Bioshock

di
Quante probabilità ci sono di sopravvivere ad un'incidente aereo? Quante? Poche, eppure siamo vivi. I rottami del nostro aereo ci galleggiano attorno, in fiamme, ma noi siamo illesi e... spacciati. Qui, in mezzo all'oceano, nessuno può trovarci, nessuno può aiutarci, nessuno può... un faro. Sembra impossibile, ma è così. A pochi metri da noi brilla la bianca luce di un faro. Poche bracciate ci separano dalla salvezza e presto ci tiriamo fuori dalle acque agitate dallo schianto. Sull'isolotto, un grande portale aspetta solo di essere aperto e noi non desideriamo nient'altro che un riparo, un rifugio dove riposare fino all'alba. Dentro la struttura, però, una batisfera attende da anni un disperato, qualcuno disposto a sfidare la sorte pur di avere salva la vita, e noi siamo disperati. Tirata la leva che aziona la macchina, si spalancheranno per noi le porte di un sogno, il sogno di Andrew Ryan, una visione destinata ad avverarsi nell'unico luogo sulla terra ancora inaccessibile all'umanità, una visione destinata ad avverarsi sul fondo del mare. È li che la batisfera ci sta portando, ed è li che sorge Rapture, l'ultima roccaforte del libero pensiero, una città dove le migliori menti del pianeta hanno ridefinito i confini della conoscenza umana, li hanno portati oltre limiti che non avrebbero dovuto essere superati, hanno scavato talmente in profondità nei segreti del mondo da distruggere l'idea di un folle, che pretendeva la perfezione da un mondo animato dai difetti. Spesso, dove finisce il sogno di un uomo, inizia l'incubo di un altro, e là dove è finito il sogno di Andrew Ryan, inizierà il nostro incubo; benvenuti a Rapture, benvenuti in "Bioshock"!


Passiamo i primi minuti ad ammirare le locazioni iniziali; Rapture è bellissima, la città fonde armoniosamente elaborate architetture anni '40, con tecnologie avveniristiche, anche per i giorni nostri. La gracchiante musica filo diffusa non fa che rafforzare la sensazione di trovarsi in un luogo fuori dal tempo. Un posto umido Rapture, l'acqua è ovunque ed in tutte le sue forme, ma inspiegabilmente i locali sono come riscaldati dall'esistenza, l'esistenza di creature dannate. Davanti a noi scorgiamo una radio ed una chiave da idraulico, nella prima sono registrate le memorie di un certo Atlas, personaggio che ci introdurrà poco alla volta ai segreti della città, la seconda, beh, l'occasione di usarla si presenterà presto. Gli scienziati di Rapture hanno scoperto l'Adam, una potente sostanza mutagene che, in cambio di straordinari poteri, li ha trasformati poco alla volta in mostri senza volontà. Guidate dal solo istinto, queste povere creature sono come attirate dall'unica vera vita che ancora si aggira per i corridoi di Rapture, la nostra. Dopo alcuni scontri all'arma bianca mettiamo le mani su equipaggiamenti più efficaci, ma, soprattutto, su inquietanti siringhe. Contengono Adam e realizziamo presto che, se vogliamo salvarci, dobbiamo usarle; così lo facciamo. Il primo rapporto con la sostanza non è semplice, ma pian piano ci abituiamo ad i suoi effetti e cediamo alle lusinghe dei suoi doni. Fulmini; quando vogliamo, dalle nostre palme scaturiscono potenti scariche elettriche che aprono porte, immobilizzano nemici e li uccidono se siamo abbastanza furbi da combinarle con l'acqua. Non è che l'inizio. Alcune macchine permettono di acquistare e ricombinare i nostri poteri. Ora i colpi nemici non ci spaventano più, li rispediamo al mittente con la telecinesi, li incendiamo con devastanti palle di fuoco e la cosa ci diverte, il consumo di Adam aumenta, perdiamo poco alla volta ciò che ci rende diversi dai mostri che combattiamo.

Ad un certo punto assistiamo a qualcosa di diverso, una bambina, anch'essa sfigurata dall'Adam, gira per la stanza con una grande siringa; al suo fianco, premuroso, un essere enorme, protetto da uno scafandro. È un Big Daddy, un essere mutato con il preciso compito di proteggere chi, con il suo corpicino minuto, riesce a sfruttare le anguste condutture di Rapture per raggiungere i cadaveri da cui recuperare prezioso Adam. La scena è a suo modo commuovente, ma sentiamo il bisogno di fare qualcosa per la bambina; appena ci avviciniamo il Big Daddy attacca con ferocia. Tirarlo giù non è semplice; è fortissimo ed armato pesantemente, dobbiamo usare la testa per ucciderlo, ma quando finalmente va al tappeto, ci sentiamo onnipotenti. Smaltita l'euforia, però, realizziamo che il difficile deve ancora venire. Dobbiamo scegliere se salvare veramente la bambina, liberandola dall'immonda sostanza che ha in corpo, od ucciderla, ottenendo in cambio molto Adam. È solo la prima di infinite scelte morali che sentiamo di dover compiere durante il nostro soggiorno nella città, e ne percepiamo chiaramente il peso. Decidiamo di salvarla, ma lei scappa spaventata; siamo di nuovo soli. Quello che ci serve ora è una radio.


Atlas è l'unico contatto che abbiamo con la realtà è ne sentiamo il bisogno, ne siamo dipendenti almeno quanto lo siamo dall'Adam. Esaminiamo la stanza in cerca del prezioso oggetto e lo troviamo appeso ad un muro. La registrazione ci racconta di un uomo, un chirurgo reso pazzo dalla sostanza. Recuperiamo tutte le radio che notiamo ed otteniamo poco alla volta le informazioni che ci servono per raggiungerlo; diventiamo sempre più curiosi. Ogni testimonianza è il tassello di un complesso puzzle che sentiamo di dover comporre per aver salva la vita. Quando finalmente giungiamo al cospetto del dottore ci sembra di conoscerlo, pian piano abbiamo scoperto tutto di lui, sentiamo di poterlo salvare, ma la realtà e ben diversa. Lo dobbiamo uccidere; l'Adam lo ha cambiato profondamente, realizziamo che non possiamo aiutarlo, e non potremo essere aiutati neanche noi se non la smettiamo di assumere la sostanza, ma non ci riusciamo. Non possiamo smettere perché l'Adam ci serve, e siamo disposti a tutto pur di ottenerlo. Questa volta siamo fortunati, il dottore ne custodiva una discreta scorta in un armadietto; siamo sempre più soli nei corridoi di Rapture!

Abbiamo pensato a lungo a come impostare questa anteprima, ma nulla di quanto scrivevamo sembrava adatto a descrivere veramente "Bioshock". Questo gioco è una delle esperienze più forti che ci sia capitato di provare negli ultimi anni e trattarla come un "semplice" videogame ci sembrava irrispettoso. Siamo assolutamente consapevoli che la perfezione non esiste, e che "Bioshock" potrebbe avere i suoi bei difetti, ma in tre ore di prova non siamo riusciti a pensare ad altro che a Rapture ed alla sua gente. Davanti ad un atmosfera tanto coinvolgente il gameplay, pur solidissimo, passava in secondo piano ed è per questo che abbiamo preferito descrivere cosa abbiamo provato giocando, piuttosto che le semplici azioni che abbiamo compiuto. Ora, quello che speriamo è che questa pagina, nei suoi evidenti limiti, sia riuscita a catturare la vostra attenzione almeno la metà di quanto "Bioshock" è riuscito a catturare la nostra; sarebbe davvero un bel traguardo!

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