Banjo Tooie
di
Redazione
Il modo in cui i due si divideranno i compiti e come avverrà la gestione del personaggio non giocante sono ancora particolarità di cui si sa ben poco. E' ovvio che una delle possibilità potrebbe essere quella adottata in Donkey Kong 64, con delle "zone franche" in cui poter abbandonare il personaggio non giocante. A tal proposito va segnalata la seconda innovazione maggiore implementata da una quantomai prolifica Rare: la possibilità di utilizzare Mumbo Jumbo. Lo sciamano, già presente nel primo episodio, avrà degli spazi completamente dedicati e il giocatore potrà effettivamente prenderne il possesso, girovagare (da quel che sembra in zone piuttosto ristrette) compiendo azioni che si riflettono poi sull'avventura di Banjo e Kazooie. Un esempio può essere quello riportato da quanti hanno visto il gioco in movimento allo scorso E3: una volta giunti, come coppia Banjo & Kazooie, nella casa/santuario di Mumbo, é possibile prenderne il possesso (mentre la coppia di prima ci attende in casetta) e, posizionandosi su di una particolare pedana, lanciare una magia in grado di rendere l'acqua di un laghetto respirabile. Una volta tornati al laghetto nei panni di Banjo & Kazooie, le difficoltà respiratorie saranno totalmente inesistenti. Non male!
Ma le interazioni non si fermano qui. Come ben sa chi ha potuto giocarsi il primo episodio, alcune zone di Banjo & Kazooie sono tuttoggi inesplorabili, pur portando a termine tutto quanto richiesto dal gioco, questo perché i programmatori hanno pensato, fin dallo sviluppo del primo episodio, di inserire un metodo per far si che alcune sezioni di gioco fossero utilizzabili solo congiuntamente al suo seguito. In che modo, comprando Banjo Tooie, si potrà avere accesso a tali zone? Ancora una volta, non ci é dato saperlo. Altamente probabile la soluzione più semplice, ovvero un codice o un particolare salvataggi sul Memory Pak. Ma, data l'inutilità del Memory Pak nei giochi Rare (per la solita presenza della batteria tampone che permette di salvare direttamente sulla cartridge del gioco), propenderemmo principalmente per la prima possibilità
Ma le interazioni non si fermano qui. Come ben sa chi ha potuto giocarsi il primo episodio, alcune zone di Banjo & Kazooie sono tuttoggi inesplorabili, pur portando a termine tutto quanto richiesto dal gioco, questo perché i programmatori hanno pensato, fin dallo sviluppo del primo episodio, di inserire un metodo per far si che alcune sezioni di gioco fossero utilizzabili solo congiuntamente al suo seguito. In che modo, comprando Banjo Tooie, si potrà avere accesso a tali zone? Ancora una volta, non ci é dato saperlo. Altamente probabile la soluzione più semplice, ovvero un codice o un particolare salvataggi sul Memory Pak. Ma, data l'inutilità del Memory Pak nei giochi Rare (per la solita presenza della batteria tampone che permette di salvare direttamente sulla cartridge del gioco), propenderemmo principalmente per la prima possibilità