Castlevania: Lords of Shadow - Mirror of Fate
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Era dal 2009 che un titolo della serie Castlevania non metteva piede su una portatile Nintendo - l'ultimo per DS é stato Order of Ecclesia - proprio per questo motivo, l'attesa da parte dei fan verso questo nuovo titolo, nonostante l'uscita imminente, rimane altissima.
Per tentare di placarla Nintendo ha deciso di rilasciare sul suo store una demo giocabile. Demo che nonostante la brevità ci ha dato modo di intuire qual'é la direzione che gli sviluppatori hanno deciso di dare a questo loro progetto, e che analizziamo in questo articolo.
Una nuova filosofia di gioco
Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate racconterà gli eventi intercorsi tra i due capitoli per console casalinghe. A livello temporale la vicenda prenderà piede 25 anni dopo quando visto in Lords of Shadow e per l'occasione vestiremo i panni di Trevor, Simon e persino di Alucard.
Come molti di voi sapranno, il titolo non é più sviluppato internamente da Konami, ma da un team esterno europeo che ha già all'attivo i due capitoli per le console casalinghe attuali (il secondo capitolo di prossima uscita!). Pratica, quella di affidare brand importanti a team esterni, che le software house hanno sempre più utilizzato in questa generazione videoludica.
Se già il capitolo per Xbox360 e PS3 aveva denotato un certo cambiamento nell'impostazione classica della serie, i ragazzi di MercurySteam, hanno deciso di ritoccare le fondamenta anche dei classici capitoli bidimensionali per le console portatili.
Sebbene i primi passi mossi all'interno della demo fanno intuire un certa vicinanza ai fasti più classici della serie, bastano poche battute di gioco per capire come le novità siano presenti ed anche in quantità sostanziosa, in primis un combat system totalmente ridisegnato. Ai classici attacchi diretto e lungo raggio é stata aggiunta la presa che in pieno stile God of War finirà i nemici vicini alla morte con uccisioni spettacolari. Tuttavia, la possibilità di schivare o bloccare i colpi nemici permetterà al giocare, in pieno stile Castlevania, di memorizzare i pattern d'attacco dei nemici più tosti d'abbattere (leggasi boss fight) per infierire più danno possibile e subirne viceversa poco.
Continuando a parlare del combat system abbiamo anche avuto modo nella demo di confrontarci con due boss. In questo caso abbiamo potuto mettere in pratica quanto esplicato poche righe sopra, con combattimenti che sono risultati discretamente lunghi ed impegnati e con anche la novità di vedere uno dei due finire con un Quick time event che ha enfatizzato la vittoria da parte del nostro personaggio con una kill spettacolare.
Girovagando per l'ambiente di gioco abbiamo anche scoperto come la fase platforming sia stata completamente rivista. Oltre alla possibilità di effettuare del wall jump, il giocatore potrà sfruttare un rampino per aggrapparsi a delle sporgenze ed oscillare, mossa utile per arrivare a location altrimenti inarrivabili. Questo novità ovviamente rendono la fase di movimento decisamente meno statica e più vicina alle evoluzioni generazionali che abbiamo visto in questi ultimi anni.
Ovviamente non mancheranno elementi più classici come la crescita del personaggio, la possibilità di recuperare armi e oggetti per personalizzare il personaggio e le famose fontane per recuperare la vita. In questo senso abbiamo notato che crescendo di livello sbloccheremo anche nuove mosse da far realizzare al nostro protagonista. Infine, non dovrebbe mancare neanche il famoso backtracking, anche se per avere conferma di questa caratteristica aspettiamo la prova su strada della versione definitiva.
Infine, spendiamo due parole anche sulla trama. Per quanto poco più di venti minuti di demo non siamo stati particolarmente indicativi sulla trama che verrà narrata, giocando abbiamo scoperto che come sistema di narrazione, oltre ai classici dialoghi, verranno usate delle pergamene che troveremo su alcuni cadevari sparsi per l'ambiente di gioco. Un motivo in più per esplorare a fondo ogni singolo antro del castello in cui il gioco é ambientato.
Un 3D finalmente utile!
La demo ci ha dato anche modo di testare e dare le prime impressioni sul comparto tecnico. Il titolo sfrutta il classico 2D per quanto riguarda l'inquadratura di gioco, senza però disdegnare una forte componente 3D nella modellazione dei personaggi e degli ambienti di gioco. I livelli che abbiamo potuto attraversa, un'ala del castello e le cripte, si sono rivelati ambienti estremamente dettagliati e con un level design in grado di spingere in maniera positiva le novità che vi abbiamo appena elencato. Lo stesso effetto stereoscopico offre un vero e proprio valore aggiunto al gioco, regalando profondità e credibilità alle diverse stanze. Unica pecca un frame rate che attivato il 3D cala vistosamente.
Insomma, per quanto la prova sia stata decisamente fugace, questo nuovo incontro con Dracula e soci ci ha dato modo di testare la filosofia che MercurySystem ha cercato di infondere in questo nuovo capitolo della serie. Una mistura di elementi classici ad altri innovativi che siamo sicuri potrebbe rivelarsi davvero interessante. Appuntamento a poco più di una settimana per il verdetto definitivo!
Per tentare di placarla Nintendo ha deciso di rilasciare sul suo store una demo giocabile. Demo che nonostante la brevità ci ha dato modo di intuire qual'é la direzione che gli sviluppatori hanno deciso di dare a questo loro progetto, e che analizziamo in questo articolo.
Una nuova filosofia di gioco
Castlevania Lords of Shadow Mirror of Fate racconterà gli eventi intercorsi tra i due capitoli per console casalinghe. A livello temporale la vicenda prenderà piede 25 anni dopo quando visto in Lords of Shadow e per l'occasione vestiremo i panni di Trevor, Simon e persino di Alucard.
Come molti di voi sapranno, il titolo non é più sviluppato internamente da Konami, ma da un team esterno europeo che ha già all'attivo i due capitoli per le console casalinghe attuali (il secondo capitolo di prossima uscita!). Pratica, quella di affidare brand importanti a team esterni, che le software house hanno sempre più utilizzato in questa generazione videoludica.
Se già il capitolo per Xbox360 e PS3 aveva denotato un certo cambiamento nell'impostazione classica della serie, i ragazzi di MercurySteam, hanno deciso di ritoccare le fondamenta anche dei classici capitoli bidimensionali per le console portatili.
Sebbene i primi passi mossi all'interno della demo fanno intuire un certa vicinanza ai fasti più classici della serie, bastano poche battute di gioco per capire come le novità siano presenti ed anche in quantità sostanziosa, in primis un combat system totalmente ridisegnato. Ai classici attacchi diretto e lungo raggio é stata aggiunta la presa che in pieno stile God of War finirà i nemici vicini alla morte con uccisioni spettacolari. Tuttavia, la possibilità di schivare o bloccare i colpi nemici permetterà al giocare, in pieno stile Castlevania, di memorizzare i pattern d'attacco dei nemici più tosti d'abbattere (leggasi boss fight) per infierire più danno possibile e subirne viceversa poco.
Continuando a parlare del combat system abbiamo anche avuto modo nella demo di confrontarci con due boss. In questo caso abbiamo potuto mettere in pratica quanto esplicato poche righe sopra, con combattimenti che sono risultati discretamente lunghi ed impegnati e con anche la novità di vedere uno dei due finire con un Quick time event che ha enfatizzato la vittoria da parte del nostro personaggio con una kill spettacolare.
Girovagando per l'ambiente di gioco abbiamo anche scoperto come la fase platforming sia stata completamente rivista. Oltre alla possibilità di effettuare del wall jump, il giocatore potrà sfruttare un rampino per aggrapparsi a delle sporgenze ed oscillare, mossa utile per arrivare a location altrimenti inarrivabili. Questo novità ovviamente rendono la fase di movimento decisamente meno statica e più vicina alle evoluzioni generazionali che abbiamo visto in questi ultimi anni.
Ovviamente non mancheranno elementi più classici come la crescita del personaggio, la possibilità di recuperare armi e oggetti per personalizzare il personaggio e le famose fontane per recuperare la vita. In questo senso abbiamo notato che crescendo di livello sbloccheremo anche nuove mosse da far realizzare al nostro protagonista. Infine, non dovrebbe mancare neanche il famoso backtracking, anche se per avere conferma di questa caratteristica aspettiamo la prova su strada della versione definitiva.
Infine, spendiamo due parole anche sulla trama. Per quanto poco più di venti minuti di demo non siamo stati particolarmente indicativi sulla trama che verrà narrata, giocando abbiamo scoperto che come sistema di narrazione, oltre ai classici dialoghi, verranno usate delle pergamene che troveremo su alcuni cadevari sparsi per l'ambiente di gioco. Un motivo in più per esplorare a fondo ogni singolo antro del castello in cui il gioco é ambientato.
Un 3D finalmente utile!
La demo ci ha dato anche modo di testare e dare le prime impressioni sul comparto tecnico. Il titolo sfrutta il classico 2D per quanto riguarda l'inquadratura di gioco, senza però disdegnare una forte componente 3D nella modellazione dei personaggi e degli ambienti di gioco. I livelli che abbiamo potuto attraversa, un'ala del castello e le cripte, si sono rivelati ambienti estremamente dettagliati e con un level design in grado di spingere in maniera positiva le novità che vi abbiamo appena elencato. Lo stesso effetto stereoscopico offre un vero e proprio valore aggiunto al gioco, regalando profondità e credibilità alle diverse stanze. Unica pecca un frame rate che attivato il 3D cala vistosamente.
Insomma, per quanto la prova sia stata decisamente fugace, questo nuovo incontro con Dracula e soci ci ha dato modo di testare la filosofia che MercurySystem ha cercato di infondere in questo nuovo capitolo della serie. Una mistura di elementi classici ad altri innovativi che siamo sicuri potrebbe rivelarsi davvero interessante. Appuntamento a poco più di una settimana per il verdetto definitivo!