Civilization IV
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Sono passati ormai quattro anni dall'ultimo Sid Meier's Civilization, espansioni a parte, ed era tempo che lo strategico-gestionale a turni più famoso del mondo facesse tornare a parlare di se. Detto fatto: sempre in corrispondenza della losangelina culla delle novità, la Firaxis concede a Barry Caudill, Senior Producer del gioco, di sbottonarsi con i colleghi americani di IGN.
La prima innovazione che il colosso videoludico apporterà sarà di tipo prettamente tecnico: finalmente Civilization si colora di tinte tridimensionali, con un motore che pur rimanendo obbligatoriamente legato ad un campo molto più ampio strizza un po' l'occhio al primo Black & White. Viene abbandonata pertanto la tipica inquadratura a "mappa", ma ad occhio non la suddivisione del piano di gioco in caselle quadrate, cosa che ha sempre reso l'azione particolarmente chiara e rapidamente comprensibile. Inoltre, essendo previsto (oseremmo dire "finalmente") nel gioco un sistema di veri e propri confini politici, le caselle aiuteranno a definirne efficientemente l'efficacia. Varcare i confini verrà considerato, a meno di preventivi patti commerciali, come una vera e propria dichiarazione di guerra (leggasi "invasione").
Ma naturalmente la maggior parte delle innovazioni troveranno spazio nella struttura stessa del gameplaying, in cui moltissimi aspetti delle 18 civiltà in gioco (tra le altre, alcune prese dalle espansioni ed alcune totalmente nuove, come i Mali) saranno approfonditi. Uno dei parametri a cui è stato data maggior importanza in questo verso è quello della "cultura": questa richiederà un maggior sforzo per essere aumentata rispetto alla precedente semplice fondazione di una nuova città, ma andrà ad assorbire nei sui vantaggi anche gli effetti che in origine erano proprio della "Lussuria". Insomma: la crescita culturale della civiltà garantirà implicitamente un maggiore benessere e di conseguenza una popolazione più serena. D'altronde, il gioco sembra essere stato progettato in modo tale da non dare adito a nessuna critica moralistica: l'abolizione della lussuria come toccasana dell'umore pubblico va infatti a braccetto con l'impossibilità di compiere atti terroristici visti in capitoli precedenti (ad esempio, non sarà più possibile avvelenare le riserve d'acqua delle città avversarie). La scelta non va però presa come una limitazione della libertà di governo a disposizione del giocatore, dato che comunque sia rimarranno disponibili tutti i metodi spionistici e bellici a cui siamo abituati.
Oltretutto, il nuovo sistema di governo non sarà "schematizzato" in modelli storici come in passato (teocrazia, dispotismo, repubblica, eccetera), ma sarà una combinazione eterogenea di svariati parametri, quali tipo di legislazione, di tutela della legge, di tasse e, grande novità, di religione: sarà infatti possibile fondare dei culti (illuminati o consumistici che siano), con relative città sacre e missionari che cercano di convertire gli avversari. Il tipo di governo instaurato dipenderà prevalentemente dalle ricerche effettuate, le quali potranno seguire anche dei sentieri monotematici con l'abolizione delle canoniche "ere", permettendoci di creare civiltà interamente guerriere, o scientifiche, o teologiche, o ibride. Insomma: pare che si sia fatto di tutto per allontanarsi il più possibile dai clichè storici.
Dal punto di vista militaristico, si parla dell'implementazione non tanto di unità specifiche di ciascuna civiltà, quanto della presa in esame di molte unità comuni a diverse civiltà ma per vari motivi dimenticate in precedenza. Dovrebbero trovare quindi posto nel rooster unità quali arcieri a cavallo, cammellieri o conduttori di elefanti, situazione che tra l'altro preverrà l'introduzione in gioco di risorse necessarie per la creazione (prima bastava pagare e aspettare, ora serviranno anche le risorse adatte), come ferro o rame.
A questi si aggiungeranno, oltre al canonico oro, anche altri materiali come il marmo per le Meraviglie, o altro ancora. Una risorsa da non sottovalutare assolutamente sarà il cibo, indispensabile per la crescita o anche semplicemente la sopravvivenza delle città. Ultima, ma non meno importante, l'implementazione sin dal gioco base (perché tanto sono auspicabili come di consueto delle espansioni) del multiplayer, tanto in rete locale, quanto on-line e addirittura via mail. Le modalità di vittoria possibili vanno dalle classiche di tutti i Civilization (dominazione, conquista, corsa allo spazio, eccetera) alla vittoria alleata propria dei giochi in Multy, fino alla nuovissima vittoria Culturale, le cui modalità per il conseguimento sono tutte da scoprire. Parlarne oltre, con le informazioni rilasciate, sarebbe addentrarsi troppo nel campo delle congetture: ci fermiamo pertanto qui nell'attesa di poter mettere al più presto le mani sul prodotto finito, previsto per l'anno in corso.
La prima innovazione che il colosso videoludico apporterà sarà di tipo prettamente tecnico: finalmente Civilization si colora di tinte tridimensionali, con un motore che pur rimanendo obbligatoriamente legato ad un campo molto più ampio strizza un po' l'occhio al primo Black & White. Viene abbandonata pertanto la tipica inquadratura a "mappa", ma ad occhio non la suddivisione del piano di gioco in caselle quadrate, cosa che ha sempre reso l'azione particolarmente chiara e rapidamente comprensibile. Inoltre, essendo previsto (oseremmo dire "finalmente") nel gioco un sistema di veri e propri confini politici, le caselle aiuteranno a definirne efficientemente l'efficacia. Varcare i confini verrà considerato, a meno di preventivi patti commerciali, come una vera e propria dichiarazione di guerra (leggasi "invasione").
Ma naturalmente la maggior parte delle innovazioni troveranno spazio nella struttura stessa del gameplaying, in cui moltissimi aspetti delle 18 civiltà in gioco (tra le altre, alcune prese dalle espansioni ed alcune totalmente nuove, come i Mali) saranno approfonditi. Uno dei parametri a cui è stato data maggior importanza in questo verso è quello della "cultura": questa richiederà un maggior sforzo per essere aumentata rispetto alla precedente semplice fondazione di una nuova città, ma andrà ad assorbire nei sui vantaggi anche gli effetti che in origine erano proprio della "Lussuria". Insomma: la crescita culturale della civiltà garantirà implicitamente un maggiore benessere e di conseguenza una popolazione più serena. D'altronde, il gioco sembra essere stato progettato in modo tale da non dare adito a nessuna critica moralistica: l'abolizione della lussuria come toccasana dell'umore pubblico va infatti a braccetto con l'impossibilità di compiere atti terroristici visti in capitoli precedenti (ad esempio, non sarà più possibile avvelenare le riserve d'acqua delle città avversarie). La scelta non va però presa come una limitazione della libertà di governo a disposizione del giocatore, dato che comunque sia rimarranno disponibili tutti i metodi spionistici e bellici a cui siamo abituati.
Oltretutto, il nuovo sistema di governo non sarà "schematizzato" in modelli storici come in passato (teocrazia, dispotismo, repubblica, eccetera), ma sarà una combinazione eterogenea di svariati parametri, quali tipo di legislazione, di tutela della legge, di tasse e, grande novità, di religione: sarà infatti possibile fondare dei culti (illuminati o consumistici che siano), con relative città sacre e missionari che cercano di convertire gli avversari. Il tipo di governo instaurato dipenderà prevalentemente dalle ricerche effettuate, le quali potranno seguire anche dei sentieri monotematici con l'abolizione delle canoniche "ere", permettendoci di creare civiltà interamente guerriere, o scientifiche, o teologiche, o ibride. Insomma: pare che si sia fatto di tutto per allontanarsi il più possibile dai clichè storici.
Dal punto di vista militaristico, si parla dell'implementazione non tanto di unità specifiche di ciascuna civiltà, quanto della presa in esame di molte unità comuni a diverse civiltà ma per vari motivi dimenticate in precedenza. Dovrebbero trovare quindi posto nel rooster unità quali arcieri a cavallo, cammellieri o conduttori di elefanti, situazione che tra l'altro preverrà l'introduzione in gioco di risorse necessarie per la creazione (prima bastava pagare e aspettare, ora serviranno anche le risorse adatte), come ferro o rame.
A questi si aggiungeranno, oltre al canonico oro, anche altri materiali come il marmo per le Meraviglie, o altro ancora. Una risorsa da non sottovalutare assolutamente sarà il cibo, indispensabile per la crescita o anche semplicemente la sopravvivenza delle città. Ultima, ma non meno importante, l'implementazione sin dal gioco base (perché tanto sono auspicabili come di consueto delle espansioni) del multiplayer, tanto in rete locale, quanto on-line e addirittura via mail. Le modalità di vittoria possibili vanno dalle classiche di tutti i Civilization (dominazione, conquista, corsa allo spazio, eccetera) alla vittoria alleata propria dei giochi in Multy, fino alla nuovissima vittoria Culturale, le cui modalità per il conseguimento sono tutte da scoprire. Parlarne oltre, con le informazioni rilasciate, sarebbe addentrarsi troppo nel campo delle congetture: ci fermiamo pertanto qui nell'attesa di poter mettere al più presto le mani sul prodotto finito, previsto per l'anno in corso.