Black & White

Anche l'ecosistema della Land of Eden sarà estremamente realistico. Troveranno spazio varie specie di animali domestici (pecore, mucche, maiali, ecc.) e di animali selvatici (tigri, leoni, scimmie, ecc.) e ognuna si comporterà in maniera completamente naturale. I leoni, ad esempio, sono dei carnivori predatori, perciò mangeranno gli altri animali, e saranno attratti in particolare dalle pecore degli abitanti. Tutto ciò sembra straordinario, ma la cosa più impressionante é il fatto che qualsiasi fenomeno, qualsiasi azione influenza in un modo o nell'altro la Land of Eden ed i suoi abitanti. Basti pensare che é stato addirittura implementato un sistema di gestione della "capigliatura" dei titani tale da far reagire indipendentemente ogni singolo capello delle creature a seconda del vento e della rapidità dei suoi movimenti. E non bisogna dimenticare che tutto il paesaggio naturale si adatterà, sempre grazie al flessibile sistema di miscelazione delle textures, alla condotta del giocatore, sia che agisca bene, sia che agisca male, con tutte le gradazioni possibili

L'interfaccia e gli incantesimi
Black and White presenterà grosse innovazioni anche per quanto riguarda l'interfaccia di gioco. Esso introdurrà un nuovo sistema chiamato Gesture Recognition. Non ci saranno più menu o finestre, l'unica cosa presente sullo schermo sarà una mano. Muovendo questa mano con il mouse, il giocatore potrà lanciare gli incantesimi. Se per esempio, si volesse creare un muro di fuoco circolare, basterebbe tenere schiacciato un tasto del mouse e trascinare la mano circolarmente. Se, invece, si volesse creare un muro di fuoco con un'intensità maggiore, basterebbe ripetere l'azione muovendo il mouse più velocemente. Certamente, considerato che il gioco presenterà oltre 100 incantesimi (il numero non é ancora stato deciso in via definitiva), potrebbe essere piuttosto difficile ricordarsi un centinaio di movimenti diversi del mouse, perciò non tutte le magie avranno dei movimenti associati, e molti si differenzieranno grazie alle "runes" (iscrizioni runiche, delle "icone" che rappresentano la magia da lanciare). Insomma, dopo aver trascinato dalla sua cittadella l'icona di una magia, il giocatore compirà dei movimenti con il mouse fino a "disegnare" delle forme geometriche, che verranno identificate da una scia luminosa. A seconda del tipo di forma, della velocità, della "violenza" con cui il mouse é stato mosso, si influenzeranno velocità, efficacia, raggio d'azione dell'incantesimo. Questo sistema permette anche la combinazione di più incantesimi, per creare delle vere e proprie "combo" dalla immane potenza distruttiva. Tra gli incantesimi disponibili, oltre al muro ed alle palle di fuoco che abbiamo già citato, dovrebbero trovare posto fulmini, terremoti, trombe d'aria, inondazioni, la terribile armata di scheletri ed una magia simile per ispirazione all'Armageddon di Populous. Ancora una volta va però sottolineato come ogni incantesimo abbia un effetto sull'ambiente circostante e come l'ambiente circostante influenzi ogni incantesimo. Ciò é reso possibile dall'avanzato sistema di gestione degli effetti delle magie, che suddivide i fenomeni generati da incantesimo in varie fasi. Ognuna di queste fasi può muoversi nella direzione voluta dai programmatori, e può avere la grandezza, la velocità, gli effetti visivi e l'impatto sull'ambiente da loro desiderato. Ad esempio, una palla di fuoco, dopo essere stata lanciata, in una prima fase si sposta velocemente verso le costruzioni nemiche secondo le leggi della gravità. Arrivata nel punto determinato, colpisce le costruzioni e le fa esplodere in migliaia di pezzi. Combinando varie fasi già create si possono realizzare molti incantesimi differenti, ed in più, siccome il sistema é estensibile, può essere inserito il nuovo codice necessario per magie particolari. La modularità del sistema di creazione degli incantesimi, mette in luce un altro importante aspetto di Black and White: la sua grande modificabilità