Battlefield: Bad Company 2

di Davide Ottagono
E rieccoci qui. Già tempo addietro vi abbiamo deliziato con i nostri pareri sulla beta multiplayer chiusa, per poi rincarare la dose con un'esclusivissima prova del singolo da parte del Saggese redazionale. Bad Company é lì che ci aspetta, ad un solo mese di distanza, e ci guarda con occhioni da cerbiatto. Quegli occhioni a cui vuoi a tutti i costi resistere - magari per mancanza di moneta sonante - ma a cui cederai per forza. Proprio come un'ammiccante fanciulla, anche l'ultimo di Dice ci tenta, ci manda piccoli messaggi, rende l'attesa ogni giorno più insopportabile con infidi stratagemmi. Con un'ultima demo prima del ritorno definitivo della Bad Company, ad esempio.



Nonostante avessimo già parlato in passato del comparto multigiocatore del titolo, ci é parso più che opportuno tornare con un secondo resoconto, magari per sottolineare i passi in avanti fatti dalla precedente versione. Passi in avanti non palesi, certo, ma sicuramente incoraggianti. Per quanto poco ci fosse ancora da incoraggiare, dopo la soddisfacente closed beta di qualche mese fa. Ricordiamo a chi si fosse perso qualche puntata che Bad Company 2 é seguito del Bad Company originale, a suo volta nato dalla costola della longeva saga di Battlefield. Uno spin-off, insomma, ma che non ha mai avuto nulla da invidiare a nessuno dei suoi colleghi.

A differenza di un Call of Duty o di un Killzone a caso, però, Bad Company ha saputo spostare i suoi cavalli di battaglia sulle manovre di squadra, sulle tattiche combinate e sui luoghi enormi da esplorare con veicoli di ogni tipo, allontanandosi dall'immediatezza e dal divertimento “spicciolo”. Un po' come Halo, tanto per citare un prodotto simile. Anche se, in questi casi, a parlare di somiglianze si sbaglia sempre un minimo, vista la sua unicità.

Così come la campagna in singolo tornerà sulle vicende di Preston Marlow e del suo bizzarro team, quella multigiocatore continuerà per la strada già tracciata dal primo episodio. Tutto é lì dove lo avevamo lasciato: le zone sconfinate in cui perdersi, gli edifici multilivello in cui accamparsi, la distruttibilità dell'ambiente e, ovviamente, il solido ed equilibratissimo gameplay che ha fatto la fortuna della mini-serie. Il tutto ancora più rifinito, perfezionato ed allargato oltre ogni immaginazione. Il nostro primo compito, una volta entrati in partita, sarà quello di scegliere una delle quattro classi. Sottolineiamo quattro; non più cinque, come nel capostipite. Prepariamoci infatti a dare l'addio ai membri di Supporto e Demolizione così come li conoscevamo: per una scelta degli sviluppatori, probabilmente atta ad un miglior bilanciamento, queste due tipologie sono state unite ad altre già esistenti. Ad esempio, ora il Geniere potrà utilizzare lanciarazzi e mine anti-carro, prima esclusive del Demolitore, mentre il Cecchino potrà bearsi delle sue nuove cariche C4, precedentemente in possesso del Supporto.

Il resto, invece, é rimasto bene o male intatto. C'é l'Assaltatore, ovvero il soldato adatto alla maggioranza dei giocatori: mitra per gli scontri medi, pistola per quando si é alle corde, granata a frammentazione per le situazioni più popolate. Versatile al punto giusto da permettere a chiunque dei discreti risultati in ogni circostanza, insomma. Peccato che, oltre che ad uccidere, non sia capace di fare nient'altro. Qui entra in gioco il Geniere, croce e delizia degli automezzi in gioco. Kit di riparazione in una mano, RPG nell'altra, é il più adatto ad occuparsi della salvezza dei veicoli alleati (e della distruzione di quelli nemici, ovviamente). Novità assoluta é invece il Medico, non tanto per i suoi medikit (già presenti nel primo Bad Company) ma per il defibrillatore: un vostro compagno giace a terra agonizzante ed é in attesa del respawn? Allora con questa classe potrete riportarlo in vita senza attese extra, permettendo a lui di ripartire da dove era caduto, e a voi di fare incetta di preziosi punti esperienza. Dulcis in fundo, lo Scout, meglio conosciuto come cecchino, o cecchino infame - con aggettivo interscambiabile a seconda della gravità dell'headshot appena subìto. Adesso, oltre che bersagliare la fanteria nemica dalla lunga distanza mimetizzandosi con la flora locale, potrà anche piazzare cariche di esplosivo al plastico. Perfette per organizzare trappole in corridoi stretti o per fermare qualche carro restio a morire.




Il prequel lasciava già intravedere i primi accenni del realismo ricercato dagli sviluppatori, ma é solo con questo secondo capitolo che il gameplay ha preso la forma da loro voluta. Il feeling con le armi é stato incrementato, in favore di un rinculo e di un utilizzo più naturale per ogni strumento. Se una volta riuscivate a colpire un avversario da centinaia di metri di distanza con un semplice mitra, ora dovrete rivedere le vostre tattiche. Infatti non solo bisognerà tenere conto di un contraccolpo molto più marcato, ma persino della forza di gravità, capace di deviare leggermente la traiettoria dei proiettili. Per di più, il passaggio tra la vita e la morte é questione di pochi secondi: si é praticamente spacciati se colti di sorpresa, ancor più che in passato. Proprio questo é uno dei motivi che ha portato la software house a diminuire sensibilmente i tempi di attesa tra una resurrezione e l'altra.

A questo giro, inoltre, non basterà semplicemente salire di grado per guadagnare nuove armi e accessori. Giocare con il cecchino potenzierà solo il cecchino, fare punti con l'assaltatore sbloccherà solo nuove abilità per l'assaltatore, e così via. Un metodo furbo che “costringerà” un po' tutti a testare ogni classe almeno una volta: per giunta, rappresenta anche una buona occasione per trovare quella che più fa al caso nostro. Grande novità per la serie (e qui Call of Duty docet), i nuovi componenti da assemblare alle armi, così come le skill da aggiungere negli appositi slot. Se i primi consisteranno semplicemente in add-on al corpo del fucile, come mirini più ergonomici e calci più stabili, i secondi permetteranno al giocatore di incrementare a piacimento il numero delle munizioni trasportabili, delle granate e così via.

Gli ottimi server di Electronic Arts, poi, ci permetteranno di godere del tutto senza alcun intoppo di sorta. E, per intoppi, intendiamo ovviamente lag, rallentamenti, glitch o problemi alla chat vocale. Bad Company 2, anche in questa versione non definitiva, fila liscio come l'olio, nonostante debba reggere in contemporanea complessi effetti speciali, un mondo di gioco sterminato (e totalmente distruttibile, per giunta) e decine di giocatori che cercano di strapparsi la vittoria a vicenda. Siamo anche contenti di aver notato un certo snellimento della lobby, con un sistema di inviti ora sicuramente più immediato e con la certezza per i giocatori di finire nella stessa squadra degli amici, senza che il matchmaking sia costretto a dividerli per un miglior bilanciamento (cosa che accadeva non solo nel primo Bad Company, ma anche nella precedente beta).

Per concludere, vogliamo sottolineare come l'unica mappa presente nella demo non sia la stessa della closed beta. Port Valdez, una piana innevata con mare da un lato e montagne dall'altro, é tutt'altro che un luogo caldo e accogliente. Le foreste limitrofe alle basi offrono notevole copertura agli attaccanti che cercano di infiltrarsi in territorio nemico (e ai difensori acquattati per un'imboscata, perché no), mentre il terreno accidentato costringe i mezzi di terra ad utilizzare le strade principali, esponendoli così al fuoco pesante dell'artiglieria o alle trappole esplosive. La conformazione collinosa del territorio permette inoltre ai cecchini di avere sempre un buon occhio dell'intera situazione, pur non avvantaggiandoli troppo, visti gli infiniti ostacoli visivi sia naturali che artificiali. In definitiva, un campo più circoscritto, ma lo stesso con decine di possibilità di interpretazione.