Atelier Meruru: the Apprentice of Arland
La serie Atelier di Gust ha ormai bisogno di poche presentazioni, perlomeno considerando il fatto che conta ben tredici titoli - più un quattordicesimo già annunciato per una release Giapponese. Su PS3, la SH ha accantonato il vecchio, storico brand Iris proponendo il nuovo universo delle Alchimiste di Arland, prima fra tutte Rorolina Frixell (Atelier Rorona: Alchemist of Arland) e poi la sua discepola Totooria Elmond (Atelier Totori: Adventurer of Arland). Adesso tocca a Merurulince Rede Arls (o semplicemente Meruru), principessa ed erede al trono del confinante regno di Arls: in base ad un trattato di alleanza, Arland e Arls sono destinati a fondersi in una sola nazione, e dal primo viene mandata Totori per aiutare lo sviluppo del secondo tramite l'Alchimia.
L'argomento appassiona la giovane principessa, ma il padre non può permetterle di trascurare i suoi doveri regali: questo significa che la ragazza potrà continuare ad essere un Alchimista solo se così facendo porterà pace, prosperità e crescita al regno. Atelier Meruru: Apprentice of Arland, quindi, sia nel senso di apprendista Alchimista, sia nel senso di apprendista alleata (di Arland), sia nel senso di apprendista regina, per concludere degnamente la trilogia. Meruru dovrà districarsi tra mostri, ricette e componenti mentre cerca di soddisfare le richieste e le esigenze della popolazione, e contemporaneamente di permettere la creazione e la crescita di nuove strutture.
Un nuovo regno, nuovi mostri, nuovi personaggi ma anche tanti ritorni: Totori non sarà la sola, infatti, a lasciare Arland per Arls, e col prosieguo dell'avventura sempre più “vecchie facce” faranno il loro ingresso nella capitale, compresa la veterana Rorona - la quale (piccolo spoiler da tempo noto) avrà la fortuna/sfortuna di tornare bambina a causa di un esperimento fallito della stessa Meruru. Quest'ultima ha una personalità piuttosto diversa rispetto alle maestre: laddove Rorona é animata dal senso di responsabilità e Totori dal desiderio di ritrovare la madre, Meruru ama l'avventura e la scoperta in quanto tali, e ci aggiunge il desiderio di dimostrare a sé e agli altri (soprattutto al padre) di essere in grado di gestire qualcosa di così grosso.
Come i predecessori, Atelier Meruru ruoterà intorno ai due elementi cardine “avventura” e “sintesi alchemica”, strettamente legati tra loro: per quanto si possa andare “a caccia” semplicemente per abbattere mostri, guadagnare esperienza e visitare nuove aree, il più delle volte si uscirà col cestino sottobraccio per raccogliere materiali alchemici (e i cadaveri dei mostri ne forniscono grandi quantità). Parimenti, più di una volta ci si troverà a compiere sintesi alchemiche semplicemente per incrementare il livello o per ottenere nuovi oggetti, ma non ci si scorderà mai di quanto questi, alla fine, sia destinati ad avere una precisa utilità in battaglia.
Dal punto di vista del sistema di battaglia, il breve escursus nella versione pre-release non ha mostrato particolari novità rispetto ad Atelier Totori: é pur vero che tutti i menù, le interfacce e le didascalie ci sono sembrate più chiare ed ordinate, ma é anche vero che il sistema é tendenzialmente rimasto il medesimo. Potrete ingaggiare battaglia coi nemici “impattandoli” sulla mappa di gioco (colpirli col bastone vi darà diritto a un'azione di sorpresa) per poi trovarvi in un'arena dove potrete dare ordini tramite gli appositi menù in un sistema a turni. Come nel predecessore, le abilità speciali richiederanno la spesa di punti-magia (in Atelier Rorona si usavano invece punti-ferita), sebbene gli Alchimisti (Meruru e Totori) utilizzino invece oggetti consumabili.
Anche per quanto concerne le sintesi alchemiche permane lo standard degli ultimi due titoli, e per quanto visto nelle prime ore di gioco non é stato ri-implementato il sistema di “scoperta” della serie Atelier Iris: non sarà quindi possibile ottenere “nuovi oggetti” partendo da vecchie ricette semplicemente variando i componenti (...peccato...). Vi é comunque una novità: “mischiando” tra loro componenti con proprietà simili, per esempio con bonus alla stessa caratteristica, si potranno sviluppare nuovi tratti, con effetti cumulativi.
Infine, questo primo escursus ci ha permesso di notare come Gust abbia deciso di variare, più che nella quantità delle ambientazioni, nella loro flessibilità: in Atelier Meruru, infatti, le vostre imprese porteranno a delle sensibili variazioni nelle varie mappe, cambiandone talvolta la morfologia o anche semplicemente le risorse disponibili. Se per esempio in un campo c'é un'infestazione di carote (e conseguente moltiplicarsi di conigli), raccoglierne una gran quantità può risolvere il problema, permettendo la ricomparsa di altre risorse (e altri mostri). In un altro esempio, fornire la giusta assistenza ai coloni di una determinata regione, per esempio fornendo materiali da costruzione, può portare alla fabbricazione di nuove strutture, e quindi nuove quest.
Le nostre prime impressioni si chiudono con due veloci cenni alla grafica e al sonoro. Lungi dall'intenzione di esprimere un giudizio su un lavoro ancora non pubblicato, diremo solo che la prima é fondamentalmente in linea con i precedenti capitoli della serie, forse con un tocco di delicatezza in più nei modelli e negli ambienti. Il secondo é altresì sulla stessa falsariga, con una simpatica novità: il nuovo tema di battaglia fa largo uso di chitarra spagnola e ritmi da flamenco - forse un modo originale per indicare il fatto che Meruru non é di Arlang ma di Arls? Come i predecessori, il gioco propone i testi in Inglese e i doppiaggi nelle due lingue - Inglese e Giapponese: salvo ripensamenti dell'ultima ora, anche stavolta dovremo rinunciare alla traduzione capillare.
Atelier Meruru: Apprentice of Arland non sembra pertanto aver intenzione di stravolgere in qualche modo la serie, ma semplicemente di concluderla con lo stile e la sobrietà - ma anche la profondità - che l'ha caratterizzata. La data di release é fissata al 24 Maggio: confidiamo di mettere mani sulla versione definitiva il prima possibile.
L'argomento appassiona la giovane principessa, ma il padre non può permetterle di trascurare i suoi doveri regali: questo significa che la ragazza potrà continuare ad essere un Alchimista solo se così facendo porterà pace, prosperità e crescita al regno. Atelier Meruru: Apprentice of Arland, quindi, sia nel senso di apprendista Alchimista, sia nel senso di apprendista alleata (di Arland), sia nel senso di apprendista regina, per concludere degnamente la trilogia. Meruru dovrà districarsi tra mostri, ricette e componenti mentre cerca di soddisfare le richieste e le esigenze della popolazione, e contemporaneamente di permettere la creazione e la crescita di nuove strutture.
Un nuovo regno, nuovi mostri, nuovi personaggi ma anche tanti ritorni: Totori non sarà la sola, infatti, a lasciare Arland per Arls, e col prosieguo dell'avventura sempre più “vecchie facce” faranno il loro ingresso nella capitale, compresa la veterana Rorona - la quale (piccolo spoiler da tempo noto) avrà la fortuna/sfortuna di tornare bambina a causa di un esperimento fallito della stessa Meruru. Quest'ultima ha una personalità piuttosto diversa rispetto alle maestre: laddove Rorona é animata dal senso di responsabilità e Totori dal desiderio di ritrovare la madre, Meruru ama l'avventura e la scoperta in quanto tali, e ci aggiunge il desiderio di dimostrare a sé e agli altri (soprattutto al padre) di essere in grado di gestire qualcosa di così grosso.
Come i predecessori, Atelier Meruru ruoterà intorno ai due elementi cardine “avventura” e “sintesi alchemica”, strettamente legati tra loro: per quanto si possa andare “a caccia” semplicemente per abbattere mostri, guadagnare esperienza e visitare nuove aree, il più delle volte si uscirà col cestino sottobraccio per raccogliere materiali alchemici (e i cadaveri dei mostri ne forniscono grandi quantità). Parimenti, più di una volta ci si troverà a compiere sintesi alchemiche semplicemente per incrementare il livello o per ottenere nuovi oggetti, ma non ci si scorderà mai di quanto questi, alla fine, sia destinati ad avere una precisa utilità in battaglia.
Dal punto di vista del sistema di battaglia, il breve escursus nella versione pre-release non ha mostrato particolari novità rispetto ad Atelier Totori: é pur vero che tutti i menù, le interfacce e le didascalie ci sono sembrate più chiare ed ordinate, ma é anche vero che il sistema é tendenzialmente rimasto il medesimo. Potrete ingaggiare battaglia coi nemici “impattandoli” sulla mappa di gioco (colpirli col bastone vi darà diritto a un'azione di sorpresa) per poi trovarvi in un'arena dove potrete dare ordini tramite gli appositi menù in un sistema a turni. Come nel predecessore, le abilità speciali richiederanno la spesa di punti-magia (in Atelier Rorona si usavano invece punti-ferita), sebbene gli Alchimisti (Meruru e Totori) utilizzino invece oggetti consumabili.
Anche per quanto concerne le sintesi alchemiche permane lo standard degli ultimi due titoli, e per quanto visto nelle prime ore di gioco non é stato ri-implementato il sistema di “scoperta” della serie Atelier Iris: non sarà quindi possibile ottenere “nuovi oggetti” partendo da vecchie ricette semplicemente variando i componenti (...peccato...). Vi é comunque una novità: “mischiando” tra loro componenti con proprietà simili, per esempio con bonus alla stessa caratteristica, si potranno sviluppare nuovi tratti, con effetti cumulativi.
Infine, questo primo escursus ci ha permesso di notare come Gust abbia deciso di variare, più che nella quantità delle ambientazioni, nella loro flessibilità: in Atelier Meruru, infatti, le vostre imprese porteranno a delle sensibili variazioni nelle varie mappe, cambiandone talvolta la morfologia o anche semplicemente le risorse disponibili. Se per esempio in un campo c'é un'infestazione di carote (e conseguente moltiplicarsi di conigli), raccoglierne una gran quantità può risolvere il problema, permettendo la ricomparsa di altre risorse (e altri mostri). In un altro esempio, fornire la giusta assistenza ai coloni di una determinata regione, per esempio fornendo materiali da costruzione, può portare alla fabbricazione di nuove strutture, e quindi nuove quest.
Le nostre prime impressioni si chiudono con due veloci cenni alla grafica e al sonoro. Lungi dall'intenzione di esprimere un giudizio su un lavoro ancora non pubblicato, diremo solo che la prima é fondamentalmente in linea con i precedenti capitoli della serie, forse con un tocco di delicatezza in più nei modelli e negli ambienti. Il secondo é altresì sulla stessa falsariga, con una simpatica novità: il nuovo tema di battaglia fa largo uso di chitarra spagnola e ritmi da flamenco - forse un modo originale per indicare il fatto che Meruru non é di Arlang ma di Arls? Come i predecessori, il gioco propone i testi in Inglese e i doppiaggi nelle due lingue - Inglese e Giapponese: salvo ripensamenti dell'ultima ora, anche stavolta dovremo rinunciare alla traduzione capillare.
Atelier Meruru: Apprentice of Arland non sembra pertanto aver intenzione di stravolgere in qualche modo la serie, ma semplicemente di concluderla con lo stile e la sobrietà - ma anche la profondità - che l'ha caratterizzata. La data di release é fissata al 24 Maggio: confidiamo di mettere mani sulla versione definitiva il prima possibile.
Atelier Meruru: the Apprentice of Arland
Atelier Meruru: the Apprentice of Arland
Quasi più velocemente del previsto arriva in Europa il terzo - ed ultimo - capitolo delle Alchimiste di Arland, anche se in effetti la vicenda non si svolge ad Arland ma nel regno di Arls. In Atelier Meruru: Apprentice of Arland Gust cerca ancora una volta di fondere insieme ed equilibrare gli elementi di avventura e sintesi alchemica propri della serie, aggiungendo però un minimo di “gestionale” identificato dalle modifiche che il mondo di gioco subirà dalle nostre imprese. L'appuntamento sugli scaffali é per il 24 Maggio.