Brothers in Arms: Hell's Highway
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“Hell's Higway” é l'ultimo capitolo dell'apprezzata serie “Brother in Arms” di GearBox Software. Ispirato al celebre serial tv “Band of Brothers”, il brand made in GearBox si é ritagliato uno spazio nell'affollato panorama degli sparatutto sulla seconda guerra mondiale, grazie ad un'azione di gioco ragionata, ma non eccessivamente realistica, e ad il taglio cinematografico che caratterizza la trama dei suoi episodi. Qualche settimana fa, siamo intervenuti ad un evento che Ubisoft, publisher del titolo, ha organizzato perché ne testassimo le potenzialità; guidati dal simpatico Brian Martel, vicepresidente di GearBox e producer del gioco, ci siamo quindi fatti un'idea piuttosto precisa di quel che ci riserverà l'anno nuovo. Senza ulteriori indugi cominciamo questa anteprima dalla fine...
Possiamo infatti definire il nuovo capitolo di “Brothers in Arms” un videogioco “circolare”. Grazie ad un abusato espediente narrativo, il primo livello giocabile di “Hell's Higway” ne costituirà di fatto l'epilogo, il cui misterioso significato verrà chiarito nella progressione delle missioni successive.
Senza rivelare troppi dettagli di una trama che si preannuncia interessante, possiamo anticipare che i primi passi su “l'autostrada dell'inferno” li muoveremo di notte, in un piccolo ospedale disperso nella campagna olandese. Lo scenario che i ragazzi di GearBox hanno scelto per “Hell's Higway” é infatti quello della sfortunata operazione “Market Garden”, nel corso della quale la più grande forza aviotrasportata della storia raggiunse i Paesi Bassi, per colpire direttamente il cuore dell'industria bellica nazista. Nei panni di un paracadutista alleato, dovremo quindi ottenere il controllo dei ponti sul Reno, sulla Mosa e sul Wall, creando un percorso abbastanza sicuro da permettere alle truppe di terra di raggiungere il bacino della Rurh, sito in cui si concentravano le vulnerabili fabbriche tedesche. La prima locazione, pensata come un tutorial interattivo, si é fatta apprezzare per una realizzazione tecnica ispirata che, grazie all'uso degli shader, e ad un'illuminazione dinamica di sicuro effetto, ci ha fatto percepire da subito l'opprimente atmosfera del conflitto. Il coinvolgimento, non a caso, rivestirà un ruolo fondamentale nell'economia del titolo GearBox, che manterrà vivo l'interesse per la storia attraverso frequenti cut scene girate, é proprio il caso di dirlo, in computer grafica, o con lo stesso motore che muove il gioco. Questo risponde al nome di Unreal Engine 3, ed i grafici della software house statunitense lo hanno sfruttato a dovere per realizzare, tanto ambientazioni chiuse, quanto ampi spazi aperti, ricchi di vegetazione e strutture complesse. I grandi edifici che punteggiano ancora oggi la campagna olandese costituiranno, per dimensioni, la novità più evidente introdotta in questo nuovo capitolo di “Brothers in Arms”, ed enfatizzeranno componenti tattiche spesso trascurate come l'altezza.
Mulini, silos e granai si trasformeranno, infatti, in punti di osservazione privilegiati o, qualora la situazione lo richiedesse, in postazioni di fuoco sicure e sopraelevate, utili per inchiodare al suolo le truppe nemiche. Il gameplay non ha infatti subito sostanziali modifiche, e si baserà ancora una volta sulla gestione tattica della squadra, i cui componenti, ben caratterizzati e quindi riconoscibili, rivestiranno ruoli complementari. Muovere con intelligenza le pedine a nostra disposizione ci permetterà di sviluppare un discreto volume di fuoco che, oltre ad offendere, servirà ad inibire l'iniziativa delle truppe nemiche, fornendoci il tempo necessario per aggirarle ed eliminarle da posizioni di vantaggio. Questo ottimo impianto di gioco, penalizzato solamente da un'intelligenza artificiale non troppo raffinata di nemici ed alleati, é stato completato con un sistema di coperture in puro stile “Gears of War”, che moltiplicherà le vie risolutive disponibili per ogni situazione. Bassi muretti di pietra, ma anche casse e veicoli, potranno essere utilizzati come coperture per proteggerenoi, e i nostri compagni, e potranno essere scavalcati per creare percorsi sicuri altrimenti impraticabili. Le nostre scelte dipenderanno in larga parte dalla natura degli oggetti che vorremo utilizzare come protezione, dal momento che questi, soggetti alle leggi della fisica, potrebbero deformarsi sotto gli incessanti colpi nemici, venendo così meno alla loro funzione.
Il codice da noi provato a mostrato i muscoli per quel che riguarda il comparto audio e, soprattutto, quello video, ma necessita ancora di un'attenta opera di perfezionamento. La prova ha infatti evidenziato un framerate ballerino, ancora lontano dalla fatidica soglia dei trenta frame al secondo, ed immagini definite, ma non definitive, “rovinate” da qualche artefatto grafico e da frequenti fenomeni di clipping. Restano inoltre da perfezionare componenti importanti come il sistema di controllo, la cui inerzia a creato non pochi grattacapi a tutti i presenti. Abbiamo quindi accolto di buon grado l'intenzione di Ubisoft di posticipare l'uscita del gioco, inizialmente prevista per il primo trimestre del prossimo anno, ad un non meglio precisato giorno dello stesso 2008; decisione che ha fornito ai ragazzi di GearBox il tempo necessario per affinare il codice in ogni sua parte, ed é sintomatica della volontà del publisher francese di regalare a tutti gli appassionati un videogioco degno delle attese.
Possiamo infatti definire il nuovo capitolo di “Brothers in Arms” un videogioco “circolare”. Grazie ad un abusato espediente narrativo, il primo livello giocabile di “Hell's Higway” ne costituirà di fatto l'epilogo, il cui misterioso significato verrà chiarito nella progressione delle missioni successive.
Senza rivelare troppi dettagli di una trama che si preannuncia interessante, possiamo anticipare che i primi passi su “l'autostrada dell'inferno” li muoveremo di notte, in un piccolo ospedale disperso nella campagna olandese. Lo scenario che i ragazzi di GearBox hanno scelto per “Hell's Higway” é infatti quello della sfortunata operazione “Market Garden”, nel corso della quale la più grande forza aviotrasportata della storia raggiunse i Paesi Bassi, per colpire direttamente il cuore dell'industria bellica nazista. Nei panni di un paracadutista alleato, dovremo quindi ottenere il controllo dei ponti sul Reno, sulla Mosa e sul Wall, creando un percorso abbastanza sicuro da permettere alle truppe di terra di raggiungere il bacino della Rurh, sito in cui si concentravano le vulnerabili fabbriche tedesche. La prima locazione, pensata come un tutorial interattivo, si é fatta apprezzare per una realizzazione tecnica ispirata che, grazie all'uso degli shader, e ad un'illuminazione dinamica di sicuro effetto, ci ha fatto percepire da subito l'opprimente atmosfera del conflitto. Il coinvolgimento, non a caso, rivestirà un ruolo fondamentale nell'economia del titolo GearBox, che manterrà vivo l'interesse per la storia attraverso frequenti cut scene girate, é proprio il caso di dirlo, in computer grafica, o con lo stesso motore che muove il gioco. Questo risponde al nome di Unreal Engine 3, ed i grafici della software house statunitense lo hanno sfruttato a dovere per realizzare, tanto ambientazioni chiuse, quanto ampi spazi aperti, ricchi di vegetazione e strutture complesse. I grandi edifici che punteggiano ancora oggi la campagna olandese costituiranno, per dimensioni, la novità più evidente introdotta in questo nuovo capitolo di “Brothers in Arms”, ed enfatizzeranno componenti tattiche spesso trascurate come l'altezza.
Mulini, silos e granai si trasformeranno, infatti, in punti di osservazione privilegiati o, qualora la situazione lo richiedesse, in postazioni di fuoco sicure e sopraelevate, utili per inchiodare al suolo le truppe nemiche. Il gameplay non ha infatti subito sostanziali modifiche, e si baserà ancora una volta sulla gestione tattica della squadra, i cui componenti, ben caratterizzati e quindi riconoscibili, rivestiranno ruoli complementari. Muovere con intelligenza le pedine a nostra disposizione ci permetterà di sviluppare un discreto volume di fuoco che, oltre ad offendere, servirà ad inibire l'iniziativa delle truppe nemiche, fornendoci il tempo necessario per aggirarle ed eliminarle da posizioni di vantaggio. Questo ottimo impianto di gioco, penalizzato solamente da un'intelligenza artificiale non troppo raffinata di nemici ed alleati, é stato completato con un sistema di coperture in puro stile “Gears of War”, che moltiplicherà le vie risolutive disponibili per ogni situazione. Bassi muretti di pietra, ma anche casse e veicoli, potranno essere utilizzati come coperture per proteggerenoi, e i nostri compagni, e potranno essere scavalcati per creare percorsi sicuri altrimenti impraticabili. Le nostre scelte dipenderanno in larga parte dalla natura degli oggetti che vorremo utilizzare come protezione, dal momento che questi, soggetti alle leggi della fisica, potrebbero deformarsi sotto gli incessanti colpi nemici, venendo così meno alla loro funzione.
Il codice da noi provato a mostrato i muscoli per quel che riguarda il comparto audio e, soprattutto, quello video, ma necessita ancora di un'attenta opera di perfezionamento. La prova ha infatti evidenziato un framerate ballerino, ancora lontano dalla fatidica soglia dei trenta frame al secondo, ed immagini definite, ma non definitive, “rovinate” da qualche artefatto grafico e da frequenti fenomeni di clipping. Restano inoltre da perfezionare componenti importanti come il sistema di controllo, la cui inerzia a creato non pochi grattacapi a tutti i presenti. Abbiamo quindi accolto di buon grado l'intenzione di Ubisoft di posticipare l'uscita del gioco, inizialmente prevista per il primo trimestre del prossimo anno, ad un non meglio precisato giorno dello stesso 2008; decisione che ha fornito ai ragazzi di GearBox il tempo necessario per affinare il codice in ogni sua parte, ed é sintomatica della volontà del publisher francese di regalare a tutti gli appassionati un videogioco degno delle attese.