Assetto Corsa

di Massimiliano Balistreri
Assetto Corsa é un nome di richiamo per un titolo quasi di nicchia, nato in sordina grazie alla passione per il mondo delle corse di un manipolo di sviluppatori e che grazie alla scintillante vetrina di Steam Early Access ha conosciuto un'ottima popolarità nel periodo delle vacanze natalizie. Che tutto questo possa essere il preludio alla nascita di uno dei più importanti giochi di guida della storia dei videogiochi?

Kunos Simulazioni


Kunos Simulazioni é una piccola software house tutta italiana che nasce nel 2005 da un'intuizione di Stefano Casillo e messa in pratica assieme a Massimo Massarutto. Assieme convogliano la loro passione per le auto ed i motori in una tecnologia multi purpose che spazia dalle simulazioni per il training dei piloti professionisti al marketing per le aziende motiristiche. Il lavoro di Kunos si concretizza nello sviluppo di Netkar, prodotto nato come freeware e sucessivamente evolutosi in qualcosa di più completo e professionale; una simulazione hardcore volta al ricreare oltre ad un modello fisico credibile anche alla simulazione della reale situazione di stress a cui i piloti sono effettivamente sottoposti. Da allora sono seguiti diversi prodotti, come Marangoni Hillclimb Simulator e Ferrari Virtual Academy, oltre ovviamente ai costanti aggiornamenti di Netkar Pro. Dal 2009 la società ha sede direttamente nei pressi dell'autodromo di Vallelunga e il core business é stato concentrato anima e corpo nello sviluppo di una tecnologia proprietaria che permettesse di mettere in pratica, su schermo, l'incessante ricerca del realismo dei modelli dinamici: da questa ricerca nasce il progetto Assetto Corsa.



Lo sviluppo di Assetto Corsa

Il progetto di Assetto Corsa trova evidentemente origine nell'esperienza fatta da Kunos con Netkar, anche se si configura fin da subito in maniera decisamente diversa, aggiungendo un contorno più ludico a quello che era un simulatore totale. Quindi in Assetto Corsa ci sarà una carriera single player, oltre ovviamente al comparto multi, ci saranno auto licenziate ufficialmente e piste reali, anche parecchio celebri, portate in game sfruttando la tecnologia del laser scanning, per una resa assolutamente precisa ed immersiva. Tutto questo naturalmente senza trascurare l'aspetto più importante, ovvero il realismo del modello fisico e dinamico, da sempre il fiore all'occhiello e l'obiettivo primo di questi programmatori. A differenza di Netkar che, in quanto simulatore duro e puro, non permetteva nessun genere di compromessi, il nuovo prodotto di Kunos promette di saper essere scalabile secondo le esigenze di chiunque, permettendo di modificare una serie sconfinata di parametri allo scopo di rendere il titolo fruibile tanto al gamer abituato ai giochi di guida arcade quanto agli appassionati di simulatori più esigenti.


Il progetto Assetto Corsa nasce nel 2010, come un progetto per scuola guida commissionato dall'ACI. Nel 2011 lo sviluppo passa sotto engine Unity, motore che però verrà presto abbandonato a causa delle poche possibilità di personalizzazione e dei lunghi tempi di caricamento, in favore di un engine fatto in casa, creato da zero. Le tecnologie utilizzate sono molteplici e spaziano dal C++ per la parte prettamente simulativa all'Html per la creazione dell'interfaccia, dall'utilizzo delle Api grafiche DirectX 11 all'integrazioni di Python per gestire delle miniapp ingame, con possibilità per gli utenti di crearne anche di proprie. La prima demo di Assetto Corsa é più un benchmark giocabile, rilasciato a Febbraio 2013, comprendente un auto (Lotus Elise SC) ed una pista (Autodromo dell'Umbria in Magione) aperto ai possessori di una licenza di Netkar e con lo scopo principale di raccogliere feedback da una base di utenti già rodati su titoli altamente simulativi.

Il rilascio su Steam Early Access

Il resto é storia recente. Dopo mesi intensi di programmazione Assetto Corsa approda l'8 Novembre 2013 su Steam Early Access, la sezione dello store Valve dedicata ai titoli ancora in fase di sviluppo, che vengono messi in vendita a prezzo scontato perché ovviamente ancora non includono tutti i contenuti della versione completa. Questi saranno però messi a disposizione degli utenti man mano che saranno pronti, senza ulteriori spese da parte di chi nel frattempo avrà voluto dare fiducia ai creatori del gioco. Per alcuni potrebbe sembrare un beta testing a pagamento ma a noi piace di più vederlo come una sorta di crow funding alla kiststarter, nel quale però i giocatori hanno accesso al gioco fin da subito e un domani comunque si ritroveranno in mano il prodotto finito avendolo pagato di meno e avendolo potuto giocare prima degli altri.




La prova

Come già ampiamente fatto notare il gioco attualmente si trova in una fase non definitiva, sia dal punto di vista strutturale sia da quello più prettamente contenutistico. Ciononostante se é vero che il buongiorno si vede dal mattino, da quello che abbiamo visto, possiamo tranquillamente affermare che il prodotto di Kunos stia venendo sù davvero bene.
L'interfaccia, semplice e pulita, permette di fare tutto quello che serve in maniera rapida ed intuitiva. Attualmente le modalità sono limitate, quindi nessun accesso alla carriera ma possibilità di provare le varie auto presenti sui tracciati a disposizione, in modalità pratica ed hotlap, oltre alla recente introduzione della IA, con cui scontrarsi in appositi Special Event.

Nella release attuale sono presenti 12 tracciati, di cui almeno tre fittizi, visto che si tratta di prove di velocità sul dritto e drift. Le vere piste includono: Imola, Magione, Monza (con la variante del 1966), Mugello, Silverstone (con la variante International), Vallelunga (con la variante Club).
Le auto prevedono un discreto assortimento, che abbraccia tutte le morizzazioni, privilegiando quelle più spinte: si parte dalla Fiat 500 Abarth SS e si sale con diverse Bmw M3, qualche Z4, si prosegue con 3 modelli di Ferrari: la 458 Italia, la 599XX Evo e la mitica F40, per giungere a veri mostri come la Formula Abarth e la Mclaren Mp4-12c, passando da svariati modelli di Lotus, dalla Elise fino alla Evora S. Tutte le auto sono disponibili con diverse livree preimpostate e nella versione finale del gioco sarà presente una sezione per il tuning sia estetico che funzionale, anche se già oggi molti appassionati si stanno sbizzarendo nel rendere disponibili online modding handmade da inserire nel gioco, alcuni dei quali davvero pregevoli. I modelli sono delle auto presenti sono realizzati con grande cura, rispettando molto bene le proporzioni delle controparti reali, senza trascurare neppure una resa molto convincente dell'interno dell'abitacolo, che diventa molto importante in particolare quando si guida col volante dall'apposita visuale.

Anche i tracciati possono contare su una realizzazione davvero convincente, avvalorata da un dettaglio poligonale convincente, da texture all'altezza e da una gestione dell'illuminazione e dei riflessi realistica, che negli splendidi replay riesce a dare il meglio di sé.
Il gioco, che ricordiamo é ancora in versione beta, é stato testato nella sua release 0.5.3 su una macchina con cpu Intel I5 4570K @ 3.4Ghz, 8 Gb di Ram DDR3 e GPU Nvidia Zotac GTX 770 con 2Gb di Vram DDR5. Su questa configurazione, con monitor singolo, risoluzione 1920x1200 e tutti gli effetti al massimo, limando leggermente solo i riflessi in tempo reale, abbiamo ottenuto una resa ottima, con 60 fps costanti in ogni situazione, anche con tutte le altre auto su schermo.
Oltre al comparto estetico, di assoluto valore, quello che lascia letteralmente affascinati di Assetto Corsa, é il realismo che i programmatori sono riusciti ad infondere nel modello fisico e dinamico di guida. Ogni aspetto dell'auto, dal pneumatico all'impianto frenante, dall'impatto aerodinamico alla distribuzione dei pesi, é stato approfondito e fedelmente riportato sui modelli delle auto, tanto da dare l'impressione di affrontare un gioco completamente nuovo ogni volta che decidiamo di passare da un modello all'altro tra quelli delle auto disponibili.

Tutta questa cura si riflette in un feedback costante sul giocatore davanti al monitor, non solo visivo, ma anche auditivo e tattile, che lascia l'appassionato di corse in una status di estatico piacere, che ben pochi giochi di guida sono riusciti anche solo a sfiorare nel corso della storia dei videogiochi. Il comparto audio, seppur ancora migliorabile, offre già un ottima resa dei caratteristici rombi delle auto su cui ci ritroveremo e non trascura ovviamente anche altri suoni, dai rumori degli pneumatici a seguito delle più svariate sollecitazioni, al suono ovattato del vento sul parabrezza dall'interno, fino ad arrivare alla fastidiosa ghiaietta che ti si infila nel parafango, e che ti porti dietro per mezzo giro. Siamo rimasti decisamente stupefatti anche dai risultati in termini di godibilità offerti dal gamepad (nel nostro caso un classico controller Xbox 360) che permette ai racer meno estremi, quelli che magari per svariate ragioni non si possono permettere una postazione adeguata, con volante e pedaliera, davanti al pc di godere comunque di un gioco così ben realizzato. I motorini del pad trasmettono ottime sensazioni, che raramente abbiamo sentito in altri giochi del genere, con una simile interfaccia di controllo. Ma passiamo ora il testimone al nostro amico Alessandro Di Bella, un gamer con la passione per la guida sportiva, che ci trasmette le sue impressioni sul gioco dalla sua postazione di assoluto pregio.