Sid Meier's Civilization V
di
Marco Modugno
Era ora. Battaglioni di appassionati da troppo tempo orfani di un franchise che sembrava aver tradito, nelle sue versioni più recenti, le attese della maggior parte di loro, tirano un sospiro di sollievo e si preparano ad un autunno caldo. No, non stiamo annunciando una nuova temuta raffica di scioperi, bensì l'arrivo sugli scaffali fisici e virtuali (il gioco sarà distribuito anche via Steam) dell'ultima fatica del team del mitico Sid Meier. Civilization V (il numero va scritto “alla romana”) si propone, con le sue novità e alcune scelte rivoluzionarie nel comparto gameplay, di riconquistare l'affetto di tanti fan della serie rimasti affezionati al terzo, o addirittura al secondo capitolo della serie, al punto di utilizzare (aneddoto assolutamente autentico, raccontatomi sere fa da un amico) la feature di Civ IV che permetteva di giocarlo come fosse un emulatore del III.
Modificare la formula collaudata di una delle più felici trasposizioni elettroniche di un gioco da tavolo che la storia conosca non é compito facile per nessuno, men che mai quando uno si chiama Sid Meier e la gente si aspetta da lui che ogni cosa che fa si trasformi come per magia in un capolavoro. La storia recente c'insegna che non é stato così, ma oggi Sid e i suoi collaboratori intendono riprovarci, e quel che abbiamo potuto vedere nella preview praticamente completa rilasciata alla stampa ci ha messo davvero l'acquolina in bocca.
Dall'uscita del primo Civ e del suo seguito, che rappresenta a tutt'oggi il capitolo più amato e giocato dagli appassionati, é passato parecchio tempo e solo uno zelota irragionevole potrebbe pretendere che il nuovo capitolo mantenesse inalterata la formula pur fortunata di allora, magari apportando solo qualche piccolo ritocco. Di contro, parecchie delle novità presenti nei capitoli successivi al III non sono risultate gradite da parecchi, al punto da spostare di parecchio verso il basso le statistiche di vendita dei nuovi titoli del franchise, espansioni comprese. La scelta dei creatori di Civ V, allora, appare tutto sommato equilibrata. Via tutto quello che non é piaciuto, ma si vuole nel contempo approfittare dell'occasione per rivisitare tutta la formula del gameplay, nel tentativo di rilanciare il marchio in un momento difficile per il mondo dei videogiochi, che come tutti i settori dell'economia legati al superfluo, tende a risentire della crisi economica.
Tanto per cominciare, e non é cosa da poco, i quadrati della mappa diventano esagoni. La trasformazione di Civ in chiave “strategico per adulti” é tutt'altro che meramente estetica, visto che la modifica comporta immediate ricadute sull'intera impostazione del gioco. Due lati in più per ogni casella vogliono dire due direzioni in più verso cui attaccare o da cui essere attaccati, ma anche due possibilità ulteriori di sviluppo di una linea di comunicazione commerciale. Se ci aggiungiamo l'impossibilità di creare pile di unità (una per esagono é la regola, che si tratti di unità militari, commerciali o navali) e l'opzione di scambiare al volo due unità adiacenti tra loro in combattimento, é facile capire come l'approccio tattico costringa anche quelli che credevano di saper giocare bene a Civ a rivedere con una buona dose di umiltà il loro approccio alla partita.
Le cose si fanno ulteriormente complicate per il fatto che la produzione di nuove unità sembra essere parecchio più lenta che in precedenza. Aiuta il fatto che una sconfitta in combattimento non sempre significa la distruzione delle vostre truppe, e la possibilità di vederle diventare veterane a suon di scontri. Una più oculata gestione delle risorse, però, diventa inevitabilmente un'importante componente del nuovo gameplay. Apprezzabile, anche se qualche purista storcerà il naso, é invece la produzione automatica di un trasporto ogni qual volta le vostre unità raggiunteranno un porto e faranno cenno di voler compiere una traversata marittima. Snellire alcuni meccanismi tutto sommato inutili al divertimento potrà anche scontentare chi é sempre pronto a sollevare un sopracciglio e a sventolare l'indice in segno di disappunto. Felicissimi invece tutti gli altri, liberi di concentrarsi una volta per tutte su quel che conta della partita.
Ogni civiltà (e la scelta é davvero ricchissima, e altre ne arriveranno con le versioni speciali e le espansioni) é guidata come di consueto dal suo maggior leader storico e dotata di una o più unità, edificio o abilità particolari. Si va dagli Immortali persiani ai Panzer tedeschi, dalle Fortezze Volanti americane agli arcieri inglesi trionfatori di Agincourt.
Particolare attenzione, come ci si poteva aspettare, é stata riservata alla fase di ricerca tecnologica, anch'essa rivisitata e arricchita di parecchie novità. A partire dalla possibilità di effettuare ricerche congiunte con civiltà alleate (ne saranno presenti sempre un certo numero, gestite da un'IA che ci é parsa piuttosto brillante, sperando che invece non si trattasse della ruggine nelle nostre sinapsi, un po' fuori allenamento...), sveltendo il completamento di una data scoperta. L'albero tecnologico prevede tre differenti vie d'approccio, mentre quello dello sviluppo sociale contempla ben dieci possibili linee politiche. Per finire il gioco con una vittoria, accantonata una volta per tutte l'era spaziale e la costruzione di astronavi, occorre completarne almeno sei, realizzando quell'irraggiungibile Utopia teorizzata dai filosofi di molti periodi storici.
E su questo dettaglio, che Sid Meier ci perdoni, dobbiamo manifestare una certa perplessità. L'obiettivo finale sembra infatti poco concreto e fumoso, ancorché legato per necessità tecniche all'adempimento di meccaniche di gioco ben precise. L'idea dell'astronave ci piaceva di più. In alternativa, avremmo comunque preferito un bersaglio più concreto e meno astruso, appunto. Tanto più che l'idea di Utopia di cui sopra é ormai stata gettata nella spazzatura dal pensiero filosofico sia di matrice cristiana che ateo da parecchi decenni. Magari Meier é rimasto legato per qualche motivo alle reminiscenze scolastiche di Thomas More e Tommaso Campanella, invece.
Ma le novità non finiscono qui. Le città, finalmente, sono in grado di difendersi anche in assenza di una guarnigione. Per conquistarle occorrerà far scendere il loro valore di difesa a zero. Appena costruite hanno un raggio d'influenza di tre esagoni (invece di due quadrati). Espanderle però é obiettivamente più lungo e dispendioso, specie se occorre costruire su terreno aspro e poco ospitale. Una delle novità più simpatiche, infine, é quella di poter creare uno Stato Fantoccio, il cui governo continua a produrre ciò che gli aggrada, pagandoci però un cospicuo tributo su ogni bene prodotto. Sono inoltre presenti sulla mappa delle Città Stato indipendenti, militari, navali (come le nostre repubbliche marinare medievali) o culturali, pronte ad allearsi con uno dei giocatori principali condividendo con esso scoperte e risorse, chiedendo in cambio assistenza militare contro altre città o orde di predatori barbari. Le strade, invece, non si collegano più in automatico a quelle nella casella adiacente, creando grovigli inestricabili che fanno somigliare la vostra nazione a Downtown L.A. Ogni via di comunicazione avrà la sua direzione specifica e le intersezioni occorrerà costruirle ad hoc, se le si desidera.
Un tocco d'autore finale che abbiamo particolarmente apprezzato, infine, é il fatto che i nostri leader hanno finalmente conquistato il diritto di parola! Nel senso che potrete udire le loro voci pronunciare dichiarazioni di guerra o voti di alleanza, nella lingua di ciascuno (chissà chi si é incaricato di trovare un fine dicitore mohawk o assiro-babilonese?), con i dovuti sottotitoli a beneficio di noi poveri utenti mono, o al massimo bilingue.
La tecnica generale presente in questa versione preview semi-completa, a parte i soliti crash sporadici che caratterizzano usualmente questo stadio ancora immaturo della fase di produzione di un videogioco, ci ha lasciato piuttosto soddisfatti. Sia in termini di grafica, interamente rivista con il nuovo motore LUA e arricchita di piacevoli animazioni e una maggior morbidezza delle texture rispetto al passato, sia quanto al comparto sonoro, valorizzato dalle voci dei condottieri e dalla qualità degli effetti in game e dalle tracce di una colonna sonora che meriterà addirittura un CD ROM specifico nella versione da collezione del gioco.
Restano da sperimentare, e non é poca cosa, il comparto multiplayer e la possibilità di editare mappe e missioni. Il vento, in ogni caso, sembra gonfiare le vele di Fireaxis, decisa a riconquistare con Civ V la palma di produttrice dello strategico per antonomasia, rimuovendo la patina che aveva appannato il franchise nel corso degli ultimi anni. I presupposti per un gran gioco che tenga gli appassionati aggrappati a mouse e tastiera per mesi e anni a venire ci sono tutti. Non resta che aspettare il 24 settembre, data di lancio prevista per l'Europa.
Modificare la formula collaudata di una delle più felici trasposizioni elettroniche di un gioco da tavolo che la storia conosca non é compito facile per nessuno, men che mai quando uno si chiama Sid Meier e la gente si aspetta da lui che ogni cosa che fa si trasformi come per magia in un capolavoro. La storia recente c'insegna che non é stato così, ma oggi Sid e i suoi collaboratori intendono riprovarci, e quel che abbiamo potuto vedere nella preview praticamente completa rilasciata alla stampa ci ha messo davvero l'acquolina in bocca.
Dall'uscita del primo Civ e del suo seguito, che rappresenta a tutt'oggi il capitolo più amato e giocato dagli appassionati, é passato parecchio tempo e solo uno zelota irragionevole potrebbe pretendere che il nuovo capitolo mantenesse inalterata la formula pur fortunata di allora, magari apportando solo qualche piccolo ritocco. Di contro, parecchie delle novità presenti nei capitoli successivi al III non sono risultate gradite da parecchi, al punto da spostare di parecchio verso il basso le statistiche di vendita dei nuovi titoli del franchise, espansioni comprese. La scelta dei creatori di Civ V, allora, appare tutto sommato equilibrata. Via tutto quello che non é piaciuto, ma si vuole nel contempo approfittare dell'occasione per rivisitare tutta la formula del gameplay, nel tentativo di rilanciare il marchio in un momento difficile per il mondo dei videogiochi, che come tutti i settori dell'economia legati al superfluo, tende a risentire della crisi economica.
Tanto per cominciare, e non é cosa da poco, i quadrati della mappa diventano esagoni. La trasformazione di Civ in chiave “strategico per adulti” é tutt'altro che meramente estetica, visto che la modifica comporta immediate ricadute sull'intera impostazione del gioco. Due lati in più per ogni casella vogliono dire due direzioni in più verso cui attaccare o da cui essere attaccati, ma anche due possibilità ulteriori di sviluppo di una linea di comunicazione commerciale. Se ci aggiungiamo l'impossibilità di creare pile di unità (una per esagono é la regola, che si tratti di unità militari, commerciali o navali) e l'opzione di scambiare al volo due unità adiacenti tra loro in combattimento, é facile capire come l'approccio tattico costringa anche quelli che credevano di saper giocare bene a Civ a rivedere con una buona dose di umiltà il loro approccio alla partita.
Le cose si fanno ulteriormente complicate per il fatto che la produzione di nuove unità sembra essere parecchio più lenta che in precedenza. Aiuta il fatto che una sconfitta in combattimento non sempre significa la distruzione delle vostre truppe, e la possibilità di vederle diventare veterane a suon di scontri. Una più oculata gestione delle risorse, però, diventa inevitabilmente un'importante componente del nuovo gameplay. Apprezzabile, anche se qualche purista storcerà il naso, é invece la produzione automatica di un trasporto ogni qual volta le vostre unità raggiunteranno un porto e faranno cenno di voler compiere una traversata marittima. Snellire alcuni meccanismi tutto sommato inutili al divertimento potrà anche scontentare chi é sempre pronto a sollevare un sopracciglio e a sventolare l'indice in segno di disappunto. Felicissimi invece tutti gli altri, liberi di concentrarsi una volta per tutte su quel che conta della partita.
Ogni civiltà (e la scelta é davvero ricchissima, e altre ne arriveranno con le versioni speciali e le espansioni) é guidata come di consueto dal suo maggior leader storico e dotata di una o più unità, edificio o abilità particolari. Si va dagli Immortali persiani ai Panzer tedeschi, dalle Fortezze Volanti americane agli arcieri inglesi trionfatori di Agincourt.
Particolare attenzione, come ci si poteva aspettare, é stata riservata alla fase di ricerca tecnologica, anch'essa rivisitata e arricchita di parecchie novità. A partire dalla possibilità di effettuare ricerche congiunte con civiltà alleate (ne saranno presenti sempre un certo numero, gestite da un'IA che ci é parsa piuttosto brillante, sperando che invece non si trattasse della ruggine nelle nostre sinapsi, un po' fuori allenamento...), sveltendo il completamento di una data scoperta. L'albero tecnologico prevede tre differenti vie d'approccio, mentre quello dello sviluppo sociale contempla ben dieci possibili linee politiche. Per finire il gioco con una vittoria, accantonata una volta per tutte l'era spaziale e la costruzione di astronavi, occorre completarne almeno sei, realizzando quell'irraggiungibile Utopia teorizzata dai filosofi di molti periodi storici.
E su questo dettaglio, che Sid Meier ci perdoni, dobbiamo manifestare una certa perplessità. L'obiettivo finale sembra infatti poco concreto e fumoso, ancorché legato per necessità tecniche all'adempimento di meccaniche di gioco ben precise. L'idea dell'astronave ci piaceva di più. In alternativa, avremmo comunque preferito un bersaglio più concreto e meno astruso, appunto. Tanto più che l'idea di Utopia di cui sopra é ormai stata gettata nella spazzatura dal pensiero filosofico sia di matrice cristiana che ateo da parecchi decenni. Magari Meier é rimasto legato per qualche motivo alle reminiscenze scolastiche di Thomas More e Tommaso Campanella, invece.
Ma le novità non finiscono qui. Le città, finalmente, sono in grado di difendersi anche in assenza di una guarnigione. Per conquistarle occorrerà far scendere il loro valore di difesa a zero. Appena costruite hanno un raggio d'influenza di tre esagoni (invece di due quadrati). Espanderle però é obiettivamente più lungo e dispendioso, specie se occorre costruire su terreno aspro e poco ospitale. Una delle novità più simpatiche, infine, é quella di poter creare uno Stato Fantoccio, il cui governo continua a produrre ciò che gli aggrada, pagandoci però un cospicuo tributo su ogni bene prodotto. Sono inoltre presenti sulla mappa delle Città Stato indipendenti, militari, navali (come le nostre repubbliche marinare medievali) o culturali, pronte ad allearsi con uno dei giocatori principali condividendo con esso scoperte e risorse, chiedendo in cambio assistenza militare contro altre città o orde di predatori barbari. Le strade, invece, non si collegano più in automatico a quelle nella casella adiacente, creando grovigli inestricabili che fanno somigliare la vostra nazione a Downtown L.A. Ogni via di comunicazione avrà la sua direzione specifica e le intersezioni occorrerà costruirle ad hoc, se le si desidera.
Un tocco d'autore finale che abbiamo particolarmente apprezzato, infine, é il fatto che i nostri leader hanno finalmente conquistato il diritto di parola! Nel senso che potrete udire le loro voci pronunciare dichiarazioni di guerra o voti di alleanza, nella lingua di ciascuno (chissà chi si é incaricato di trovare un fine dicitore mohawk o assiro-babilonese?), con i dovuti sottotitoli a beneficio di noi poveri utenti mono, o al massimo bilingue.
La tecnica generale presente in questa versione preview semi-completa, a parte i soliti crash sporadici che caratterizzano usualmente questo stadio ancora immaturo della fase di produzione di un videogioco, ci ha lasciato piuttosto soddisfatti. Sia in termini di grafica, interamente rivista con il nuovo motore LUA e arricchita di piacevoli animazioni e una maggior morbidezza delle texture rispetto al passato, sia quanto al comparto sonoro, valorizzato dalle voci dei condottieri e dalla qualità degli effetti in game e dalle tracce di una colonna sonora che meriterà addirittura un CD ROM specifico nella versione da collezione del gioco.
Restano da sperimentare, e non é poca cosa, il comparto multiplayer e la possibilità di editare mappe e missioni. Il vento, in ogni caso, sembra gonfiare le vele di Fireaxis, decisa a riconquistare con Civ V la palma di produttrice dello strategico per antonomasia, rimuovendo la patina che aveva appannato il franchise nel corso degli ultimi anni. I presupposti per un gran gioco che tenga gli appassionati aggrappati a mouse e tastiera per mesi e anni a venire ci sono tutti. Non resta che aspettare il 24 settembre, data di lancio prevista per l'Europa.
Sid Meier's Civilization V
Sid Meier's Civilization V
Casual o hardcore? Il dibattito si riapre con questo nuovo capitolo di Civilization, le cui innovazioni al gameplay sembrano mutuate dal tentativo, arduo, di accontentare sia gli appassionati della saga pronti alle nottate di fronte al monitor che neofiti e occasionali, disposti al più a dedicare qualche oretta la settimana al gioco. Da quel che abbiamo potuto vedere, a dire la verità, il risultato finale non é niente male. Qualche purista storcerà il naso di fronte a soluzioni come l'eliminazione dello stacking delle unità, o il rallentamento del processo di produzione delle stesse che permettevano ai giocatori più militaristi, in passato, opzioni strategiche decisamente più aggressive. A nostro parere, tuttavia, la scelta di tentare di accontentare tutti comporta dei rischi ma, se si mostra vincente, può fare la differenza tra un titolo di nicchia e un grande successo di mercato. E visto che stiamo parlando di Civilization...