Condemned 2: Bloodshot
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Bloodshot comincia esattamente dove era terminato il primo, spaventoso episodio. Non solo in termini narrativi, con la ricaduta di Metro City nel limbo della corruzione ed una nuova investigazione ai confini della realtà per Ethan Thomas, ma anche nel gameplay, che si evolve da una buona base verso un nuovo livello di completezze e varietà.
Il combattimento corpo a corpo é ancora il metodo privilegiato per esorcizzare il male, grazie ad una serie di soluzioni offensive di maggior efficacia. Se non si dispone di preziosi corpi contundenti, stavolta utili tanto da brandire quanto da lanciare, si usano entrambi i pugni chiusi, scatenando combo destro-sinistro che, quando ben temporizzate, concedono attacchi extra come uppercut e gomitate o l'attivazione di quick time event.
I reduci dalla precedente avventura ricorderanno la gioia liberatoria dell'infierire il colpo di grazia al nemico reso inoffensivo; ora le opzioni punitive si sono moltiplicate e si basano sul sadico utilizzo dello scenario: defenestrazioni e craniate contro lo stipite della porta saranno all'ordine del giorno.
Appare approfondito anche il ricorso alle centellinate armi da fuoco, grazie ad una modalità di mira di precisione che risente dello stato emotivo del protagonista (ormai perso nell'alcolismo) ed un'incrementata efficacia che porterà a custodire con cura ogni singola pallottola.
Insieme al versante action, acquista un maggior peso specifico la componente investigativa in puro stile CSI; se nel prequel si trattava di brevi procedure guidate, da eseguire inflessibilmente lungo step successivi che le rendevano assimilabili a cut-scene interattive, finalmente lo spazio di decisione e interpretazione concede respiro e un ruolo chiave al giocatore.
Sotto la supervisione a distanza della fedele Rosa, che ha buttato giù qualche chilo guadagnando sex-appeal senza perdere la sua morigerata serietà e dedizione al lavoro, si é chiamati a raccogliere le prove chiave distinguendole dagli indizi superflui o depistanti, “compilando” successivamente una sorta di questionario a risposta multipla in funzione delle proprie deduzioni. L'impiego degli strumenti scientifici e lo studio dell'ambiente, non troppo elaborati in base a quanto provato, insieme a sfiziosi micro-enigmi, sembrano ripagare cospicuamente in termini d'immedesimazione ed appagamento.
Le performance nel combattimento e i risultati raccolti nell'indagine rientrano nel quadro di un nuovo sistema di valutazione. Le prime restituiscono un punteggio proporzionale al numero e alla forza dei colpi portati a segno senza subire danni; i secondi concorrono insieme al ritrovamento di item (non più cadaveri di corvi in putrefazione, bensì disturbanti trasmettitori sonici da scovare e distruggere) e di file informativi sulla trama (nella forma di televisori da sintonizzare sul notiziario locale) ad un ranking di fine livello differenziato in bronzo, argento ed oro.
Non ne é ancora chiara la meccanica associata, ma s'intuisce con facilità che buoni risultati saranno ricompensati con un upgrade del parco di mosse e abilità a propria disposizione, con extra sbloccabili e, ci auguriamo, con qualche variazione decisiva negli sviluppi finali della storia.
Il cuore emozionale di Condemned 2 si preannuncia intenso.
La sensazione di trovarsi perduti nei meandri di un inferno metropolitano é amplificata, prima ancora che dalla resa scenografica dell'ambientazione e delle creature che vi si aggirano, dalla fisicità con cui la prima persona riesce a calare nel personaggio, rappresentandone l'interazione con i dintorni e simulandone l'incedere e lo stato psicologico. Azioni apparentemente banali come il discendere una scala a pioli, alzare le mani a proteggere il volto, scavalcare un parapetto o calarsi in un'apertura nel pavimento, grazie alle ottime animazioni e alla consistenza corporea del personaggio, diventano un determinante veicolo di coinvolgimento.
Il resto lo fa un'atmosfera densa da tagliarsi con il coltello, grazie soprattutto ad un sonoro disturbante nel suo essere avvolgente, ai giochi di luce e all'uso massiccio di filtri video e post processing che conferiscono un taglio onirico all'immagine; incubo e realtà non sono mai stati così profondamente compenetrati in un'avventura horror moderna.
Il combattimento corpo a corpo é ancora il metodo privilegiato per esorcizzare il male, grazie ad una serie di soluzioni offensive di maggior efficacia. Se non si dispone di preziosi corpi contundenti, stavolta utili tanto da brandire quanto da lanciare, si usano entrambi i pugni chiusi, scatenando combo destro-sinistro che, quando ben temporizzate, concedono attacchi extra come uppercut e gomitate o l'attivazione di quick time event.
I reduci dalla precedente avventura ricorderanno la gioia liberatoria dell'infierire il colpo di grazia al nemico reso inoffensivo; ora le opzioni punitive si sono moltiplicate e si basano sul sadico utilizzo dello scenario: defenestrazioni e craniate contro lo stipite della porta saranno all'ordine del giorno.
Appare approfondito anche il ricorso alle centellinate armi da fuoco, grazie ad una modalità di mira di precisione che risente dello stato emotivo del protagonista (ormai perso nell'alcolismo) ed un'incrementata efficacia che porterà a custodire con cura ogni singola pallottola.
Insieme al versante action, acquista un maggior peso specifico la componente investigativa in puro stile CSI; se nel prequel si trattava di brevi procedure guidate, da eseguire inflessibilmente lungo step successivi che le rendevano assimilabili a cut-scene interattive, finalmente lo spazio di decisione e interpretazione concede respiro e un ruolo chiave al giocatore.
Sotto la supervisione a distanza della fedele Rosa, che ha buttato giù qualche chilo guadagnando sex-appeal senza perdere la sua morigerata serietà e dedizione al lavoro, si é chiamati a raccogliere le prove chiave distinguendole dagli indizi superflui o depistanti, “compilando” successivamente una sorta di questionario a risposta multipla in funzione delle proprie deduzioni. L'impiego degli strumenti scientifici e lo studio dell'ambiente, non troppo elaborati in base a quanto provato, insieme a sfiziosi micro-enigmi, sembrano ripagare cospicuamente in termini d'immedesimazione ed appagamento.
Le performance nel combattimento e i risultati raccolti nell'indagine rientrano nel quadro di un nuovo sistema di valutazione. Le prime restituiscono un punteggio proporzionale al numero e alla forza dei colpi portati a segno senza subire danni; i secondi concorrono insieme al ritrovamento di item (non più cadaveri di corvi in putrefazione, bensì disturbanti trasmettitori sonici da scovare e distruggere) e di file informativi sulla trama (nella forma di televisori da sintonizzare sul notiziario locale) ad un ranking di fine livello differenziato in bronzo, argento ed oro.
Non ne é ancora chiara la meccanica associata, ma s'intuisce con facilità che buoni risultati saranno ricompensati con un upgrade del parco di mosse e abilità a propria disposizione, con extra sbloccabili e, ci auguriamo, con qualche variazione decisiva negli sviluppi finali della storia.
Il cuore emozionale di Condemned 2 si preannuncia intenso.
La sensazione di trovarsi perduti nei meandri di un inferno metropolitano é amplificata, prima ancora che dalla resa scenografica dell'ambientazione e delle creature che vi si aggirano, dalla fisicità con cui la prima persona riesce a calare nel personaggio, rappresentandone l'interazione con i dintorni e simulandone l'incedere e lo stato psicologico. Azioni apparentemente banali come il discendere una scala a pioli, alzare le mani a proteggere il volto, scavalcare un parapetto o calarsi in un'apertura nel pavimento, grazie alle ottime animazioni e alla consistenza corporea del personaggio, diventano un determinante veicolo di coinvolgimento.
Il resto lo fa un'atmosfera densa da tagliarsi con il coltello, grazie soprattutto ad un sonoro disturbante nel suo essere avvolgente, ai giochi di luce e all'uso massiccio di filtri video e post processing che conferiscono un taglio onirico all'immagine; incubo e realtà non sono mai stati così profondamente compenetrati in un'avventura horror moderna.