Conflict: Global Storm

di Andrea Casetti
Dopo avervi proiettati nel bel mezzo della guerra del Golfo (in Desert Storm I e II) e dopo aver rivissuto le difficoltà incontrate dall'esercito a stelle e strisce in Vietnam (mediante l'omonimo capitolo), la serie Conflict sposta ora la sua attenzione su un altro tipo di battaglia, quella nota come asimmetrica. Il nemico di questo Conflict Global Storm (inizialmente battezzato Conflict Global Terror), infatti, non è più il classico esercito, bensì un'organizzazione terroristica di stampo neonazista, mentre la collocazione temporale è il futuro prossimo: le ostilità si aprono in Colombia verso la fine del 2006.
Il primo vantaggio tangibile di questa novità è la varietà delle ambientazioni in cui vi troverete a combattere: invece delle monotone aree desertiche (o la sterminata giungla di Conflict: Vietnam), vi toccherà districarvi tra le foreste colombiane, le aree urbane di Seoul, territori innevati o industriali e così via, per un totale di cinque aree geografiche sparse per il mondo.


Bocciata la mira automatica
Vestendo i panni di un'elite specializzata di soldati, dovrete affrontare 14 differenti missioni, ciascuna delle quali comprendente una vasta area esplorabile e vari percorsi per raggiungere lo stesso luogo, il tutto a vantaggio di una buona varietà d'azione. Ovviamente i territori in cui dovrete cimentarvi saranno gremiti di nemici, caratterizzati da un'AI piuttosto evoluta: li vedrete, infatti, impiegare il fuoco di copertura, sparare durante la ritirata, cercare riparo dietro alberi o rocce, nonché attaccare a testa bassa liberando tonnellate di piombo. Qui è evidente la prima caratteristica del gioco, ovvero la sua difficoltà: già nel livello facile, sopravvivere a una sparatoria con orde di nemici non si rivela certo banale, mentre negli altri livelli la situazione si farà ancora più difficoltosa. A complicare le cose, rispetto al precedente capitolo, è la mancata conferma della mira automatica, che vi permetteva di agganciare automaticamente un nemico una volta inquadrato nel mirino: in questo CGS l'unico aiuto su cui potrete contare sarà il cambiamento cromatico della croce, che diventerà arancione una volta che il nemico sarà sotto tiro.

Ordini fondamentali
Va detto, però, che il fallimento della missione avviene solo una volta che tutti i membri della squadra giacciono a terra feriti gravemente, ma grazie alla possibilità di curare i commilitoni questa eventualità si fa un tantino meno probabile. Per proseguire lungo le varie missioni, quindi, la vostra unica possibilità di successo consiste nell'impartire ordini adeguati, ben implementati mediante l'utilizzo del tasto L1.


Tra gli altri potrete assegnare istruzioni ritardate, ovvero dire a ciascuno cosa fare e quindi decidere successivamente l'istante in cui far eseguire quanto precedentemente stabilito mediante la pressione dell'apposito tasto. Quest'approccio si rivela particolarmente utile quando si vuole organizzare un'imboscata.
Risulta particolarmente utile anche la possibilità di scambiare armi e attrezzature, per fare in modo che ciascun elemento della squadra sia equipaggiato con le armi preferite. La specializzazione di un'arma, infatti, sarà visibile mediante una stelletta e, soprattutto, nel modo d'impiego: giusto per fare un esempio, far collocare una carica di C4 a un soldato non specializzato comporterà un impiego di tempo molto superiore rispetto a colui che l'esplosivo plastico lo maneggia dai tempi dell'asilo.

Nuovo motore
Per evitare la frustrazione di dover ripercorrere dall'inizio le missioni fallite, avrete a disposizione un quantitativo limitato di salvataggi (in numero circa pari alle sparatorie in cui sarete coinvolti), che potrete decidere di utilizzare in qualsiasi istante.
Un ultimo accenno se lo merita la realizzazione tecnica, caratterizzata da un buon comparto sonoro che annovera una traduzione ben fatta dei dialoghi dei "vostri" in italiano e l'assenza di qualsiasi musica di accompagnamento. Il motore grafico, invece, è tutto nuovo, ed è ora capace di gestire un livello di dettaglio notevolmente superiore alle precedenti apparizioni su PS2. Giusto per fare un esempio, lo zaino che ogni soldato si porterà appresso ha un quantitativo di poligoni superiore agli interi uomini che figuravano nei precedenti capitoli della serie. Allo stesso modo, a beneficiare del nuovo engine, sono le ambientazioni, più ricche di dettagli e caratterizzate da textures migliori.
Rimangono solo alcune perplessità riguardanti le animazioni dei militari (un tantino goffi in corsa), l'ormai frequentissima incoerenza del posizionamento delle ombre rispetto alle fonti luminose e alcuni rallentamenti, che non minano la buona giocabilità del titolo, ma che tuttavia potranno sparire, almeno in parte, entro la versione finale del gioco.