Brink
Originariamente previsto per la primavera scorsa, posticipato poi a Settembre 2010, recentemente Brink é slittato fino alla primavera dell'anno venturo, ma per fugare qualsiasi sospetto di vaporware il Game Director Paul Wedgwood di Splash Damage é arrivato all'E3 con un bastimento carico di info, filmati in-game e non ultima la prima beta-demo giocabile anche in MultiPlayer. Tanto ci basta per credere che il gioco c'é e si vede, e che qualsiasi ritardo sulla linea di produzione possa essere giustificato da miriadi di fattori, non ultima la complessità del lavoro. Ma andiamo con ordine.
Brink si svolge in un ipotetico futuro, a 25 anni da oggi, su un'isola artificiale denominata Ark.
Il progetto originale di Ark era quello di una sorta di paradiso terrestre, a impatto ambientale 0, dove l'umanità avrebbe dovuto vivere in pace e serenità. Qualcosa però non é andato come avrebbe dovuto, e dopo appena 5 anni dall'avvio del progetto Ark si é ritrovata ad essere meta di reietti e di rifugiati di guerra, per poi finire tagliata fuori dal resto del mondo in rovina. Vent'anni dopo, ossia nel periodo in cui il gioco si svolge, l'isola é in parte diventata una baraccopoli e in altra parte semidistrutta, spaccata in due da una guerra civile tra la “Security” al servizio dei discendenti dei fondatori e la “Resistance” dei rifugiati.
Già da questi elementi di ambientazione cominciano ad affiorare le prime informazioni sul gioco vero e proprio, tutte in linea con la filosofia di libertà individuale che é propria dei titoli Bethesda: il giocatore infatti avrà la possibilità di decidere da quale parte della barricata schierarsi man mano che la vicenda principale si dipanerà davanti ai suoi occhi. La struttura portante é indubbiamente quella di un FPS dalle tinte particolarmente Action: niente concezioni “un colpo = un morto” pertanto, ma proiettili che volano da tutte le parti in un concitato close-quarter con indicatore della vita residua che si ricarica da solo semplicemente prendendo fiato per qualche secondo.
A primo acchito non abbiamo faticato a riconoscere in questo stile un po' di Killzone (tanto per citarne uno), ma rispetto al titolo Guerrilla Brink enfatizza ulteriormente la componente action, implementando il comando “SMART” (acronimo di Smooth Movement Across Random Terrain = movimento fluido attraverso terreni irregolari, ma ovviamente siamo al cospetto di un gioco di parole): in pratica, semplicemente tenendo premuto il pulsante dello scatto e mantenendo il mirino fisso verso il punto che vogliamo raggiungere, ammesso che sia effettivamente raggiungibile, il personaggio effettuerà automaticamente salti, scalate, addirittura scivolate o corse sui muri in perfetto stile parkour, in una maniera essenzialmente molto simile a quanto visto in titoli del calibro di Prince of Persia, Assassin's Creed o Mirror's Edge.
Il sistema SMART promette in effetti di avere enormi potenzialità in termini di gameplaying, anche soltanto per stabilire un'eventuale strategia di gioco: nella dimostrazione, Wedgwood ha focalizzato la nostra attenzione su un classico metal-detector da aeroporto. Attraversandolo normalmente la presenza di armi faceva scattare l'allarme, ma correndoci incontro con il tasto SMART premuto e puntando verso la parte superiore, il personaggio l'ha scavalcato con agilità; dulcis in fundo, riattraversandolo sempre con lo SMART ma con lo sguardo abbassato, abbiamo assistito ad una scivolata al disotto dei sensori.
Andando a vedere la struttura dei livelli, essa sembrerebbe essere organizzata a missioni, ciascuna con molteplici obiettivi da portare a termine, tra principali e secondari; questi ultimi sono inoltre promessi “dinamici”, ossia che tendono ad aggiornarsi e modificarsi a seconda della nostra posizione, della classe che stiamo impersonando (vedi oltre) e della composizione della nostra squadra, sia in singolo che in Multy. É anche possibile “selezionare” uno degli obiettivi dall'elenco e veder così comparire un indicatore a freccia che punti verso il bersaglio. Portare a termine queste missioni garantirà le relative ricompense in termini di esperienza - “valuta” ottenibile anche semplicemente uccidendo un nemico in combattimento.
L'esperienza così accumulata potrà poi essere spesa per sbloccare nuove missioni, migliorare le caratteristiche e le abilità del personaggio, acquistare nuovi capi d'abbigliamento (non sappiamo se avranno solo importanza estetica) o financo per personalizzare le armi a sua disposizione; entriamo così nell'aspetto RPG-istico di Brink e nel promesso tool di personalizzazione. Tanto per cominciare, ma questa é sicuramente la punta dell'iceberg, il nostro alter-ego digitale potrà essere creato partendo dalla struttura del corpo, aspetto del viso, colore della pelle, tatuaggi e abbigliamento, con due “liste della spesa” differenti per Sicurezza e Resistenza.
In secondo luogo, nel gioco saranno presenti quattro classi con cui giocare: il soldato, il medico, il geniere e l'operativo, ciascuna dotata del proprio equipaggiamento standard (che come abbiamo accennato può essere upgradato) e di peculiari abilità da usare in battaglia. Laddove il soldato possiede l'armamento migliore, il geniere é in grado di riparare apparecchiature, o il medico di curare i compagni caduti. Cosa molto interessante: la scelta della classe non sarà irreversibile, ed anzi potrà essere cambiata ad ogni respawn e addirittura presso apposite console di comando.
Questo perché Brink mira, se non ad abbattere, perlomeno ad assottigliare il muro che separa l'esperienza di gioco in Singolo da quella in MultyPlayer: tutta la modalità Campagna potrà essere infatti giocata in Co-op fino a 8 giocatori, per quanto esisteranno ancora missioni e “arene” specifiche per il PvP fino a 16. L'esperienza potrà essere accumulata indifferentemente in entrambe le modalità, e gli upgrade così ottenuti saranno parimenti sempre disponibili. Dopotutto abbiamo parlato di struttura a missioni, e per quanto sia sicuramente promesso un intreccio di trama con tanto di finale (probabilmente multiplo), é anche innegabile che una struttura modulare favorisca serenamente una simile concezione.
Chiude la parata la personalizzazione delle armi: l'arsenale presentato (finora) conta già di per sé ben 24 anni, ma sempre col succitato tool di personalizzazione alla mano é facile notare come saranno tutte modificabili, a partire dalla capienza del caricatore, al danno inflitto, alla precisione, alla gittata, e così via. Il resto é questione di stile: se anche i dettagli dell'aspetto fisico e dell'abbigliamento avessero una mera utilità estetica, il fatto che si possa addirittura scegliere la voce in funzione dell'”accento” é uno dei tanti tocchi di classe che il gioco promette (ma se per gli Americani sono divertenti gli accenti Britannico e Messicano, a noi Italiani toccheranno il Romanesco e il Veneto?).
Le prime impressioni sul gioco sono indubbiamente incoraggianti: al di fuori dell'imponente sovrastruttura di personalizzazione promessa, la base di Brink é comunque quella di un FPS d'azione, e quando ci si trova in otto giocatori uniti per raggiungere un obiettivo comune con sventagliate di mitra che arrivano da tutte le parti, l'adrenalina fa la metà del lavoro. É stato comunque già possibile notare alcune caratteristiche interessanti, come la possibilità per un giocatore colpito di decidere se respawnare o chiamare attivamente un medico, lasciando così l'interesse di questi ai soli compagni che desiderano rientrare subito in gioco.
Ovviamente sbilanciarsi oltre su Brink sarebbe ingiusto: il gioco ha ancora un bel po' di tempo a disposizione per limarsi e perfezionarsi, ma da qui alla prossima primavera contiamo di sentir parlare - e di potervi parlare - ancora di lui.
Brink si svolge in un ipotetico futuro, a 25 anni da oggi, su un'isola artificiale denominata Ark.
Il progetto originale di Ark era quello di una sorta di paradiso terrestre, a impatto ambientale 0, dove l'umanità avrebbe dovuto vivere in pace e serenità. Qualcosa però non é andato come avrebbe dovuto, e dopo appena 5 anni dall'avvio del progetto Ark si é ritrovata ad essere meta di reietti e di rifugiati di guerra, per poi finire tagliata fuori dal resto del mondo in rovina. Vent'anni dopo, ossia nel periodo in cui il gioco si svolge, l'isola é in parte diventata una baraccopoli e in altra parte semidistrutta, spaccata in due da una guerra civile tra la “Security” al servizio dei discendenti dei fondatori e la “Resistance” dei rifugiati.
Già da questi elementi di ambientazione cominciano ad affiorare le prime informazioni sul gioco vero e proprio, tutte in linea con la filosofia di libertà individuale che é propria dei titoli Bethesda: il giocatore infatti avrà la possibilità di decidere da quale parte della barricata schierarsi man mano che la vicenda principale si dipanerà davanti ai suoi occhi. La struttura portante é indubbiamente quella di un FPS dalle tinte particolarmente Action: niente concezioni “un colpo = un morto” pertanto, ma proiettili che volano da tutte le parti in un concitato close-quarter con indicatore della vita residua che si ricarica da solo semplicemente prendendo fiato per qualche secondo.
A primo acchito non abbiamo faticato a riconoscere in questo stile un po' di Killzone (tanto per citarne uno), ma rispetto al titolo Guerrilla Brink enfatizza ulteriormente la componente action, implementando il comando “SMART” (acronimo di Smooth Movement Across Random Terrain = movimento fluido attraverso terreni irregolari, ma ovviamente siamo al cospetto di un gioco di parole): in pratica, semplicemente tenendo premuto il pulsante dello scatto e mantenendo il mirino fisso verso il punto che vogliamo raggiungere, ammesso che sia effettivamente raggiungibile, il personaggio effettuerà automaticamente salti, scalate, addirittura scivolate o corse sui muri in perfetto stile parkour, in una maniera essenzialmente molto simile a quanto visto in titoli del calibro di Prince of Persia, Assassin's Creed o Mirror's Edge.
Il sistema SMART promette in effetti di avere enormi potenzialità in termini di gameplaying, anche soltanto per stabilire un'eventuale strategia di gioco: nella dimostrazione, Wedgwood ha focalizzato la nostra attenzione su un classico metal-detector da aeroporto. Attraversandolo normalmente la presenza di armi faceva scattare l'allarme, ma correndoci incontro con il tasto SMART premuto e puntando verso la parte superiore, il personaggio l'ha scavalcato con agilità; dulcis in fundo, riattraversandolo sempre con lo SMART ma con lo sguardo abbassato, abbiamo assistito ad una scivolata al disotto dei sensori.
Andando a vedere la struttura dei livelli, essa sembrerebbe essere organizzata a missioni, ciascuna con molteplici obiettivi da portare a termine, tra principali e secondari; questi ultimi sono inoltre promessi “dinamici”, ossia che tendono ad aggiornarsi e modificarsi a seconda della nostra posizione, della classe che stiamo impersonando (vedi oltre) e della composizione della nostra squadra, sia in singolo che in Multy. É anche possibile “selezionare” uno degli obiettivi dall'elenco e veder così comparire un indicatore a freccia che punti verso il bersaglio. Portare a termine queste missioni garantirà le relative ricompense in termini di esperienza - “valuta” ottenibile anche semplicemente uccidendo un nemico in combattimento.
L'esperienza così accumulata potrà poi essere spesa per sbloccare nuove missioni, migliorare le caratteristiche e le abilità del personaggio, acquistare nuovi capi d'abbigliamento (non sappiamo se avranno solo importanza estetica) o financo per personalizzare le armi a sua disposizione; entriamo così nell'aspetto RPG-istico di Brink e nel promesso tool di personalizzazione. Tanto per cominciare, ma questa é sicuramente la punta dell'iceberg, il nostro alter-ego digitale potrà essere creato partendo dalla struttura del corpo, aspetto del viso, colore della pelle, tatuaggi e abbigliamento, con due “liste della spesa” differenti per Sicurezza e Resistenza.
In secondo luogo, nel gioco saranno presenti quattro classi con cui giocare: il soldato, il medico, il geniere e l'operativo, ciascuna dotata del proprio equipaggiamento standard (che come abbiamo accennato può essere upgradato) e di peculiari abilità da usare in battaglia. Laddove il soldato possiede l'armamento migliore, il geniere é in grado di riparare apparecchiature, o il medico di curare i compagni caduti. Cosa molto interessante: la scelta della classe non sarà irreversibile, ed anzi potrà essere cambiata ad ogni respawn e addirittura presso apposite console di comando.
Questo perché Brink mira, se non ad abbattere, perlomeno ad assottigliare il muro che separa l'esperienza di gioco in Singolo da quella in MultyPlayer: tutta la modalità Campagna potrà essere infatti giocata in Co-op fino a 8 giocatori, per quanto esisteranno ancora missioni e “arene” specifiche per il PvP fino a 16. L'esperienza potrà essere accumulata indifferentemente in entrambe le modalità, e gli upgrade così ottenuti saranno parimenti sempre disponibili. Dopotutto abbiamo parlato di struttura a missioni, e per quanto sia sicuramente promesso un intreccio di trama con tanto di finale (probabilmente multiplo), é anche innegabile che una struttura modulare favorisca serenamente una simile concezione.
Chiude la parata la personalizzazione delle armi: l'arsenale presentato (finora) conta già di per sé ben 24 anni, ma sempre col succitato tool di personalizzazione alla mano é facile notare come saranno tutte modificabili, a partire dalla capienza del caricatore, al danno inflitto, alla precisione, alla gittata, e così via. Il resto é questione di stile: se anche i dettagli dell'aspetto fisico e dell'abbigliamento avessero una mera utilità estetica, il fatto che si possa addirittura scegliere la voce in funzione dell'”accento” é uno dei tanti tocchi di classe che il gioco promette (ma se per gli Americani sono divertenti gli accenti Britannico e Messicano, a noi Italiani toccheranno il Romanesco e il Veneto?).
Le prime impressioni sul gioco sono indubbiamente incoraggianti: al di fuori dell'imponente sovrastruttura di personalizzazione promessa, la base di Brink é comunque quella di un FPS d'azione, e quando ci si trova in otto giocatori uniti per raggiungere un obiettivo comune con sventagliate di mitra che arrivano da tutte le parti, l'adrenalina fa la metà del lavoro. É stato comunque già possibile notare alcune caratteristiche interessanti, come la possibilità per un giocatore colpito di decidere se respawnare o chiamare attivamente un medico, lasciando così l'interesse di questi ai soli compagni che desiderano rientrare subito in gioco.
Ovviamente sbilanciarsi oltre su Brink sarebbe ingiusto: il gioco ha ancora un bel po' di tempo a disposizione per limarsi e perfezionarsi, ma da qui alla prossima primavera contiamo di sentir parlare - e di potervi parlare - ancora di lui.
Brink
Brink
Il primo impatto con Brink é quello del punto d'incontro tra un FPS dalle tinte parzialmente arcade basato sulla guerra di trincea e l'avanzata in mezzo al fuoco nemico (come Killzone) e un gioco di ruolo in prima persona con fortissima personalizzazione del proprio personaggio (Fallout). La decisione di implementare una sorta di Parkour automatico tramite un bottone “SMART” (che molto ci ricorda Assassin's Creed) in un gioco First Person potrebbe aprire la strada a soluzioni di gameplaying assolutamente nuove, e la stretta iterazione tra il gioco in singolo e il multy, assolutamente in linea con la tendenza del momento, promette di conferire al tutto una struttura estremamente solida. Da provare quanto prima!