Batman: Arkham Knight
di
Quanta roba nuova!
Così come Arkham City riuscì ad espandere l'idea messa in pratica con Arkham Asylum, era lecito aspettarsi i medesimi miglioramenti con Arkham Knight. La conclusione della trilogia di Rocksteady, infatti, promette di migliorare la già ottima base del secondo capitolo senza intaccarla di un minimo. Nonostante alcuni "limiti auto-imposti", possiamo sicuramente dire di trovarci di fronte ad un episodio completamente messo a nuovo, più che degno di chiamarsi "seguito".
Ognuna delle vecchie abilità di Batman é stata ritoccata quel tanto che basta da farla quasi sembrare totalmente nuova. Gli spostamenti in città e i combattimenti, pur mantenendo la medesima logica di base, risultano infatti ancor più fluidi e fantasiosi grazie alla totale libertà concessa con l'utilizzo dei gadget. Tanto per fare un esempio, Batarang e cavi da sospensione potranno essere ora attivati durante la planata. Anche in battaglia sono state aggiunte altrettante possibilità, come quella di rubare l'arma al nemico per utilizzarla contro di lui.
"Siamo perfettamente consci del fatto che non vogliamo complicare troppo il sistema di combattimento del nostro gioco, basato principalmente su una certa intuitività e semplicità", ha detto Hills. "Abbiamo solo cercato di introdurre nuove possibilità che i giocatori più navigati sicuramente apprezzeranno".
Tra le altre cose, Batman potrà ora esibirsi anche in colpi "base" su un nemico al suolo, senza per forza doverlo mettere KO con l'apposita tecnica. Questo ci permetterà di non mandare alle ortiche il nostro contatore di combo colpendo l'aria per errore. Differentemente dal passato, inoltre, anche gli avversari della nostra stessa stazza potranno caricarci nel tentativo di infliggerci più danni del solito. Nuovamente presente la possibilità di attaccare più nemici in contemporanea, sia in battaglia che durante le fasi stealth. Ad esempio, adesso potremo neutralizzare fino a tre antagonisti vicini dall'interno di una grata, o utilizzare uno di loro come vera e propria "arma da lancio". Faranno la propria apparizione anche un nuovo modello di Bat-Tuta e, dulcis in fundo, una scintillante Batmobile.
Batman, portami a fare un giro!
Non é la prima volta che la Batmobile campeggia come veicolo pilotabile all'interno di un gioco di Batman, ma é di certo una novità assoluta per la saga di Rocksteady. Se in passato gli spostamenti veloci per Gotham erano affidati esclusivamente al rampino, adesso é diverso.
"Volevamo creare la miglior macchina mai apparsa in un gioco", ha ammesso Hill. "Era questo il nostro obiettivo fin dal principio, anche se eravamo consapevoli di quanto stessimo puntando in alto".
Ironicamente, la Batmobile non sarebbe nemmeno potuta esistere, su vecchia generazione. Il modello é infatti così pesante che, per essere retto su PS3 e Xbox 360, non dovrebbe esistere il resto del gioco. "La Batmobile richiede tantissima memoria digitale", ci ha infatti spiegato David Hego, art director. "Entrerebbe a malapena sulle vecchie console. Ha troppe texture, e centinaia di migliaia di poligoni. un esempio perfetto di cosa sia la vera next-gen".
Da sottolineare come Batman, per tutto il resto del gioco, non potrà guidare altro. Ma é davvero così grave? La Batmobile, alla pressione di un pulsante, potrà trovarvi in pochissimi secondi ovunque voi siate, é capace di abbattere barricate, é antiproiettile, monta missili EMP e - ovviamente - fila via come un vero bolide da corsa. Attenzione, però, perché di certo non vi tornerà utile in ogni situazione.
"Non vogliamo che le persone si innamorino così tanto della Batmobile da non abbandonarla mai. O, viceversa, che reputino Batman così agile da non sentire il bisogno di usare la Batmobile", ha ripreso Hill. "Abbiamo fatto in modo che entrambi servano allo scopo, senza eccezioni. La Batmobile é veloce e corazzata, ma Batman può muoversi più liberamente e ha accesso a più gadget. In ogni caso, saltare dall'uno all'altro é rapidissimo, quindi é inutile preoccuparsi".
Un'altra persona interessata alla Batmobile, un po' a sorpresa, é l'Enigmista. Il caro Edward, infatti, anche a questo giro ha tappezzato l'intera mappa di gioco con indovinelli di ogni genere, e gare su misura per il nostro piccolo carrarmato saranno all'ordine del giorno. Inoltre, la presenza di veicoli nemici per le strade di Gotham allarga le possibilità verso orizzonti mai sperimentati prima.
"In linea di massima, niente può fermare la Batmobile", ci ha spiegato Hills. "E' una forza della natura, nessuno può mettersi contro di lei e sperare di uscirne illeso. La cosa più interessante, però, non é la sua potenza, ma i tanti modi in cui le abilità dell'auto e quelle di Batman si amalgamano. Creare un veicolo che elevasse le possibilità stesse del protagonista, quello era uno dei nostri obiettivi. Infatti, ecco una delle mie mosse preferite del gioco".
Hills ci racconta di come Batman potrà espellersi dalla sua auto in corsa, continuando la planata e approfittando dello sbalzo per arrivare ancora più lontano. Viceversa, potremo anche entrare nella Batmobile al volo, se appiedati. Giunti sul posto, la possibilità di sfruttare l'ambiente circostante per esibirci in stordimenti più fantasiosi (come spaccare la testa di un malcapitato contro un generatore elettrico) e la libertà pressocché totale di balzare attraverso ogni superficie in vetro, ci permette di ripulire l'area in tutta velocità. L'Enigmista é lì ad aspettarci, blaterando i suoi soliti discorsi senza senso sulla "mente suprema".
La prima sfida é un vero e proprio test per la nostra "Ego-Mobile" (viene infatti chiamata così da Nigma), una corsa contro il tempo sul filo del rasoio attraverso svariati tunnel sotterranei. Alcuni ostacoli ci si pareranno dinanzi e, tramite un impulso elettromagnetico, potremo liberare il percorso da alcuni di questi, creandone al contempo però degli altri. La gara non richiede quindi al giocatore semplici riflessi, ma anche quel pizzico d'ingegno che mai non guasta, aggiungendo pepe al tutto e trasformando questo rally metropolitano in un'interessante mistura di velocità e ragionamento. Ad ogni giro, la pista continuerà a cambiare conformazione, costringendo Batman a saltare ampi precipizi, evitare esplosioni ed utilizzare addirittura le pareti come punto d'appoggio in caso di mancanza del pavimento.
Così come Arkham City riuscì ad espandere l'idea messa in pratica con Arkham Asylum, era lecito aspettarsi i medesimi miglioramenti con Arkham Knight. La conclusione della trilogia di Rocksteady, infatti, promette di migliorare la già ottima base del secondo capitolo senza intaccarla di un minimo. Nonostante alcuni "limiti auto-imposti", possiamo sicuramente dire di trovarci di fronte ad un episodio completamente messo a nuovo, più che degno di chiamarsi "seguito".
Ognuna delle vecchie abilità di Batman é stata ritoccata quel tanto che basta da farla quasi sembrare totalmente nuova. Gli spostamenti in città e i combattimenti, pur mantenendo la medesima logica di base, risultano infatti ancor più fluidi e fantasiosi grazie alla totale libertà concessa con l'utilizzo dei gadget. Tanto per fare un esempio, Batarang e cavi da sospensione potranno essere ora attivati durante la planata. Anche in battaglia sono state aggiunte altrettante possibilità, come quella di rubare l'arma al nemico per utilizzarla contro di lui.
"Siamo perfettamente consci del fatto che non vogliamo complicare troppo il sistema di combattimento del nostro gioco, basato principalmente su una certa intuitività e semplicità", ha detto Hills. "Abbiamo solo cercato di introdurre nuove possibilità che i giocatori più navigati sicuramente apprezzeranno".
Tra le altre cose, Batman potrà ora esibirsi anche in colpi "base" su un nemico al suolo, senza per forza doverlo mettere KO con l'apposita tecnica. Questo ci permetterà di non mandare alle ortiche il nostro contatore di combo colpendo l'aria per errore. Differentemente dal passato, inoltre, anche gli avversari della nostra stessa stazza potranno caricarci nel tentativo di infliggerci più danni del solito. Nuovamente presente la possibilità di attaccare più nemici in contemporanea, sia in battaglia che durante le fasi stealth. Ad esempio, adesso potremo neutralizzare fino a tre antagonisti vicini dall'interno di una grata, o utilizzare uno di loro come vera e propria "arma da lancio". Faranno la propria apparizione anche un nuovo modello di Bat-Tuta e, dulcis in fundo, una scintillante Batmobile.
Batman, portami a fare un giro!
Non é la prima volta che la Batmobile campeggia come veicolo pilotabile all'interno di un gioco di Batman, ma é di certo una novità assoluta per la saga di Rocksteady. Se in passato gli spostamenti veloci per Gotham erano affidati esclusivamente al rampino, adesso é diverso.
"Volevamo creare la miglior macchina mai apparsa in un gioco", ha ammesso Hill. "Era questo il nostro obiettivo fin dal principio, anche se eravamo consapevoli di quanto stessimo puntando in alto".
Ironicamente, la Batmobile non sarebbe nemmeno potuta esistere, su vecchia generazione. Il modello é infatti così pesante che, per essere retto su PS3 e Xbox 360, non dovrebbe esistere il resto del gioco. "La Batmobile richiede tantissima memoria digitale", ci ha infatti spiegato David Hego, art director. "Entrerebbe a malapena sulle vecchie console. Ha troppe texture, e centinaia di migliaia di poligoni. un esempio perfetto di cosa sia la vera next-gen".
Da sottolineare come Batman, per tutto il resto del gioco, non potrà guidare altro. Ma é davvero così grave? La Batmobile, alla pressione di un pulsante, potrà trovarvi in pochissimi secondi ovunque voi siate, é capace di abbattere barricate, é antiproiettile, monta missili EMP e - ovviamente - fila via come un vero bolide da corsa. Attenzione, però, perché di certo non vi tornerà utile in ogni situazione.
"Non vogliamo che le persone si innamorino così tanto della Batmobile da non abbandonarla mai. O, viceversa, che reputino Batman così agile da non sentire il bisogno di usare la Batmobile", ha ripreso Hill. "Abbiamo fatto in modo che entrambi servano allo scopo, senza eccezioni. La Batmobile é veloce e corazzata, ma Batman può muoversi più liberamente e ha accesso a più gadget. In ogni caso, saltare dall'uno all'altro é rapidissimo, quindi é inutile preoccuparsi".
Un'altra persona interessata alla Batmobile, un po' a sorpresa, é l'Enigmista. Il caro Edward, infatti, anche a questo giro ha tappezzato l'intera mappa di gioco con indovinelli di ogni genere, e gare su misura per il nostro piccolo carrarmato saranno all'ordine del giorno. Inoltre, la presenza di veicoli nemici per le strade di Gotham allarga le possibilità verso orizzonti mai sperimentati prima.
"In linea di massima, niente può fermare la Batmobile", ci ha spiegato Hills. "E' una forza della natura, nessuno può mettersi contro di lei e sperare di uscirne illeso. La cosa più interessante, però, non é la sua potenza, ma i tanti modi in cui le abilità dell'auto e quelle di Batman si amalgamano. Creare un veicolo che elevasse le possibilità stesse del protagonista, quello era uno dei nostri obiettivi. Infatti, ecco una delle mie mosse preferite del gioco".
Hills ci racconta di come Batman potrà espellersi dalla sua auto in corsa, continuando la planata e approfittando dello sbalzo per arrivare ancora più lontano. Viceversa, potremo anche entrare nella Batmobile al volo, se appiedati. Giunti sul posto, la possibilità di sfruttare l'ambiente circostante per esibirci in stordimenti più fantasiosi (come spaccare la testa di un malcapitato contro un generatore elettrico) e la libertà pressocché totale di balzare attraverso ogni superficie in vetro, ci permette di ripulire l'area in tutta velocità. L'Enigmista é lì ad aspettarci, blaterando i suoi soliti discorsi senza senso sulla "mente suprema".
La prima sfida é un vero e proprio test per la nostra "Ego-Mobile" (viene infatti chiamata così da Nigma), una corsa contro il tempo sul filo del rasoio attraverso svariati tunnel sotterranei. Alcuni ostacoli ci si pareranno dinanzi e, tramite un impulso elettromagnetico, potremo liberare il percorso da alcuni di questi, creandone al contempo però degli altri. La gara non richiede quindi al giocatore semplici riflessi, ma anche quel pizzico d'ingegno che mai non guasta, aggiungendo pepe al tutto e trasformando questo rally metropolitano in un'interessante mistura di velocità e ragionamento. Ad ogni giro, la pista continuerà a cambiare conformazione, costringendo Batman a saltare ampi precipizi, evitare esplosioni ed utilizzare addirittura le pareti come punto d'appoggio in caso di mancanza del pavimento.