Blair Witch Volume 1: Rustin Parr
"The Blair Witch Vol. 1: Rustin Parr" si presenta come un survival horror con la classica visuale adottata da molti titoli del genere fin dai tempi di Alone in the Dark: personaggi 3D disegnati su sfondi prerenderizzati. Le similitudini con Nocturne sono molte, a cominciare dal motore usato, ma bisogna precisare che l'impostazione generale del gioco diversa: innanzitutto non siamo lo Straniero, l'oscuro personaggio dedito alla soppressione sistematica degli esseri soprannaturali (avete presente la fine del primo capitolo?). Lo so, l'ho detto anche prima, ma se vi ricordate, lo Straniero era un tipo che prima sparava e poi parlava, era un tipo che, abituato agli scontri violenti, non si faceva mai sorprendere. Doc invece é una persona dai tratti molto più comuni, e per questo sostanzialmente più vulnerabile alle emozioni. Questo fatto si ripercuote nel gioco in maniera pesante: in Nocturne passavamo moltissimo tempo a sparare a zombi, impalettare vampiri, in generale a fare a pezzi qualcosa. In Blair Witch invece l'azione c'é, ma in dosi molto meno massicce. Viene invece privilegiato l'aspetto adventure, come testimonia anche la presenza di più di 1700 linee di dialoghi e del Blocco Note: su questo fedele compagno di avventure Doc trascriverà tutto ciò che verrà a sapere sui misteri dei boschi di Blair, compresi dialoghi con i personaggi, risultati delle perlustrazioni e di altre ricerche
Tutte i vari ambienti in cui ci muoveremo sono stati studiati in modo tale da riuscire a trasmettere tensione: non saranno rari momenti in cui un silenzio duraturo turbato solamente dal rumore dei passi di Doc all'interno di qualche oscuro maniero, verrà improvvisamente spezzato da urla agghiaccianti o sospiri dalla provenienza ignota. Per non parlare delle entrate in scena di qualche spirito o altra creature che mi hanno ricordato il cane nel corridoio del primo Resident Evil
Ovviamente la grafica gioca un ruolo determinante nella creazione della giusta atmosfera, e posso già dire che sotto questo punto non c'é da preoccuparsi. Non vi sono stati molti cambiamenti rispetto a Nocturne per quanto riguarda il motore, ma d'altra parte questo era già ai massimi livelli. La qualità dei fondali é ottima, realizzati con cura e competenza, tanto che a volte sembra di trovarsi davanti a fotografie. Il tutto é condito da un'ottima gestione delle luci, fondamentale in questo genere di giochi. Altri pregevoli caratteristiche sono la possibilità di ridurre in pezzetti piccoli piccoli praticamente qualsiasi essere semovente, nebbie volumetriche, effetti di trasparenza, morphing dei personaggi (in pratica un individuo si trasforma in qualcosa di completamente di completamente diverso, come ad esempio un uomo in un lupo...), la possibilità di lasciare tracce di sangue se feriti oppure se calpestiamo pozze del rosso liquido, e per finire una accurata riproduzione del comportamento dei vestiti, come il mantello che indosserà Doc, il quale reagirà alle folate di vento, sobbalzi dovuti alla corsa, più in generale a ogni stimolo, in maniera perfettamente realistica. Vi é anche la possibilità di passare alla modalità "Vista notturna" che vi permetterà di muovervi in ambienti in totale assenza di luce. Quando questa verrà attivata, passeremo a una visuale in prima persona in stile Quake e soci, risultando utile anche per mirare a nemici coperti da qualche oggetto oppure troppo veloci per essere colpiti utilizzano solo il mirino laser della visuale normale a telecamera fissa. Eh già, perché come in Nocturne anche in Blair Witch Vol. 1 ad aiutarci ad abbattere tutto ciò é ostile e ha una parvernza di sovrannaturale, vi é la presenza di un mirino laser che, quando estrarremo l'arma, indicherà ove andrà a conficcarsi il proiettile (se l'arma é un fucile, il raggio sarà sostituito da un cono)
Tutte i vari ambienti in cui ci muoveremo sono stati studiati in modo tale da riuscire a trasmettere tensione: non saranno rari momenti in cui un silenzio duraturo turbato solamente dal rumore dei passi di Doc all'interno di qualche oscuro maniero, verrà improvvisamente spezzato da urla agghiaccianti o sospiri dalla provenienza ignota. Per non parlare delle entrate in scena di qualche spirito o altra creature che mi hanno ricordato il cane nel corridoio del primo Resident Evil
Ovviamente la grafica gioca un ruolo determinante nella creazione della giusta atmosfera, e posso già dire che sotto questo punto non c'é da preoccuparsi. Non vi sono stati molti cambiamenti rispetto a Nocturne per quanto riguarda il motore, ma d'altra parte questo era già ai massimi livelli. La qualità dei fondali é ottima, realizzati con cura e competenza, tanto che a volte sembra di trovarsi davanti a fotografie. Il tutto é condito da un'ottima gestione delle luci, fondamentale in questo genere di giochi. Altri pregevoli caratteristiche sono la possibilità di ridurre in pezzetti piccoli piccoli praticamente qualsiasi essere semovente, nebbie volumetriche, effetti di trasparenza, morphing dei personaggi (in pratica un individuo si trasforma in qualcosa di completamente di completamente diverso, come ad esempio un uomo in un lupo...), la possibilità di lasciare tracce di sangue se feriti oppure se calpestiamo pozze del rosso liquido, e per finire una accurata riproduzione del comportamento dei vestiti, come il mantello che indosserà Doc, il quale reagirà alle folate di vento, sobbalzi dovuti alla corsa, più in generale a ogni stimolo, in maniera perfettamente realistica. Vi é anche la possibilità di passare alla modalità "Vista notturna" che vi permetterà di muovervi in ambienti in totale assenza di luce. Quando questa verrà attivata, passeremo a una visuale in prima persona in stile Quake e soci, risultando utile anche per mirare a nemici coperti da qualche oggetto oppure troppo veloci per essere colpiti utilizzano solo il mirino laser della visuale normale a telecamera fissa. Eh già, perché come in Nocturne anche in Blair Witch Vol. 1 ad aiutarci ad abbattere tutto ciò é ostile e ha una parvernza di sovrannaturale, vi é la presenza di un mirino laser che, quando estrarremo l'arma, indicherà ove andrà a conficcarsi il proiettile (se l'arma é un fucile, il raggio sarà sostituito da un cono)