Blur
di
Paul Herron
E' passato un pò di tempo dalla nostra prima prova di Blur, primo titolo di Bizarre Creations dopo essere passato sotto l'ala protettrice di Activision. Secondo i piani della software house, Blur, avrebbe dovuto ridefinire il genere dei racing game arcade che secondo Bizarre si stava plasmando attorno ad un numero sempre più ristretto di giocatori, incentrati più a dosare sapientemente freno e acceleratore, che non sul divertimento più puro e semplice. E sono gli stessi autori, comunque, che si "autoincolpano" di questo, puntando (si fa per dire, ovviamente) il dito contro la stessa creazione che li ha imposti al pubblico: Project Gotham Racing.
L'anno scorso, quando abbiamo visto per la prima volta Blur, siamo rimasti piuttosto sconcertati dall'impostazione data alla nuova creazione dei Bizarre. Era difficile, infatti, come pensare che lo stesso team che fino a qualche anno fa ci chiedeva di percorrere i perfetti tracciati cittadini di Londra, Tokyo e New York fosse lo stesso che ci chiedeva di "blastare" i concorrenti avversari in corse che sicuramente avevano ben poca attinenza con la realtà. Cos'é cambiato in Blur da sei mesi a questa parte?
Innanzitutto Blur non é più quel titolo tutto "Dark & Neon", come presentato l'anno scorso. La direzione artistica ha preso un'altra strada (giusto per rimanere in tema), optando per una tavolozza più tenue e meno sgargiante, ambientando le gare anche in orari diurni. Anche il lato più artistico sembra aver giovato di questo slittamento della data d'uscita proponendo non solo ambientazioni di fantasia, ma cercando di riprodurre anche ambienti realmente esistenti, come Hackeny a Londra o i Docks di Los Angeles. A questo si deve anche unire il "tuning" operato sul versante del gameplay che ha raffinato e bilanciato i power up di cui saranno dotate le vetture in gioco. Potenziamenti come "Nitro", "Barge" e "Shunt" potranno essere dei vantaggi strategici per i piloti in gara, perché potranno sovvertire in qualsiasi momento l'esito della corsa.
La nostra prova (effettuata direttamente negli studi di Liverpool dello sviluppatore) si é incentrata sul multiplayer, che é rimasto separato nettamente dalla sua componente in single, risultando quasi un gioco a sé stante. I menù di gioco sono i soliti che hanno da sempre contraddistinto il lavoro dei Bizarri. Spartani e lineari, consentono di raggiungere qualsiasi opzione in modo semplice e diretto. Tutto é a pochissimi clic di distanza. Il multigiocatore di Blur, presente ovviamente su PSN e Xbox Live, non disdegna comunque anche il classico split screen, consentendo a quattro giocatori in contemporanea di sfidarsi sullo stesso schermo fino all'ultima curva. I menù introduttivi vi consentiranno di scegliere le vetture, i tracciati etc, nonché di tenere sotto controllo le vostre statistiche, che saranno ovviamente aggiornate online dopo ogni singola gara.
Il primo test é stato effettuato con altri 19 giornalisti. A bordo di una lucentissima Audi TT (siamo rimasti sorpresi dalle qualità delle texture) abbiamo fronteggiato i colleghi lungo le strade di una realistica Tokyo, ma non abbiamo fatto in tempo a guardarci attorno che uno "Shunt" ci ha colpiti, facendoci perdere la linea pulita che avevamo preso in curva, facendoci fare un testa-coda che per un attimo ci ha fatto perdere completamente l'orientamento. Il risultato diretto é stato che in un sol colpo ci siamo ritrovati da primi a ultimi, perdendo per di più il power up che ci aspettava subito dopo la curva. Bizarre però ci aveva avvisato: "Blur non é un gioco di corse lineare. Ogni pratica é lecita. Il sorpasso classico e pulito non ha maggior valor rispetto alla sportellata più sporca o all'utilizzo dei power ups". Detto, fatto. In poco tempo abbiamo eliminato molti dei ragazzi che ci precedevano, ritornando ai ridosso dei primi. Abbiamo imparato che la quantità dei power ups presenti in pista é comunque secondaria rispetto al loro corretto, e strategico, utilizzo.
per quanto arcade, Blur é un gioco che richiede una certa accuratezza d'approccio. Come detto, la strategia di gara e l'utilizzo sapiente dei power ups sono due componenti fondamentali per trarre il massimo giovamento dal gioco. La sua non linearità é dettata soprattutto dal fatto che é difficile trovare in testa lo stesso giocatore dall'inizio alla fine. I ribaltamenti di fronte sono praticamente dietro ogni curva e questo clima perennemente di instabilità riesce a rendere il tutto incredibilmente avvincente. Un altro aspetto su cui Bizarre ha lavorato parecchio é quello dei Mods. Ci sono tre Mod permanenti che possono essere migliorati con l'esperienza realizzata in game. RAM, per esempio, aumenterà la vostra abilità nello speronamento delle vetture avversarie.
L'anno scorso, quando abbiamo visto per la prima volta Blur, siamo rimasti piuttosto sconcertati dall'impostazione data alla nuova creazione dei Bizarre. Era difficile, infatti, come pensare che lo stesso team che fino a qualche anno fa ci chiedeva di percorrere i perfetti tracciati cittadini di Londra, Tokyo e New York fosse lo stesso che ci chiedeva di "blastare" i concorrenti avversari in corse che sicuramente avevano ben poca attinenza con la realtà. Cos'é cambiato in Blur da sei mesi a questa parte?
Innanzitutto Blur non é più quel titolo tutto "Dark & Neon", come presentato l'anno scorso. La direzione artistica ha preso un'altra strada (giusto per rimanere in tema), optando per una tavolozza più tenue e meno sgargiante, ambientando le gare anche in orari diurni. Anche il lato più artistico sembra aver giovato di questo slittamento della data d'uscita proponendo non solo ambientazioni di fantasia, ma cercando di riprodurre anche ambienti realmente esistenti, come Hackeny a Londra o i Docks di Los Angeles. A questo si deve anche unire il "tuning" operato sul versante del gameplay che ha raffinato e bilanciato i power up di cui saranno dotate le vetture in gioco. Potenziamenti come "Nitro", "Barge" e "Shunt" potranno essere dei vantaggi strategici per i piloti in gara, perché potranno sovvertire in qualsiasi momento l'esito della corsa.
La nostra prova (effettuata direttamente negli studi di Liverpool dello sviluppatore) si é incentrata sul multiplayer, che é rimasto separato nettamente dalla sua componente in single, risultando quasi un gioco a sé stante. I menù di gioco sono i soliti che hanno da sempre contraddistinto il lavoro dei Bizarri. Spartani e lineari, consentono di raggiungere qualsiasi opzione in modo semplice e diretto. Tutto é a pochissimi clic di distanza. Il multigiocatore di Blur, presente ovviamente su PSN e Xbox Live, non disdegna comunque anche il classico split screen, consentendo a quattro giocatori in contemporanea di sfidarsi sullo stesso schermo fino all'ultima curva. I menù introduttivi vi consentiranno di scegliere le vetture, i tracciati etc, nonché di tenere sotto controllo le vostre statistiche, che saranno ovviamente aggiornate online dopo ogni singola gara.
Il primo test é stato effettuato con altri 19 giornalisti. A bordo di una lucentissima Audi TT (siamo rimasti sorpresi dalle qualità delle texture) abbiamo fronteggiato i colleghi lungo le strade di una realistica Tokyo, ma non abbiamo fatto in tempo a guardarci attorno che uno "Shunt" ci ha colpiti, facendoci perdere la linea pulita che avevamo preso in curva, facendoci fare un testa-coda che per un attimo ci ha fatto perdere completamente l'orientamento. Il risultato diretto é stato che in un sol colpo ci siamo ritrovati da primi a ultimi, perdendo per di più il power up che ci aspettava subito dopo la curva. Bizarre però ci aveva avvisato: "Blur non é un gioco di corse lineare. Ogni pratica é lecita. Il sorpasso classico e pulito non ha maggior valor rispetto alla sportellata più sporca o all'utilizzo dei power ups". Detto, fatto. In poco tempo abbiamo eliminato molti dei ragazzi che ci precedevano, ritornando ai ridosso dei primi. Abbiamo imparato che la quantità dei power ups presenti in pista é comunque secondaria rispetto al loro corretto, e strategico, utilizzo.
per quanto arcade, Blur é un gioco che richiede una certa accuratezza d'approccio. Come detto, la strategia di gara e l'utilizzo sapiente dei power ups sono due componenti fondamentali per trarre il massimo giovamento dal gioco. La sua non linearità é dettata soprattutto dal fatto che é difficile trovare in testa lo stesso giocatore dall'inizio alla fine. I ribaltamenti di fronte sono praticamente dietro ogni curva e questo clima perennemente di instabilità riesce a rendere il tutto incredibilmente avvincente. Un altro aspetto su cui Bizarre ha lavorato parecchio é quello dei Mods. Ci sono tre Mod permanenti che possono essere migliorati con l'esperienza realizzata in game. RAM, per esempio, aumenterà la vostra abilità nello speronamento delle vetture avversarie.
Blur
Blur
Il "salto di corsia" di Bizarre dalla simulazione (seppure con più di un compromesso) ad un titolo full arcade sembra finalmente dare i primi frutti. Dal posticipo di fine 2009 il team di sviluppo sembra aver intrapreso una strada leggermente diversa, soprattutto in termini grafici e artistici, e il risultato che abbiamo avuto modo di testare per qualche ora sembrano dare ragione, ancora una volta, allo studio di Liverpool. Divertimento senza troppi pensieri, multiplayer a prova di bomba e un sistema interno di social networking sono solo alcune delle armi che Bizarre userà per riconquistare, di corsa, il trono dei racing game. Lo sapremo il prossimo 28 Maggio. Nel frattempo, tenete il motore su di giri...