Banjo Tooie
di
Redazione
UN MONDO DI LUCI E COLORI, YEEEE!
Il trend tenuto a battesimo dalla stessa Rare proprio con Banjo & Kazooie e poi autocelebrato con Donkey Kong 64, Jet Force Gemini e Perfect Dark (per quanto siano diversi i due titoli appena citati), vede in una magnifica assonanza di qualità e quantità la propria teoria vitale. In parole povere: sfruttare ogni minimo anfratto della cartridge, il che si risolve in otto mondi estremamente estesi e particolarmente caratterizzati (ovvio che sono parole "da press release", ma visto quanto fatto con il primo capitolo e con DK64 poi, non ce la sentiamo di smentirli...) e in una pletora di missioni, sottomissioni, sottogiochi (almeno uno per livello assicurano), bonus game, oggetti di tutte le risme e foggie da raccogliere e utilizzare al meglio, sezioni alternative e modalità di gioco per quattro persone contemporaneamente
Proprio così... Tramite uno split screen quadruplo (chi lo avverte il Signor Frame Rate?), quattro personaggini potranno darsi battaglia imitando i più seriosi sparatutto in prima persona. Forti di esperienze perlomeno convincenti (termine decisamente sottotono) come 007 Goldeneye e Perfect Dark, alla Rare hanno pensato che il sogno inconfessato degli amanti di Banjo & Kazooie fosse quello di poter utilizzare Banjo come marine spaziale e Kazooie come fucile sparauova (il pennuto viene proprio imbracciato come una doppietta da Banjo!). Non mancano le combinazioni esaltanti, spettacolari ed esilaranti, come può essere il lanciare un uovo ghiacciato, congelare il malcapitato e quindi farlo esplodere con un uovo normale!
Non si può concludere un'anteprima quale la presente senza aver perlomeno accennato l'aspetto tecnico del gioco. I limiti del Nintendo 64 sono ormai sotto gli occhi di tutti, nonostante questo non é assolutamente detto che qualcuno non possa sorprenderci nuovamente e non c'é candidato migliore della Rare (oddio, forse la Nintendo stessa) per portare a termine tale compito. Se il primo Banjo & Kazooie introdusse nel modo più "devastante" possibile alla terza generazione di giochi per N64, questo Banjo Tooie potrebbe fungere da incantevole canto del cigno, presentando texture ulteriormente arricchite e riuscite, strutture poligonali sempre più esose (e basti dare un'occhiata alle immagini e alle altezze che raggiunge la coppia in volo per rendersene conto), il tutto, speriamo, non a scapito di un frame rate degno di tal nome
Il trend tenuto a battesimo dalla stessa Rare proprio con Banjo & Kazooie e poi autocelebrato con Donkey Kong 64, Jet Force Gemini e Perfect Dark (per quanto siano diversi i due titoli appena citati), vede in una magnifica assonanza di qualità e quantità la propria teoria vitale. In parole povere: sfruttare ogni minimo anfratto della cartridge, il che si risolve in otto mondi estremamente estesi e particolarmente caratterizzati (ovvio che sono parole "da press release", ma visto quanto fatto con il primo capitolo e con DK64 poi, non ce la sentiamo di smentirli...) e in una pletora di missioni, sottomissioni, sottogiochi (almeno uno per livello assicurano), bonus game, oggetti di tutte le risme e foggie da raccogliere e utilizzare al meglio, sezioni alternative e modalità di gioco per quattro persone contemporaneamente
Proprio così... Tramite uno split screen quadruplo (chi lo avverte il Signor Frame Rate?), quattro personaggini potranno darsi battaglia imitando i più seriosi sparatutto in prima persona. Forti di esperienze perlomeno convincenti (termine decisamente sottotono) come 007 Goldeneye e Perfect Dark, alla Rare hanno pensato che il sogno inconfessato degli amanti di Banjo & Kazooie fosse quello di poter utilizzare Banjo come marine spaziale e Kazooie come fucile sparauova (il pennuto viene proprio imbracciato come una doppietta da Banjo!). Non mancano le combinazioni esaltanti, spettacolari ed esilaranti, come può essere il lanciare un uovo ghiacciato, congelare il malcapitato e quindi farlo esplodere con un uovo normale!
Non si può concludere un'anteprima quale la presente senza aver perlomeno accennato l'aspetto tecnico del gioco. I limiti del Nintendo 64 sono ormai sotto gli occhi di tutti, nonostante questo non é assolutamente detto che qualcuno non possa sorprenderci nuovamente e non c'é candidato migliore della Rare (oddio, forse la Nintendo stessa) per portare a termine tale compito. Se il primo Banjo & Kazooie introdusse nel modo più "devastante" possibile alla terza generazione di giochi per N64, questo Banjo Tooie potrebbe fungere da incantevole canto del cigno, presentando texture ulteriormente arricchite e riuscite, strutture poligonali sempre più esose (e basti dare un'occhiata alle immagini e alle altezze che raggiunge la coppia in volo per rendersene conto), il tutto, speriamo, non a scapito di un frame rate degno di tal nome