Condemned
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Un anno circa fa Sega riteneva, non ingiustamente, di essere entrata nel mercato generazionale con netto ritardo rispetto alle concorrenti multipiattaforma. Ed infatti, considerato il commiato del Dreamcast, la grande S ha dovuto combattere con i tempi più di quanto abbia ad esempio fatto Electronic Arts (da Sega stessa presa come punto di riferimento). Ora, alle prime luci dell'alba di una nuova occasione, nel quartier generale nipponico si iniziano ad allargare le proprie frontiere. Prima con The Creative Assembly (celebre softco nipponica adesso all'opera su Xbox, Gamecube e Playstation 2), acquisiti in quel del GDC, ed ora coinvolgendo i Monolith Studios in un progetto dalle tinte oscure. Quest'ultimi si stanno infatti dedicando nei loro uffici di Washington allo studio ed allo sviluppo sul neonato Xbox 360, pronti a presentare fra i suoi primi titoli "Condemned: Criminal Origins".
Basilarmente si potrebbe pensare ad uno stadio preliminare, in virtù della vicinanza fra kit di sviluppo consegnati e presentazione ufficiale della macchina, con tanto però di una discreta cura del dettaglio grafico (pregevole la texturizzazione) e di un'ambientazione che ben ricalca la tensione all'horror cui il titolo si ispira. C'è da dire anzitutto che l'avventura non sarà vissuta in solitudine, laddove non mancheranno contatti e comunicazioni con gli altri membri della nostra squadra d'azione ("illuminanti"a tal proposito le conversazioni via cellulare). Il terrore, invece, dovrebbe scaturire fondamentalmente dall'apparire improvviso del nemico (specie se quest'ultimo piombasse dall'alto ed atterrasse fragorosamente sopra delle lamiere) e dalle sue tattiche offensive.
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Confidiamo ed auspichiamo in un'intelligenza artificiale che per forza di cose dovrà adattarsi in futuro, quanto ad evoluzione, agli altri aspetti tecnico-estetici più acclamati. E' poi confermata la possibilità di giovare all'uopo di elementi ambientali, quali ad esempio sbarre, pezzi di tubo con cemento incastonato e frammenti lignei, e non dovrebbero neppure lesinare sopra l'utilizzo di un armamentario meno occasionale e più rudemente sofisticato (fucili a pompa ed altre armi da fuoco). Gli oppositori da fronteggiare (rigorosamente sfregiati e tendenti al mostruoso) attaccheranno tanto in numero quanto più tacitamente (un serial killer peraltro dovrebbe muoversi sullo sfondo narrativo). A contraddistinguerli, ciononostante, potrebbe non essere la mera quantità e/o rumorosità, quanto semmai la loro routine comportamentale. Non disdegnano infatti l'offesa laterale ed alle spalle, non mancheranno di celarsi dentro armadietti né di sfondare muri: speriamo in definitiva che l'efficienza superi la quantità.
Ombra e luci sembrano infine giocare un ruolo di prim'ordine, specie nella scena in cui un elicottero volteggia sopra la nostra timorosa testa. Altamente dinamiche, le fonti di illuminazione congiunte alla visuale in prima persona danno luogo ad un'immedesimazione notevole, specie quando l'atmosfera simil grottesca ed una violenza bestiale attanagliano di paura. Solo la prova finale dirà quanto il progetto "gore" qui analizzato si contraddistinguerà; nell'attesa non perdete d'occhio Gamesurf, pronta a rendervi partecipi d'ogni scatto ed informazione inerente Condemned.
Basilarmente si potrebbe pensare ad uno stadio preliminare, in virtù della vicinanza fra kit di sviluppo consegnati e presentazione ufficiale della macchina, con tanto però di una discreta cura del dettaglio grafico (pregevole la texturizzazione) e di un'ambientazione che ben ricalca la tensione all'horror cui il titolo si ispira. C'è da dire anzitutto che l'avventura non sarà vissuta in solitudine, laddove non mancheranno contatti e comunicazioni con gli altri membri della nostra squadra d'azione ("illuminanti"a tal proposito le conversazioni via cellulare). Il terrore, invece, dovrebbe scaturire fondamentalmente dall'apparire improvviso del nemico (specie se quest'ultimo piombasse dall'alto ed atterrasse fragorosamente sopra delle lamiere) e dalle sue tattiche offensive.
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Confidiamo ed auspichiamo in un'intelligenza artificiale che per forza di cose dovrà adattarsi in futuro, quanto ad evoluzione, agli altri aspetti tecnico-estetici più acclamati. E' poi confermata la possibilità di giovare all'uopo di elementi ambientali, quali ad esempio sbarre, pezzi di tubo con cemento incastonato e frammenti lignei, e non dovrebbero neppure lesinare sopra l'utilizzo di un armamentario meno occasionale e più rudemente sofisticato (fucili a pompa ed altre armi da fuoco). Gli oppositori da fronteggiare (rigorosamente sfregiati e tendenti al mostruoso) attaccheranno tanto in numero quanto più tacitamente (un serial killer peraltro dovrebbe muoversi sullo sfondo narrativo). A contraddistinguerli, ciononostante, potrebbe non essere la mera quantità e/o rumorosità, quanto semmai la loro routine comportamentale. Non disdegnano infatti l'offesa laterale ed alle spalle, non mancheranno di celarsi dentro armadietti né di sfondare muri: speriamo in definitiva che l'efficienza superi la quantità.
Ombra e luci sembrano infine giocare un ruolo di prim'ordine, specie nella scena in cui un elicottero volteggia sopra la nostra timorosa testa. Altamente dinamiche, le fonti di illuminazione congiunte alla visuale in prima persona danno luogo ad un'immedesimazione notevole, specie quando l'atmosfera simil grottesca ed una violenza bestiale attanagliano di paura. Solo la prova finale dirà quanto il progetto "gore" qui analizzato si contraddistinguerà; nell'attesa non perdete d'occhio Gamesurf, pronta a rendervi partecipi d'ogni scatto ed informazione inerente Condemned.