, ci é sembrato assai più intuitivo ed immediato e, se questa é la direzione intrapresa, possiamo confidare che diverrà uno strumento adoperato da un numero sempre maggiore di utenti. La possibilità di predisporre gruppi di unità e checkpoint con pochi click del mouse é fenomenale. Se si aggiunge il piccolo “easter egg” che ci consente di vagare per la mappa appena creata nei panni di un pollo curioso, un voto positivo mi sembra più che meritato.
In attesa, ovviamente, del rilascio della versione definitiva prevista per il prossimo giugno, dalla quale ci aspettiamo una piena conferma di quanto di buono abbiamo detto e la rimozione dei bug residui. Come detto nel Commento qui sotto, ArmA II: Operation Arrowhead, al di là della piena integrazione con il gioco originale, si presenta come un titolo pienamente autonomo, cui i nuovi contenuti, i miglioramenti tecnici e la scelta di mantenersi stand alone e con una nuova e completa ambientazione, regalano una dignità ben superiore a quella che normalmente ci si attende da un'espansione. Non vedo l'ora di metterci su le mani.
ArmA II: Operation Arrowhead
ArmA II: Operation Arrowhead
Un'espansione stand-alone si fa apprezzare sempre. Specie se si rientra nella cerchia di giocatori non hardcore, di quelli che finito un gioco, e tenendo ben presente la svalutazione e il costo della vita odierni, si affretta a rivenderlo, per comprarsi altra “materia prima”. La prima espansione ufficiale di ArmA regala anche a chi non ama affollare lo scaffale di vecchie glorie la possibilità di godersi ancora qualche avventura con i soldati virtuali targati Bohemia Interactive. I miglioramenti grafici, la nuova ambientazione, l'eliminazione di parecchi bug e il l'editor rinnovato, anzi, trasformano Operation Arrowhead in qualcosa di più di un semplice “pacco”, al punto che qualcuno, meno umile dei nostri amici cechi di BI, non avrebbe di sicuro resistito alla tentazione di chiamare il titolo ArmA III!