Call to Power II

Il passaggio inesorabile del tempo impedisce che la Storia si arresti: anche i gloriosi miti decadono o cambiano volto, irriconoscibili. Questa potrebbe essere la morale appresa da un gioco come Call to Power II, uno strategico a turni in cui si dovrà condurre la propria civiltà dal 4000 a.C. al 2300 d.C; dovrete assistere senza rimpianti alla sostituzione delle vostre prime capanne con costruzioni sempre più moderne, alla trasformazione delle vostre armate, che perderanno gli epici e folcloristici guerrieri bardati da armature, per diventare più fredde e letali macchine da guerra

Ma lo sfiguramento dei miti sembra essere la morale anche della stesse vicende alla base della produzione del gioco: Call to Power II si sarebbe dovuto chiamare Civilization IV, se Sid Meier, padre di Civilization I e II, non avesse lasciato la Microprose nel 1996 per fondare (con Brian Reynolds e Jeff Briggs) la Firaxis Games; da allora, la Activision (che aveva i diritti ufficiali della serie), produsse Civilization: Call to Power, mentre Meier sviluppo' Alpha Centauri: entrambi i giochi si potrebbero considerare il seguito di Civilization II, ma le schiere dei fan sono ancora divise nel giudizio su quale dei due sia il legittimo successore. La serie di Civilization, in un modo o nell'altro, sembra interrotta e a questo concorre anche la scelta della Activision di chiamare il nuovo gioco semplicemente Call to Power II. Tuttavia, in Call to Power II si apprende anche che la solidità delle civiltà presenti poggia su quella delle precedenti e che a volte i frutti della propria accurata amministrazione si raccolgono a distanza di secoli; ugualmente, le geniali innovazioni che il primo Civilization introdusse nel genere strategico, si conservano, negli elementi fondamentali, anche in Call to Power II, a dimostrazione che le grandi idee sopravvivano anche ai progressi dell'hardware e della grafica
IL DNA DI CIVILIZATION
Prima di tutto, l'essenziale caratteristica di Civilization, che ne assicurò il successo, fu la possibilità di poter sviluppare una civiltà dagli albori della Storia fino alla fantascienza, non tramite "stage" per ogni epoca, ma con continuità. Tutti gli aspetti della civilizzazione sono contemplati: l'amministrazione delle risorse, le scoperte scientifiche, la guerra, le varie forme di governo. Per chi non conoscesse Civilization, ricordiamo che tali settori sono improntati più alla giocabilità che al realismo, a differenza di giochi prettamente "gestionali", più accurati nei dettagli (come Sim City, per esempio). Nella serie Civilization, e quindi anche in Call to Power II, invece, é data maggiore importanza alla produzione delle truppe e ai combattimenti, perché evidentemente si ritiene siano questi gli elementi più coinvolgenti per un giocatore nella conduzione di una civiltà. Infatti, nonostante sia importante anche lo sviluppo scientifico, tramite la ricerca, e la diplomazia con cui stabilire accordi con paesi esterni, alla fine conta soprattutto il predominio militare e non sarà possibile evitare a lungo la guerra