Arx Fatalis


Arx è il nome di una città, una città che deve la sua fortuna al complesso minerario sul quali è costruita ed ai proficui contratti commerciali stipulati con le popolazioni di Goblin, Orchi e Troll che abitano le gallerie. Nella sua immensa cupidigia, il re di Arx ha portato i suoi sudditi a scavare sempre più in profondità, fino al punto che un'intera sotto-città si è venuta a creare pian piano nei secoli. Tutto procederebbe bene se non fosse che un'improvvisa invasione di Ylsides, gli orribili uomini-ratto, scuote il regno dalle fondamenta, precipitando le miniere nel terrore e nello scompiglio.

In questo scenario tipicamente fantasy troviamo il nostro eroe, un personaggio che ha perduto la memoria e che riacquista i sensi nelle prigioni dei Goblin: ancora non lo sa (o forse non lo ricorda... e comunque lo scoprirà presto), ma il suo destino sarebbe quello di essere sacrificato se non riuscirà a fuggire, e dalla sua fuga inizierà poi la lunga avventura che Arx Fatalis ci racconta. Una volta assunto il provvisorio nome di Am Shaegax (che secondo un'antica lingua dovrebbe significare più o meno "colui che ha perduto la memoria"), il nostro eroe sarà pronto a percorrere la sua strada tra Umani, Goblin, Ylsides e quant'altro gli sviluppatori della Arkane Studios hanno previsto per lui.

Il gioco si presenta in primo acchito come un lavoro in pieno stile TheElderScrolls, vale a dire un RPG con visuale in soggettiva e sistema di controllo per i combattimenti il più simile possibile ad uno sparatutto.



In effetti, tastando con mano il sistema di controllo, pare che il titolo a cui più di tutti gli sviluppatori si siano ispirati sia Daggerfall, dato che come nel vecchio gioco Bethesda anche qui sarà necessario l'utilizzo del mouse per gestire tramite cursore i vari oggetti da raccogliere, spostare o con cui, in generale, si può interagire. In più di Daggerfall si ha la possibilità di passare rapidamente dall'utilizzo del mouse "a cursore" all'utilizzo "direzionale", e anzi il passaggio avviene automaticamente quando estraete l'arma per il combattimento.

Altresì simile al sistema Bethesda, ma stavolta di Morrowind (ma lo si era visto anche in Gothic dei Piranha) è il controllo dell'arma in combattimento, che unisce alla pressione del tasto l'input direzionale, cosicché da poter effettuare colpi differenti a seconda della direzione premuta.
Se la gestione dell'esplorazione e del combattimento può essere ricondotta, a sommi copi, a famosi giochi di ruolo, per quanto concerne la gestione della magia il titolo di richiamo è sicuramente Black&White: per lanciare incantesimi il nostro eroe dovrà infatti "gesticolare" con la mano (il mouse) in modo da tracciare nell'aria delle apposite "Rune" le quali, se tracciate nel corretto ordine, daranno luogo alla magia (un po' come succedeva nel vecchissimo "Dungeon Master" per Amiga, anche se al tempo le Rune erano semplicemente scelte da un elenco e non tracciate a mano tramite mouse).