Assassin's Creed

di Walter Paiano
Approdato a Novembre 2007 su Xbox360 e Playstation 3, questo Assassin's creed, del cui sviluppo si é occupata Ubisoft Montreal, ha fatto discutere non poco. Essenzialmente pensato come un action stealth game, il titolo é riuscito a scalare le classifiche di vendita per un riuscito mix di elementi vecchi e nuovi: scelte di gameplay già sperimentate, e quindi vincenti in partenza, e di tocchi di classe frizzanti e innovativi si fondono in un videogioco che, secondo il raccoglitore di recensioni Metacritic.com, ha ricevuto un punteggio medio di 81/100 e che secondo la controparte italiana punto-critico.it porta a casa un ottimo 84/100. Ora, a distanza di circa 6 mesi, abbiamo la possibilità di toccare con mano (anche se per il misero lasso di tempo di 2 giorni concessoci da Ubisoft) la versione PC che dovrebbe a breve essere sugli scaffali.

Altair
La storia di Assassin's creed si svolge, come già accennato, nella Terra santa, dove il nostro alter ego, Altair, agisce per conto della setta degli Assassini, un gruppo di guerrieri altamente addestrati , fanaticamente motivati e versati nell'uso delle tecniche di uccisione stealth (beh, all'epoca ancora non c'era Splinter Cell, quindi probabilmente a nessuno veniva in mente di usare il termine “stealth”..), il cui scopo é porre fine al conflitto che insanguina il Regno di Gerusalemme e dintorni.
L'uccisione dei condottieri di spicco di entrambi gli schieramenti in lotta, di coloro che alimentano il fuoco dell'odio tra i due popoli e le indagini su chi trae profitto da questa lotta, sono le armi usate dalla setta.


Ci sono tuttavia risvolti più profondi nella trama, ricca di colpi di scena e salti cronologici decisamente affascinanti: nulla é ciò che sembra, perché in realtà Altair é l'avo di un certo Desmond, barista del ventunesimo secolo, che é stato forzatamente assoldato da un gruppo di ricercatori per fare piena luce sulla storia di Altair, che a quanto pare sarebbe venuto in contatto con qualcosa di molto importante. E' infatti opinione di questi scienziati che il cervello umano sia capace di conservare la memoria dei propri antenati sotto forma di informazioni genetiche, ragione che spiegherebbe, sempre secondo la finzione videoludica, l'istinto innato che, ad esempio, porta gli uccelli a deporre le proprie uova sempre negli stessi luoghi.

Ciò che noi vediamo sullo schermo altro non é che il ricordo dell'antenato di Desmond (che controlleremo direttamente in varie occasioni, nell'intento di aggirarsi per il centro di ricerca) che viene rievocato grazie al famigerato Animus, uno strumento costruito appositamente, che costituisce anche l'interfaccia di ogni menù del gioco.

Movimenti furtivi e Obiettivi
Quello che a prima vista rende particolare Assassin's creed é un sistema di movimenti che si basa sul controllo separato di quattro parti principali del corpo del protagonista, che, a seconda della postura assunta da Altair, riproducono azioni differenti.

Si tratta di un sistema di controllo abbastanza interessante, anche se in fondo non introduce rivoluzioni epocali, ma si rivela, una volta padroneggiato, piacevolmente innovativo. In pratica abbiamo quattro tasti principali, che nel caso della versione PC sono ripartiti in tal modo: la barra spaziatrice per i piedi, lo shift sinistro per le azioni di camuffamento in cui va usata la mano sinistra, il tasto sinistro del mouse per le azioni più violente (come sferrare un pugno) per cui viene impiegata l'arto destro, e la E, che ci fa accedere alla visuale in prima persona, quindi é deputata al controllo della testa.

Ognuno di questi tasti ha un ruolo particolare: se avanziamo tenendo premuto la barra spaziatrice Altair giungerà le mani e camminerà a testa bassa, nel tentativo di passare per un erudito (un monaco) e fugare così i sospetti di una guardia sospettosa, mentre lo Shift é necessario per scostare in modo discreto i passanti che si parano di fronte a noi, evitando di urtarli e di attirare così l'attenzione. Tuttavia, tenendo premuto il pulsante destro del mouse Altair passerà alla modalità “acrobatica”, che li permette di muoversi in modo più agile, affidando ad ogni pulsante una nuova funzione.

Il tasto R é invece una sorta di attivatore di missioni. Se Altair, ad esempio, focalizza l'attenzione su una guardia, basta estrarre l'arma per dare il via ad un epico duello, oppure li permette, tramite la pressione del tasto E, di origliare la conversazione di qualcuno da una distanza di sicurezza o ancora di borseggiare l'obiettivo designato semplicemente avvicinandosi e usando lo Shift sinistro.
In questa modalità l'ambiente e i personaggi assumono contorni leggermente più sfocati, quasi a sottolineare la concentrazione dell'alter-ego su un singolo obiettivo.



Riuscire a cogliere in un solo sguardo tutta la profondità del mondo di Assassin's Creed é impossibile, poiché il nostro personaggio si muove su un sottile filo di lana, e la sua discrezione (segnalata tramite una scala di colori che indica il grado di sospetto delle guardie onnipresenti nel gioco) può venire meno in ogni momento.
Se ciò avviene, Altair deve far valere tutta la propria virtù acrobatica, che si manifesta in arrampicate sui tetti e corse folli alla ricerca di quell'angolo che permette di interrompere la linea visiva delle guardie. Se riusciamo a fare ciò, qualsiasi nascondiglio (un covone di fieno, un gruppo di monaci, un baldacchino su un tetto) serve a farci sfuggire allo sguardo dei signorotti in armi per quel tempo che serve a fugare ogni loro sospetto nei nostri confronti.

Se ciò é impossibile possiamo sempre decidere di passare allo scontro in armi, che non si deve mai risolvere in un accanita lotta a cliccare il tasto di attacco il più velocemente possibile, ma in una ricercata fusione di parate e affondi veloci, con lo scopo di trovare il momento giusto per dare il colpo di grazia al nemico.
Difficile riuscire al primo colpo, impossibile pensare di mettere al tappeto le guardie più addestrate (come i Templari) tramite un confronto diretto; in questo caso ci sono quasi sempre sentieri nascosti o passaggi che ci permettono di sbucare alle spalle di un nemico troppo potente e di eliminarlo sfruttando la nostra maggiore abilità nelle arti furtive.

In realtà l'intera struttura di gioco é molto più complicata, e non abbiamo potuto cogliere che piccole sfumature di un disegno molto più vasto, grande e articolato, che miscela sapientemente azione e furtività, duelli a fil di spada e uccisioni silenziose, su cui si innesta una trama fascinosa infarcita di concetti molto interessanti, come la libertà di scegliere il modo migliore di comportarsi in determinate situazioni.
Situazioni e filosofia di base sembrano ricalcare cliché già ampiamente approfonditi in Splinter Cell Double Agent (non poteva essere altrimenti, considerando che sempre di Ubisoft di tratta) ma proprio poiché sono diversamente contestualizzati (un luogo particolare, un periodo particolare, un punto di vista inusuale, armi di un altro tempo) rendono l'esperienza di Assassin's Creed davvero dirompente, capace di appassionare già dopo i primi dieci minuti di gioco, fatto piacevolmente insolito per uno stealth game.

Grafica
Uno dei punti forti della versione PC é certamente l'ampia scalabilità del motore grafico, capace di far girare il titolo a livelli accettabili anche su macchine in cui qualche requisito non é pienamente soddisfatto. E' un po' lo stesso discorso di Gears Of War, dove si può scegliere a seconda delle proprie possibilità se spingere la resa grafica al massimo, abbondando in effetti di post produzione e di sfocatura, o accontentarsi del minimo sindacale e concentrarsi sul gioco in sé.

Assassin's Creed dal punto di vista tecnico stupisce, e lo fa in modo intelligente: in un gioco dove il protagonista ha quasi sempre il volto coperto la maggiore attenzione é stata profusa nella resa di animazioni fluide e spettacolari e nella profondità cromatica di tessuti e ambienti: le pieghe della tunica di Altair sono affascinanti, i riflessi che colpiscono armi e piastre metalliche formano dirompenti giochi di luce, mentre la profondità di campo e la cura con la quale ogni oggetto dello scenario é realizzato rendono il gioco praticamente un film interattivo.

I difetti del motore grafico provengono soprattuto dal rapporto tra corpi e oggetti: spade che colpiscono il vuoto, sangue che sprizza in modo troppo scenografico, vestiti che a volte mantengono la propria consistenza indipendentemente dalla posizione di chi li indossi. E' un po' presto per giudicare, ma se il risultato finale sarà qualcosa di affascinante, con sbavature poco importanti, saremo ben felici di venire ammaliati dalle prodezze dell'oscuro Altair, senza stare a pensare molto alle scorciatoie che gli sviluppatori hanno adottato per ricreare un mondo quanto più verosimile possibile.