Atelier Rorona: Alchemist of Arland

di Tommaso Alisonno
Da tredici anni a questa parte, il team di sviluppo di Gust é sempre stato legato ai titoli della serie Atelier, iniziata su PS1 col primissimo Atelier Iris, poi “ri-iniziata” con Eternal Mana su PS2, e poi via via proposta su altre console. Adesso é giunto il momento per il team di confrontarsi con un contesto next-gen e fare il proprio esordio su PS3, presentando così una nuova nomenclatura nel personaggio di Rorona. In realtà tutti i titoli della serie sono slegati tra loro, anche quelli che portano lo stesso nome Iris, ma forse in questo modo il team mira a creare una particolare dicotomia tra il passato e il presente. Cerchiamo di intuire il perché da questa prima prova su strada di Atelier Rorona: Alchemist of Arland.



La prima nota ad emergere é il fatto che la trama non risulti essere impostata nella classica maniera “lineare” tipica dei JRPG - e la serie Atelier é sempre stata decisamente inserita in questo contesto. Il background racconta della città di Arland e come questa abbia raggiunto una grande floridezza grazie ad un alchimista che ha insegnato alla popolazione ad utilizzare degli antichi macchinari: l'alchimista ha poi aperto un in città laboratorio che é passato da maestro a discepolo per oltre 300 anni, ma il suo prestigio é andato via via calando, finché non é arrivata la più pigra e svogliata di tutte: Astrid.

Rorolina, per tutti Rorona, é la discepola di Astrid, anche se lavora per lei solo per pagare un debito di riconoscenza (ma non solo) verso chi ha guarito i suoi genitori da una malattia rara. Quando un decreto reale minaccia di chiudere il laboratorio a meno che non venga dimostrata nuovamente l'utilità dell'alchimia, Astrid non ci pensa due volte: abbandona armi e bagagli a Rorona, regalandole il laboratorio, e continua a non fare un tubo tutto il giorno. La ragazza, dietro lo spettro di dover seguire la sua creditrice chissà dove nel mondo, deve pertanto rimboccarsi le maniche per accontentare le richieste regali e far vivere ancora il laboratorio.

Niente cliché classici, pertanto: niente mondo in pericolo, niente cattivoni che bramano conquista e/o distruzione, niente demoni risvegliati, niente catastrofi imminenti, niente eserciti in marcia, niente amanti respinti, o perlomeno niente di tutto ciò nelle prime ore di gioco, quando impareremo a districarci tra le varie richieste - regali e non - le ricette alchemiche, la raccolta degli ingredienti e le prime scaramucce coi mostri. Atelier Rorona segue infatti uno schema a missioni, o meglio ancora a commissioni: presso l'apposito sportello, o direttamente dagli interessati, sarà possibile ricevere delle richieste di materiale da consegnare entro un tempo limite. Alcuni materiali andranno semplicemente raccolti nelle zone selvagge (o alla peggio acquistati), altri sintetizzati tramite l'alchimia.



Va da sé che le zone selvagge pulluleranno di mostri: anche in questo caso il gioco si discosta dalla classica struttura di incontri “casuali” mettendo invece ben visibili su mappa i gruppi di nemici, in modo da poterli evitare o prendere di sorpresa. Come inizierà lo scontro, invece, ci troveremo in un'arena più classica, col party da una parte e i mostri dall'altra, in una struttura a turni. Anche in questo contesto é comunque facile vedere qualche variazione: sparita totalmente la canonica barra dei punti magia, gli attacchi speciali attingeranno tutti direttamente dalla riserva di punti-vita del personaggio, obbligandoci a scelte tattiche piuttosto delicate.

Le zone da esplorare sono organizzare in sotto-mappe: la prima volta che ci si reca in una locazione sarà disponibile solo la prima, ma man mano che si sbloccano le successive (e non mancheranno i bivi) sarà possibile accedervi direttamente senza dover ogni volta riattraversare il tutto, anche perché ogni ingresso/uscita ci costerà una spesa in termini di tempo (giorni di gioco). Ovviamente, più ci si inoltra e più pericolosi saranno i nemici da affrontare, ma anche più interessanti i premi di battaglia e gli oggetti reperibili in giro - ossia i componenti alchemici, vero motore della nostra avventura.

Abbiamo parlato di missioni e di limiti di tempo: ovviamente questo significa che ogni richiesta deve essere accontentata entro una specifica data. In caso di successo saremo premiati con denaro e con un aumento della stima e dell'amicizia della popolazione, cosa che renderà disponibili nuove missioni; in caso di fallimento, però, la medesima stima calerà. Discorso a parte per le missioni regali: queste (dodici in tutto, con timecap di tre mesi ciascuna, per uno storyboard totale di tre anni) devono essere necessariamente esaudite entro il tempo limite, o si incorrerà nel game over.

Dal punto di vista tecnico, gli sviluppatori hanno accostato ai classici portrait 2D (ora in alta risoluzione) una grafica di gioco in 3D cell shading, piuttosto semplice e in linea con l'aria scanzonata che la vicenda mantiene sin dalle prime battute. L'applicazione del concept della serie (l'alchimia) ad un contesto nuovo e ad una struttura a missioni e commissioni é intrigante, ma sarà necessario ben più di un giretto occasionale per le lande di Arland prima di stabilire se sia veramente vincente (diciamo che ci aspettiamo, presto o tardi, elementi di trama più incisivi).

Il titolo, già uscito in Giappone, é previsto negli States per fine Settembre e qui in Europa per la seconda settimana di Ottobre. Considerando che il nostro primo escursus si é tenuto su una versione (niente affatto finale, aggiungeremmo) del prodotto USA, non siamo per ora in grado di stabilire se sarà presente una traduzione capillare, ma realisticamente riteniamo che le probabilità siano esigue: né Nipon Ichi Software né Gust hanno mai dimostrato particolare impegno in questo senso, e le due conversioni escono troppo ravvicinate l'una all'altra. Attendiamo comunque Ottobre per mettere le mani sul prodotto finito e giudicarlo adeguatamente...