Bioshock: Infinite
Irrational Games ci riprova, e ricomincia da zero. É a tutti noto il successo sfolgorante, e decisamente più che meritato, del primo Bioshock, così come é tristemente noto il successo più tiepido del sequel, certamente bello ma ampiamente al di sotto del predecessore - e delle aspettative. Così, mentre per ora Rapture, Andrew Ryan e tutta la società dei Big Daddy e delle Little Sisters vengono temporaneamente messi da parte, in attesa di decidere se, come e quando realizzare un ipotetico Bioshock 3, il team di sviluppo sfrutta il Brand per proporre qualcosa di assolutamente nuovo.
Conosciamo così Columbia, una città volante nata dietro al sogno americano d'inizio secolo scorso di una società che tenesse al sicuro i suoi cittadini da tutti i pericoli “esterni”, a prescindere che questi fossero stranieri immigrati, pensieri politici differenti, rivoluzionari o anche semplici Nativi Americani. Qualcosa comunque non va come dovrebbe, c'é un conflitto e alla fine Columbia “prende il volo” sospinta da enormi palloni aerostatici, sparendo nelle nuvole. Il protagonista della storia ha stavolta un nome e un cognome: Booker Dewitt, un'agente della prestigiosa società investigativa Pinkerton, che raggiunge Columbia con lo specifico compito di riportare a casa sana e salva una ragazza di nome Elizabeth, che é stata rapita e portata nella città volante.
La città di Columbia (come Dewitt ci arrivi é informazione ancora non nota) é comunque in una situazione di degrado: molti abitanti sono totalmente folli, e continuano a svolgere normali attività in contesti inadatti. Nella Demo mostrata abbiamo visto un giornalaio percorrere le strade su un carretto senza una ruota (trainato da un cavallo meccanico), o una donna - forse un robot - spazzare il pianerottolo di una drogheria in fiamme, fino a un politico predicatore urlare il suo pensiero a un'assemblea di sedie vuote. Cosa porta a questa follia? Da un lato la paura atavica dell'invasione, con cartelli che accusano un nemico non meglio identificato di voler rubare le loro armi, donne, affari, vite.
Dall'altro c'é sicuramente sotto qualcosa che ha a che fare con la biomodifica: ricombinanti, anche qui (se così non fosse, non sarebbe “BIO”shock), ma apparentemente di tipo differente. Tanto per cominciare, i Plasmidi non sembrano essere distribuiti sottoforma di siero da iniettare ma bensì di liquido da ingerire, contenuti in bottiglie dalle forme che ricordino i loro effetti: Dewitt beve da una bottiglia a forma di corvo e può così controllare uno stormo di questi uccelli per dirigerlo contro il nemico.
Il fatto poi che questa bottiglia fosse trasportata da un nemico già dotato di questo potere ci fa supporre che gli effetti possano in qualche modo essere limitati nel tempo, o comunque che generino una certa dipendenza, da cui (ma siamo sempre nel campo delle ipotesi) la paranoia e la follia. L'architettura di Columbia sembra essere in tutte le sue forme l'antitesi di quella di Rapture: laddove il sogno di Ryan era cupo e claustrofobico, ovviamente a causa delle tonnellate di acqua sovrastanti, la città volante é persino troppo luminosa e aperta, tanto da causare vertigini ed agorafobia. Le varie isole sono collegate tra loro da rotaie, originariamente studiate per una linea teleferica ma ora utilizzare dagli abitanti tramite dei rampini dotati di rotelle: una sorta di “grinding” durante il quale saremo comunque chiamati a interagire, combattendo con gli avversari che cercheranno di intercettarci, o saltando da un binario all'altro.
Il sistema di gioco sembra strizzare l'occhio a quello del secondo Bioshock, dandoci simultaneamente accesso sia a un'arma tradizionale sia al potere dei plasmidi: oltre al potere dei corvi, rivediamo in azione il fulmine stordente, ma anche la telecinesi, che adesso sembra ancora più efficiente, capace addirittura di strappare un fucile dalle mani di un nemico e puntarglielo contro. Quando poi nella Demo si inserisce la ragazza rapita, Elizabeth, anche lei dotata di poteri sovrannaturali, assistiamo a come i vari poteri possano entrare in combo: lei crea una zona di pioggia battente, e il fulmine di Dewitt frigge tutti i nemici sottostanti (fino a una quindicina su schermo); lei riunisce tutti i rottami ferrosi in una massa incandescente, e Dewitt la scaglia a esplodere contro le barricate nemiche.
E poi arriva Lui: Handyman (traducibile come “l'uomo dalle grandi mani”), una sorta di proto-BigDaddy dalla testa umana ma dal corpo meccanico e mastodontico. Nonostante la sua riluttanza a farsi abbattere dai proiettili convenzionali, dagli oggetti lanciati, dagli animali aizzati (rilancia indietro un cavallo che lo carica) e dai poteri dei plasmidi, alla fine precipita nel vuoto quando un attacco combinato di Elizabeth e Dewitt fa crollare il ponte su cui si era piazzato. Eppure Handyman non sembrerebbe essere il nemico più tosto: subito dopo giunge una sorta di uccello robotico di dimensioni enormi, e sotto la picchiata di questo si conclude la Demo.
Bioshock Infinte é atteso per PC, PS3 e Xbox360 nel 2012: ulteriori informazioni non appena potremo provare con mano qualcosa di più...
Conosciamo così Columbia, una città volante nata dietro al sogno americano d'inizio secolo scorso di una società che tenesse al sicuro i suoi cittadini da tutti i pericoli “esterni”, a prescindere che questi fossero stranieri immigrati, pensieri politici differenti, rivoluzionari o anche semplici Nativi Americani. Qualcosa comunque non va come dovrebbe, c'é un conflitto e alla fine Columbia “prende il volo” sospinta da enormi palloni aerostatici, sparendo nelle nuvole. Il protagonista della storia ha stavolta un nome e un cognome: Booker Dewitt, un'agente della prestigiosa società investigativa Pinkerton, che raggiunge Columbia con lo specifico compito di riportare a casa sana e salva una ragazza di nome Elizabeth, che é stata rapita e portata nella città volante.
La città di Columbia (come Dewitt ci arrivi é informazione ancora non nota) é comunque in una situazione di degrado: molti abitanti sono totalmente folli, e continuano a svolgere normali attività in contesti inadatti. Nella Demo mostrata abbiamo visto un giornalaio percorrere le strade su un carretto senza una ruota (trainato da un cavallo meccanico), o una donna - forse un robot - spazzare il pianerottolo di una drogheria in fiamme, fino a un politico predicatore urlare il suo pensiero a un'assemblea di sedie vuote. Cosa porta a questa follia? Da un lato la paura atavica dell'invasione, con cartelli che accusano un nemico non meglio identificato di voler rubare le loro armi, donne, affari, vite.
Dall'altro c'é sicuramente sotto qualcosa che ha a che fare con la biomodifica: ricombinanti, anche qui (se così non fosse, non sarebbe “BIO”shock), ma apparentemente di tipo differente. Tanto per cominciare, i Plasmidi non sembrano essere distribuiti sottoforma di siero da iniettare ma bensì di liquido da ingerire, contenuti in bottiglie dalle forme che ricordino i loro effetti: Dewitt beve da una bottiglia a forma di corvo e può così controllare uno stormo di questi uccelli per dirigerlo contro il nemico.
Il fatto poi che questa bottiglia fosse trasportata da un nemico già dotato di questo potere ci fa supporre che gli effetti possano in qualche modo essere limitati nel tempo, o comunque che generino una certa dipendenza, da cui (ma siamo sempre nel campo delle ipotesi) la paranoia e la follia. L'architettura di Columbia sembra essere in tutte le sue forme l'antitesi di quella di Rapture: laddove il sogno di Ryan era cupo e claustrofobico, ovviamente a causa delle tonnellate di acqua sovrastanti, la città volante é persino troppo luminosa e aperta, tanto da causare vertigini ed agorafobia. Le varie isole sono collegate tra loro da rotaie, originariamente studiate per una linea teleferica ma ora utilizzare dagli abitanti tramite dei rampini dotati di rotelle: una sorta di “grinding” durante il quale saremo comunque chiamati a interagire, combattendo con gli avversari che cercheranno di intercettarci, o saltando da un binario all'altro.
Il sistema di gioco sembra strizzare l'occhio a quello del secondo Bioshock, dandoci simultaneamente accesso sia a un'arma tradizionale sia al potere dei plasmidi: oltre al potere dei corvi, rivediamo in azione il fulmine stordente, ma anche la telecinesi, che adesso sembra ancora più efficiente, capace addirittura di strappare un fucile dalle mani di un nemico e puntarglielo contro. Quando poi nella Demo si inserisce la ragazza rapita, Elizabeth, anche lei dotata di poteri sovrannaturali, assistiamo a come i vari poteri possano entrare in combo: lei crea una zona di pioggia battente, e il fulmine di Dewitt frigge tutti i nemici sottostanti (fino a una quindicina su schermo); lei riunisce tutti i rottami ferrosi in una massa incandescente, e Dewitt la scaglia a esplodere contro le barricate nemiche.
E poi arriva Lui: Handyman (traducibile come “l'uomo dalle grandi mani”), una sorta di proto-BigDaddy dalla testa umana ma dal corpo meccanico e mastodontico. Nonostante la sua riluttanza a farsi abbattere dai proiettili convenzionali, dagli oggetti lanciati, dagli animali aizzati (rilancia indietro un cavallo che lo carica) e dai poteri dei plasmidi, alla fine precipita nel vuoto quando un attacco combinato di Elizabeth e Dewitt fa crollare il ponte su cui si era piazzato. Eppure Handyman non sembrerebbe essere il nemico più tosto: subito dopo giunge una sorta di uccello robotico di dimensioni enormi, e sotto la picchiata di questo si conclude la Demo.
Bioshock Infinte é atteso per PC, PS3 e Xbox360 nel 2012: ulteriori informazioni non appena potremo provare con mano qualcosa di più...
Bioshock: Infinite
Bioshock: Infinite
Mettete da parte plasmidi a iniezione, Little Sisters, BigDaddy con la trivella, la catena di Ryan e gli oceani di Rapture: Columbia si stacca dal suolo per trasportarci tra le nuvole nel nuovo, agorafobico Bioshock Inifinte. Con due personaggi nuovi, che interagiscono tra loro e si supportano nel gioco, e una trama dal retrogusto fantapolitico probabilmente più marcato del fratello più grande, ma soprattutto grazie alla nuova ambientazione, questo nuovo Brand di Bioshock promette un'esperienza di gioco decisamente rinnovata pur mantenendo immutato lo stile della saga. Se ne riparla nel 2012, però...