Call to Power II
Se vi accostate alla serie di Civilization con l'occhio di chi cerca il realismo simulativo, troverete facilmente svariati difetti: per esempio, anche nelle epoche più recenti, gli stati maggiori si affronteranno soltanto sul piano militare e non commerciale (mentre sappiamo che la guerra economica é la norma degli scontri tra grandi potenze, nella nostra epoca); lo scambio economico previsto nella serie di Civilization riguarda soltanto le rotte commerciali delle esportazioni, senza possibilità di combattere gli avversari tramite la concorrenza spietata. Una florida economia permetterà solo indirettamente la sconfitta del nemico, perché si sosterrà meglio la produzione delle truppe. Così molti potrebbero stimare ingenua il fatto che si possa cambiare la forma di governo con immediatezza (senza che la popolazione abbia voce in capitolo), come se il giocatore fosse metà comandante e metà dio; é altrettanto superficiale che l'introduzione di nuove ideologie (come il fascismo o il cristianesimo) sia considerato alla stregua di scoperte scientifiche: queste e molte altre critiche sono legittime, ma solo se si pretende che il gioco ubbidisca al realismo socio-politico nella simulazione; se invece ci si accosterà ad esso senza pregiudizi, non si potrà negare quanto sia coinvolgente e immediato, al punto da rendere difficile l'interruzione della partita da parte del giocatore. Anche Call to Power II, come i precedenti episodi, sembra costituito per costringere a proseguire e scoprire cosa succederà il turno successivo: aspetteremo sempre la prossima scoperta scientifica, per la curiosità di adoperare i nuovi mezzi che questa ci metterà a disposizione, o semplicemente vorremo scoprire nuove terre e completare il predominio sulle civiltà straniere già incontrate
LA PROVA SUL CAMPO
La versione di Call to Power II che abbiamo provato non é definitiva, tuttavia é già possibile farsi un'idea del gioco finale. Abbiamo già descritto le caratteristiche globali, adesso analizziamo i cambiamenti che Call to Power II introduce (almeno quelli di cui si é già a conoscenza). In generale sembra che gli sviluppatori abbiano cercato di perfezionare il prodotto precedente: 150 turni in più rispetto a Civilization: Call to Power, per raggiungere così pienamente le epoche future, caratterizzate dalla conquista dello spazio. A questo proposito, é indubbiamente una buona notizia che le scoperte futuristiche avranno un nome e una funzione precisi (niente più "Tecnologia Futura numero XY"): l'Activision ha quindi deciso di lanciarsi a tutti gli effetti nella fantascienza
LA PROVA SUL CAMPO
La versione di Call to Power II che abbiamo provato non é definitiva, tuttavia é già possibile farsi un'idea del gioco finale. Abbiamo già descritto le caratteristiche globali, adesso analizziamo i cambiamenti che Call to Power II introduce (almeno quelli di cui si é già a conoscenza). In generale sembra che gli sviluppatori abbiano cercato di perfezionare il prodotto precedente: 150 turni in più rispetto a Civilization: Call to Power, per raggiungere così pienamente le epoche future, caratterizzate dalla conquista dello spazio. A questo proposito, é indubbiamente una buona notizia che le scoperte futuristiche avranno un nome e una funzione precisi (niente più "Tecnologia Futura numero XY"): l'Activision ha quindi deciso di lanciarsi a tutti gli effetti nella fantascienza