Black & White 2

di Tommaso Alisonno
Era l'aprile 2001 quando un giovane redattore di belle speranze scaricava nell'ftp della redazione dell'allora FreeGames ben ventiquattromila caratteri su uno dei giochi più attesi del periodo, vale a dire quel Black & White che segnava il ritorno sulla scena videoludica mondiale di Peter Molyneux, l'uomo che vent'anni e più fa stupiva il mondo con Popolous. Ritorno alla grande, d'altronde, perché B&W risultò essere uno dei più grandi capolavori informatici di sempre, portando innovazioni tecniche e di gameplaying oltre ogni immaginazione del periodo. Oggi, a quattro anni di distanza, in corrispondenza dell'E3 di Los Angeles si comincia finalmente a parlare in maniera più consistente del Sequel del succitato titolo: Black & White 2 è previsto in distribuzione per il prossimo autunno.
Ponendo un attimo da parte le evidenti innovazioni tecniche che il gioco porterà, evincibili anche solamente dagli screenshot, preferiamo in questa sede addentrarci maggiormente sulla descrizione delle features di gameplaying che verranno implementate in quello che promette di essere un nuovo capolavoro.


Prima fra tutti, il sistema bellico che dovrebbe rendere B&W2 in tutto e per tutto una fusione stilistica tra un God Game ed uno strategico in tempo reale: una delle cose di cui maggiormente si sentiva la mancanza nel primo B&W era infatti la possibilità di guidare i propri coloni in battaglie contro le altre tribù, ma la cosa era se non motivata perlomeno giustificabile dal fatto che si trattava di tribù prettamente primitive, e quindi incapaci di vere e proprie tattiche belliche. Ma ora i tempi sono cambiati, il mondo di Eden è giunto ad un primo medioevo (la cosiddetta "Età Oscura") e le varie civiltà sono più che mai propense a squartarsi vicendevolmente sul campo di battaglia. Ma come certamente molti di voi ricorderanno, in Black & White il giocatore non impersona un governante ma una vera e propria divinità, e per tutto l'arco dell'esperienza ludica è sottoposto ad un implicito esame morale che determina progressivamente la natura benigna o malvagia; ma come si concilia tutto questo con un progetto di guerra? Molto semplice: una politica aggressiva e di conquista bellica sarà considerato un atteggiamento malvagio, mentre chi volesse proseguire sulla via del bene potrà comunque impiantare un esercito e costruire strutture militari a puro scopo difensivo.
table1
I Lionhead non si sono sbottonati sulla trama di gioco, ma hanno annunciato che anche le divinità "Good" saranno coinvolte in guerre (Crociate? Guerre Sante? Missioni in aiuto di alleati? "Noi siamo gli Americani, siamo venuti a portare la democrazia, BANG!"? non ci è dato saperlo).
Ovviamente, il primo assistente terreno della divinità, ossia la Creatura, avrà il suo bel daffare in battaglia: oltre ad essere com'è intuibile l'unità da guerra definitiva grazie alla sua sproporzionata superiorità fisica ed alla capacità di utilizzare i miracoli, nella sua natura di seguace apprendista potrà imparare dal suo nume le varie tattiche di guerra, tanto da poter arrivare ad essere in grado di condurre le truppe sul campo come un navigato stratega. Già che abbiamo menzionato la Creatura, aggiungiamo qualche informazione in nostro possesso: i modelli animali disponibili all'inizio saranno quattro (lupo, scimmia, mucca e leone a detta della Lionhead i più gettonati del primo B&W), più altre tre che compariranno nello storyboard. Il numero è decisamente inferiore a quello presente nel predecessore, ma oltre al fatto che è lecito aspettarsi le solite Creature "aggiuntive", gli sviluppatori hanno dichiarato che piuttosto che sulla qualità hanno preferito puntare soprattutto sulla qualità delle Creature stesse, e le immagini rilasciate delle loro varie evoluzioni buone o malvagie sembrano dar loro pienamente ragione.
Qualche sbottonamento anche a proposito dei miracoli: saranno divisi in "normali" (che poi dovrebbero essere ai livelli di quelli del vecchio B&W) ed "epici"; dei secondi non ci è dato sapere granché, salvo che arriveranno a generare vulcani e terremoti, ma dei primi si sa già che saranno in numero di sei, e che ciascuno di essi avrà un utilizzo "Buono" ed uno "Malvagio" (facendo pertanto levitare il totale a dodici).

Ecco pertanto che i giocatori di divinità "buone" non troveranno più inutili le palle di fuoco o i fulmini, così come quelli "malvagi" non ignoreranno bellamente quelli relativi a cibo e legna. Dal punto di vista delle strutture, il gap generazionale ha fatto si che le culture implementate richiedessero ciascuna le proprie peculiarità: detto fatto, più di sessanta strutture saranno edificabili nel nuovo B&W2, permettendoci di edificare dal nulla delle splendide città e dei potenti imperi. Spingersi oltre nei particolari sarebbe al momento l'equivalente di strizzare una spugna rinsecchita: nell'attesa di avere tra le mani perlomeno una demo preview o una beta version, vi lasciamo in compagnia degli screenshot e del primo trailer ufficiale.