Brink
di
Ferdinando Saggese
Terminata con successo la missione, abbiamo cambiato fazione e mappa, dedicando qualche minuto alla personalizzazione dell'equipaggiamento. Il numero di armi disponibili sarà veramente alto e ognuna di esse potrà alloggiare fino a sei potenziamenti diversi, che ne modificheranno: gittata, precisione, capienza eccetera. La quantità e la varietà di questi potenziamenti é seconda solo a quella che sperimenteremo personalizzando l'aspetto del nostro personaggio. Oltre ai classici parametri fisici, che utilizzeremo per cambiare i connotati all'avatar, l'editor metterà a disposizione decine di indumenti da indossare e accessori da combinare, per creare e portare in battaglia il nostro stile.
Una volta terminata la modifica del personaggio e scelte le due armi da portare in missione, una principale e una secondaria, era tempo di tornare in azione. Il nostro compito sulla nuova mappa, che per la cronaca si chiamava "security tower", era quello di liberare un compagno della resistenza e scortarlo al di fuori da un edificio pieno di avversari. Questa missione ha mostrato quanto sarà importante costruire un team equilibrato e affiatato. Le caratteristiche peculiari di ogni classe la rendono indispensabile durante l'azione di gioco e alcune trovate di design incoraggeranno il lavoro di squadra. Il compito del medico, per esempio, sarà quello di curare i compagni sul campo di battaglia, oppure di rianimarli evitando loro un "umiliante" respawn.
Durante le fasi più concitate della partita, quando il numero di frag subiti sale vertiginosamente, potrebbe essere una buona idea l'affidarsi completamente al medico, decidendo di rimanere inattivi e aspettando che passi a rianimarci. Questa scelta ha il doppio vantaggio di evitare le lunghe corse verso la zona calda della mappa successive alla rigenerazione e il garantire a un compagno di squadra preziosi punti esperienza supplementari, con cui potrà personalizzare il personaggio per le missioni future. Sarà inoltre fondamentale differenziare il team anche dal punto di vista fisico, per sfruttare al meglio tutte le possibilità offerte da mappa e sistema S. M. A. R. T., per elaborare tattiche di combattimento articolate e efficaci.
Tecnicamende parlando il titolo Splash Damage si é presentato in forma. Il design scelto per gi ambienti di gioco e, in modo particolare, per disegare i personaggi é originale e azzeccato e il motore grafico ci sembra in grado di gestire il tutto senza particolari problemi. Stesso discorso per quanto riguarda il settore audio, che concederà qualche chicca. Tra le varie personalizzazioni disponibili nell'edtor sarà possibie, per esempio, scegliere che accento conferire al nostro personaggio. Un dettaglio da nulla, lo riconosciamo, ma un dettaglio che durante la prova ha strappato qualche sincero sorriso.
Brink
Brink
Un'ora sola. É questo il tempo che ci hanno concesso in quel di Londra gli Splash Damage. Un'ora che ci ha interessato, divertito e, cosa ancor più importante, sinceramente incuriosito. La sensazione una volta lasciato il pad é stata quella di un progetto dalle infinite variabili, un progetto da scoprire con calma, un rogetto che merita qualche pomeriggio di gioco intenso per essere capito e apprezzato. Le variabili in gioco sono talmente tante, che qualsiasi commento su varietà e bilanciamento di gioco suonerebbe fuori luogo in sede di anteprima. Non dobbiamo comunque attendere molto. "Brink" sarà disponibile nei negozi a partire dalla metà di marzo, periodo entro il quale leggerete sicuramente un altro articolo a esso dedicato sulle pagine di Gamesurf!