Colin McRae DiRT 2
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Una volta Codemasters era sinonimo di “simulazioni di corse” e i suoi due più celebri brand, TOCA e Colin McRae Rally, dominavano la scena rispettivamente nell'ambito delle gare su strada e sterrato, grazie ai loro sistemi di danni, all'epoca rivoluzionari, e ai comportamenti delle vetture studiati e riprodotti in maniera verosimile. Ora, purtroppo o menomale a seconda dei gusti, non é più cosi. Da anni entrambe le serie hanno virato prepotentemente imboccando la strada dell'arcade e, in una corrispondenza biunivoca evidente, agli sviluppi e potenziamenti in ambito tecnico si sono accompagnate pesanti semplificazioni dei modelli di guida, della fisica, delle interazioni con l'ambiente. La software house britannica ha per caso gettato la spugna, o conforme all'andamento di mercato ha deciso di ampliare il suo bacino di utenza rendendo estremamente immediati i suoi nuovi titoli motoristici? Questo non ci é dato saperlo, tanto più che la nuova direzione sembra aver fatto presa sul pubblico console come testimoniano i dati di vendita di GRID. Senza ulteriori indugi né scontri verbali tra le due scuole di pensiero di arcadisti e simulazionisti ci limitiamo a prendere questo Dirt 2 per quello che é, uno spettacolo pirotecnico al volante.
Rispetto al primo Dirt, che già aveva abbandonato la strada simulativa, questo secondo capitolo si rivela ancor più arcade, veloce, frenetico, adrenalinico, con alto tasso di spettacolarità dovuto al maggiore senso di velocità unito alla conformazione dei tracciati e agli elementi che si muovono a bordo pista. In mezzo a un mare di gente e immersi in un costante sventolare di bandiere e nastri, la lotta interiore tra il voler realizzare la gara perfetta e il voler assistere alle conseguenze di uno spettacolare scontro a duecento all'ora contro un muro si fa pressante. Tanto più che quest'anno ci viene in aiuto per la prima volta nella serie l'opzione rewind, che mediante la pressione del tasto quadrato durante un replay, consente di riavvolgere la gara dopo un incidente, così da riprendere la corsa alcune curve prima ed evitare l'errore. L'introduzione di questa tutt'altro che innovativa caratteristica (sappiamo da tempo che anche Forza Motorsport 3 avrà un'opzione simile) mutuata direttamente da SCAR (Squadra Corse Alfa Romeo), racing game apparso sui sistema di vecchia generazione (PS2 e Xbox), seppur non utilizzabile all'infinito viene incontro ai neofiti o a chi semplicemente, nella concitazione di un tratto di gara preso al massimo della velocità, per guadagnare preziosi centesimi commette errori il più delle volte fisiologici.
Basta infatti a volte non trovarsi perfettamente al centro di una strada stretta o sbagliare l'approccio ad un dosso a velocità sostenuta per ritrovarsi a sbattere contro uno spigolo di roccia, o peggio cappottati o addirittura fuori dal tracciato, colpiti dall'inappellabile sentenza del game over. Il sistema di danni, fiore all'occhiello della serie di Colin McRae nella passata generazione, é stato drasticamente semplificato e reso all'acqua di rose. Nonostante il nostro veicolo finisca più volte contro pareti, altre auto o ostacoli di varia natura, e si distacchino pezzi di carrozzeria e paraurti come petali da una margherita, l'autovettura continua ad andare senza troppi problemi, alle volte con qualche problema di lieve entità ad una delle ruote. Certo la frustrazione nei vecchi capitoli per non riuscire a governare più il mezzo dopo una bottarella veniale e il conseguente obbligo di ripetere alcune prove decine e decine di volte mal si sposa con la nuova direzione intrapresa, ma in questo caso si può dire che siamo passati da un estremo all'altro.
Simpatica, anche se non certo innovativa, l'idea di proporre un'interfaccia dei menù dinamica, questa volta ambientata all'interno di un paddock, tra gente festante, musica assordante, fiumi di birra e immancabile grill carico di hot dog fumanti. Già in passato abbiamo apprezzato questo genere di scelta seppur nelle diverse varianti dei box (TOCA) e del garage/officina, come nell'ormai vetusto Racing Evoluzione. All'interno della roulotte personale troviamo un cartellone a parete rappresentante la modalità multiplayer, il libro delle statistiche su un vecchio divano e su un tavolo una mappa del mondo con segnate le tappe della modalità Tour. Quest'ultima rappresenta il fulcro dell'intera esperienza in singolo e offre al giocatore differenti tipologie di gare off road, dal Rally classico (prova a tempo con navigatore), al Rally Cross (due giri su circuito con altre sette vetture sul tracciato), Land Rush, gara simile al Rally Cross, ma a bordo di fuoristrada e SUV e buggy, Raid (corsa da punto a punto piena di scorciatoie a bordo di grossi fuoristrada tra cui i massicci Hammer) e Battistrada, probabilmente la modalità più complessa, una velocissima gara ad inseguimento senza navigatore.
Ci é parsa parecchio elevata la difficoltà, tale da procurare numerosi grattacapi anche a livello medio, specie nelle gare a cronometro. Come in gran parte dei racing games all'interno della carriera in singolo sono presenti tre elementi da tenere sempre sotto stretta osservazione: punti esperienza, gradi e soldi. Con i primi, guadagnati vincendo le gare o arrivando nelle posizioni di rincalzo é possibile sbloccare i secondi, che consentono di volta in volta di gareggiare in nuovi punti della mappa precedentemente inaccessibili e garantiscono succosi bonus come livree extra e cianfrusaglie con le quali abbellire l'interno dell'abitacolo, mentre il denaro, accumulato gara dopo gara con i piazzamenti, serve ad acquistare le vetture e ad adeguarle di volta in volta alla tipologia di gara grazie agli appositi set.
Tecnicamente quanto di buono si trovava nel primo Dirt é stato migliorato esponenzialmente. I veicoli fanno sfoggio di una cosmesi ancora più curata, con modelli finemente dettagliati e convincenti effetti sulle texture. I tracciati offrono grande varietà di forme e colori, dal frastagliato deserto marocchino alla macchia croata. Ciascuna locazione é piena di vita e movimento, gente a bordo pista, bandiere svolazzanti ad ogni angolo, ma anche pozze d'acqua, disseminate su alcuni tracciati. Gli schizzi sollevati rendono quasi impossibile la visibilità con la visuale dall'abitacolo. A risultare carente, purtroppo é ancora una volta la fisica come in GRID e parzialmente anche nel primo Dirt. Tutti i mezzi, pur differendo nelle dimensioni e nel peso, vengono sballottati come risposta alle numerose sollecitazioni causate dall'estrema velocità e alle asperità dei terreni. Quel che sembra mancare, il più delle volte, é la sensazione e la percezione del peso delle vetture. Purtroppo la preview version da noi visionata soffre di vistosi cali di frame rate in corrispondenza di bagarre su schermo (tre o più vetture) e delle pozzanghere, problemi tuttavia minori e ampiamente risolvibili nel tempo a disposizione prima della data di rilascio, fissata per il prossimo 25 di settembre.
Rispetto al primo Dirt, che già aveva abbandonato la strada simulativa, questo secondo capitolo si rivela ancor più arcade, veloce, frenetico, adrenalinico, con alto tasso di spettacolarità dovuto al maggiore senso di velocità unito alla conformazione dei tracciati e agli elementi che si muovono a bordo pista. In mezzo a un mare di gente e immersi in un costante sventolare di bandiere e nastri, la lotta interiore tra il voler realizzare la gara perfetta e il voler assistere alle conseguenze di uno spettacolare scontro a duecento all'ora contro un muro si fa pressante. Tanto più che quest'anno ci viene in aiuto per la prima volta nella serie l'opzione rewind, che mediante la pressione del tasto quadrato durante un replay, consente di riavvolgere la gara dopo un incidente, così da riprendere la corsa alcune curve prima ed evitare l'errore. L'introduzione di questa tutt'altro che innovativa caratteristica (sappiamo da tempo che anche Forza Motorsport 3 avrà un'opzione simile) mutuata direttamente da SCAR (Squadra Corse Alfa Romeo), racing game apparso sui sistema di vecchia generazione (PS2 e Xbox), seppur non utilizzabile all'infinito viene incontro ai neofiti o a chi semplicemente, nella concitazione di un tratto di gara preso al massimo della velocità, per guadagnare preziosi centesimi commette errori il più delle volte fisiologici.
Basta infatti a volte non trovarsi perfettamente al centro di una strada stretta o sbagliare l'approccio ad un dosso a velocità sostenuta per ritrovarsi a sbattere contro uno spigolo di roccia, o peggio cappottati o addirittura fuori dal tracciato, colpiti dall'inappellabile sentenza del game over. Il sistema di danni, fiore all'occhiello della serie di Colin McRae nella passata generazione, é stato drasticamente semplificato e reso all'acqua di rose. Nonostante il nostro veicolo finisca più volte contro pareti, altre auto o ostacoli di varia natura, e si distacchino pezzi di carrozzeria e paraurti come petali da una margherita, l'autovettura continua ad andare senza troppi problemi, alle volte con qualche problema di lieve entità ad una delle ruote. Certo la frustrazione nei vecchi capitoli per non riuscire a governare più il mezzo dopo una bottarella veniale e il conseguente obbligo di ripetere alcune prove decine e decine di volte mal si sposa con la nuova direzione intrapresa, ma in questo caso si può dire che siamo passati da un estremo all'altro.
Simpatica, anche se non certo innovativa, l'idea di proporre un'interfaccia dei menù dinamica, questa volta ambientata all'interno di un paddock, tra gente festante, musica assordante, fiumi di birra e immancabile grill carico di hot dog fumanti. Già in passato abbiamo apprezzato questo genere di scelta seppur nelle diverse varianti dei box (TOCA) e del garage/officina, come nell'ormai vetusto Racing Evoluzione. All'interno della roulotte personale troviamo un cartellone a parete rappresentante la modalità multiplayer, il libro delle statistiche su un vecchio divano e su un tavolo una mappa del mondo con segnate le tappe della modalità Tour. Quest'ultima rappresenta il fulcro dell'intera esperienza in singolo e offre al giocatore differenti tipologie di gare off road, dal Rally classico (prova a tempo con navigatore), al Rally Cross (due giri su circuito con altre sette vetture sul tracciato), Land Rush, gara simile al Rally Cross, ma a bordo di fuoristrada e SUV e buggy, Raid (corsa da punto a punto piena di scorciatoie a bordo di grossi fuoristrada tra cui i massicci Hammer) e Battistrada, probabilmente la modalità più complessa, una velocissima gara ad inseguimento senza navigatore.
Ci é parsa parecchio elevata la difficoltà, tale da procurare numerosi grattacapi anche a livello medio, specie nelle gare a cronometro. Come in gran parte dei racing games all'interno della carriera in singolo sono presenti tre elementi da tenere sempre sotto stretta osservazione: punti esperienza, gradi e soldi. Con i primi, guadagnati vincendo le gare o arrivando nelle posizioni di rincalzo é possibile sbloccare i secondi, che consentono di volta in volta di gareggiare in nuovi punti della mappa precedentemente inaccessibili e garantiscono succosi bonus come livree extra e cianfrusaglie con le quali abbellire l'interno dell'abitacolo, mentre il denaro, accumulato gara dopo gara con i piazzamenti, serve ad acquistare le vetture e ad adeguarle di volta in volta alla tipologia di gara grazie agli appositi set.
Tecnicamente quanto di buono si trovava nel primo Dirt é stato migliorato esponenzialmente. I veicoli fanno sfoggio di una cosmesi ancora più curata, con modelli finemente dettagliati e convincenti effetti sulle texture. I tracciati offrono grande varietà di forme e colori, dal frastagliato deserto marocchino alla macchia croata. Ciascuna locazione é piena di vita e movimento, gente a bordo pista, bandiere svolazzanti ad ogni angolo, ma anche pozze d'acqua, disseminate su alcuni tracciati. Gli schizzi sollevati rendono quasi impossibile la visibilità con la visuale dall'abitacolo. A risultare carente, purtroppo é ancora una volta la fisica come in GRID e parzialmente anche nel primo Dirt. Tutti i mezzi, pur differendo nelle dimensioni e nel peso, vengono sballottati come risposta alle numerose sollecitazioni causate dall'estrema velocità e alle asperità dei terreni. Quel che sembra mancare, il più delle volte, é la sensazione e la percezione del peso delle vetture. Purtroppo la preview version da noi visionata soffre di vistosi cali di frame rate in corrispondenza di bagarre su schermo (tre o più vetture) e delle pozzanghere, problemi tuttavia minori e ampiamente risolvibili nel tempo a disposizione prima della data di rilascio, fissata per il prossimo 25 di settembre.