Black Isle Studios: TORN

Black Isle Studios non ha oramai più bisogno di presentazioni: é senza ombra di dubbio il gruppo di produzione che ha realizzato i migliori RPG per computer negli ultimi quattro anni, a partire da Fallout nel 1997 finendo con Planescape: Torment alla fine del 1999, entrambi RPG dell'anno. Inoltre sono sempre gli stessi che hanno realizzato Icewind Dale e i produttori di una serie che forse conoscete: Baldur's Gate

E' evidente che il pubblico non poteva restare indifferente quando un bel pomeriggio di marzo é stato fatto l'annuncio riguardante l'atteso loro nuovo titolo: TORN. Nel titolo compare anche la sigla del nome della società: non é un caso, é proprio voluto, un po' come molti designer di videogame che legano il loro nome ai giochi per renderli riconoscibili al pubblico (Sid Meyer, ad esempio, ma anche altri tra cui il recente American McGee con Alice). Torn (notare la minuscole, il titolo del gioco é TORN) é invece il nome del nuovo mondo in cui sarà ambientata, con ogni probabilità, questa nuova serie di giochi realizzati da Black Isle Studios, mondo che é già stato studiato nei dettagli, e che sicuramente crescerà di anno in anno e di gioco in gioco
Già dalle prime settimane dopo l'annuncio, i siti specializzati sono esplosi tra informazioni, interviste e preview su questo gioco, e il materiale già disponibile é moltissimo: vediamo quindi di dare una panoramica completa del gioco mettendo nell'articolo quante più informazioni possibili
IL MONDO DI TORN
"We call our world Torn, but do you know why this is so ?"
Torn letteralmente significa "dilaniato, diviso". E il mondo di Torn é... torn, diviso in tre parti. bilanciato tra le energie dell'Ordine e del Caos, che da sempre tentano di prevalere l'una sull'altra e mantenere l'equilibrio é una lotta continua. In più c'é una terza forza che resta nascosta?
Al solito i Black Isle puntano molto sull'ambiguità delle loro ambientazioni, sulle situazioni che sono sempre interpretabili e mai perfettamente definibili, sull'influenza di poteri divini, dei sogni, delle profezie, sull'importanza del destino e del libero arbitrio: "But realize that, like any conscious thing, the Architect may be moved in Its slumber - and so may fate be changed. Destiny may be thwarted." Insomma, forti tematiche ideologiche che permeano il mondo e le storie ivi ambientate, tematiche sempre presenti in ogni azione. Uno stile di creare storie che abbiamo già visto parzialmente in Fallout e soprattutto in Torment, che dell'arte di rendere ogni minima azione legata ad un qualcosa di trascendente e più grande ha fatto scuola