Crysis 3

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É ormai pratica comune, sopratutto su piattaforma PC, rilasciare beta anticipate dei giochi di prossima uscita con il duplice scopo di far assaggiare il prodotto ai fan (tenendo così l'hype sempre molto alto), senza dimenticarci del fatto che possono rivelarsi dei validi test per gli sviluppatori in quanto portano a galla problemi di bilanciamento, bug e altri problemi vari.

Proprio per i motivi sopracitati Crytek - da sempre ferma sostenitrice di questa politica - ha deciso di rilasciare anche su Xbox Live, PSN e Origin una versione beta del comparto multigiocatore che accompagnerà l'uscita di Crysis 3 a fine febbraio. Dopo averci speso qualche ora, possiamo raccontarvi le nostre impressioni.

Crysis 3



La bellezza del cacciatore

La beta ci ha fatto accedere a due diverse mappe giocabili con altrettante modalità di gioco. Se la prima, chiamata crash site, é una vecchia conoscenza per i giocatori di Crysis 2, ben più innovativa e particolare si é rivelata quella battezzata Hunter.

Quest'ultima modalità metterà, infatti, a confronto dodici giocatori divisi in due squadre. La prima composta da due giocatori (i cacciatori) e l'altra dai restanti dieci (i classici soldati C.E.L.L.). Il tutto sarà suddiviso in 5 round da due minuti ciascuno. Scopo del gioco? per i cacciatori uccidere e per i soldati sopravvivere. Concetto semplice, quasi basilare, ma che grazie ai potenti mezzi della nanotuta e diversi accorgimenti utilizzati dagli sviluppatori, rendono questa modalità dannatamente esaltante.

Gli hunter, infatti, pur partendo in netta inferiorità numerica, potranno contare su un equipaggiamento di prim'ordine, tra cui una nanotuta in grado di donargli invisibilità, mappa dei nemici e insonorizzazione dei movimenti. Inoltre, potranno utilizzare il potente arco in grado di stendere i nemici con una singola freccia scottata nella maniera più corretta. I soldati, invece, dovranno cercare di sopravvivere alla furia omicida di questi predatori contando sopratutto sulla collaborazione tra giocatori. All'inizio della partita si potranno scegliere tre classi differenti: Ranger (classico soldato semplice dotato di fucile automatico) Sniper (l'altrettanto classico cecchino) ed infine il Close Quarter (un soldato armato di fucile a pompa, rapido, particolarmente votato al corpo a corpo).

Gameplay Trailer 2

Ognuno di questi soldati, potrà inoltre contare su particolari abilità quali ologrammi, disturbi radar e così via. Proprio l'utilizzo concatenato di queste diverse peculiarità sarà l'unica via per sopravvivere ad una minaccia invisibile ed altamente pericolosa.

Giocando vi assicuriamo che le sensazioni sono ancora più ansiolitiche di quanto sembri leggendo le righe scritte poco sopra. Le partite di questa modalità ci hanno fatto riaffiorare ricordi e paure che potevano scaturire solamente alla visione di film quali Alien o Predators. Una minaccia costante, potente e, soprattutto, invisibile. Vi assicuriamo che due semplici minuti nei panni di un soldato, vi sembreranno un'eternità.

Senza dimenticare il fatto che ogni volta che un soldato verrà ucciso, fino alla fine del round diventerà cacciatore. Questo comporta il fatto che durante la partita vedremo i nostri compagni cadere uno dietro l'altro aumentando in maniera sensibile la soglia di attenzione e di ansia.

Insomma, bisogna ammettere che se ben appoggiata da mappe complesse che supportano in maniera credibile le particolari dinamiche di questo scontro, questa modalità potrebbe tranquillamente rivelarsi come una delle varianti di gioco più particolari di questi ultimi anni.

L'altra stipulazione di gioco, come dicevamo, torna dal precedente capitolo della serie e ricalca in maniera abbastanza pedissequa gli stilemi del classico king of the hill con la differenza che in questa versione due squadre si daranno battaglia per difendere una capsula aliena che ogni tot. di secondi esploderà e cambierà locazione; scelta funzionale per rendere lo scontro più fluido e dinamico.



Le modalità di gioco descritte si potevano testare su due differenti mappe chiamate rispettivamente Museum e Airport. La prima - sicuramente la più interessante tra le due - proprio come cita il nome stesso rappresentava un museo ormai divorato dalla natura (vero e proprio leitmotiv di questo terzo capitolo), trasformato in una sorta di zona paludare. In questo ambiente di gioco lo sviluppo della mappa é principalmente verticale, con un cospicuo numero di saliscendi e qualche cunicolo sparso qua e là in grado di rendere lo scontro estremamente variopinto, in particolare nella modalità hunter. Inoltre, in questa mappa é possibile prendere confidenza con il “pinger” una sorta di mech comandabile, dalla potenza e dal rateo di fuoco estremamente alto.

La seconda mappa, airport, rappresenta quel che rimane di uno dei tanti aeroporti di New York: una serie di carcasse di aerei ormai fagocitate dalla vegetazione e una grossa hall centrale in cui abbiamo realizzato un discreto numero di scontro ravvicinati. Qui gli sviluppatori hanno invece cercato di regalare ai giocatori un ambiente abbastanza chiuso in grado di favorire come detto gli scontri ravvicinati.

In generale dobbiamo sottolineare che nonostante le dichiarazioni degli sviluppatori le due mappe presenti non risultavano particolarmente estese, ma piuttosto simili, in termini di vastità, a quelle presenti in Crysis 2. Ovviamente solamente due ambienti di gioco non possono essere usati come metro di giudizio e quindi ci riserviamo di testare la versione finale del prodotto prima di trarre le dovute conseguenze.


La beta infine dava anche la possibilità di vedere l'evoluzione del personaggio in base ai soliti livelli di crescita. Questa evoluzione, oltre a nuove armi porterà allo sblocco di una serie di accessori per le nostre armi che potremo decidere di montare o meno influenzandone diversi parametri. Anche qui però, vi consigliamo di aspettare la nostra approfondita recensione per una descrizione più dettagliata.

Comparti tecnici a confronto

Si sa, Crysis 3 é un gioco nato e sviluppato su PC e solamente in un secondo momento adattato sulle attuali console generazionali. La prova effettuata su personal computer ci ha infatti sbalordito sia per quanto riguarda i dettagli, la definizione delle texture, le ombre dinamiche e degli effetti particellari da “spacca mascella”, ma sopratutto per l'estrema fluidità di cui gode il comparto multigiocatore. Il nostro test é avvenuto su un PC con scheda video Nvidia GeForce 670 Gtx, 8 giga di ram e un processore intel i7 da 3.4 GHz. Giocato al massimo della risoluzione in tutte le sue voci, il titolo non ha mai mostrato neanche per un secondo la minima incertezza, cosa che ci fa ben sperare per la versione definitiva e sopratutto per il single player.

L'aver giocato con standard molto alti, ci ha fatto inoltre notare l'estrema diversità che la componente console, purtroppo, offre. Portare su 360 e PS3 un prodotto così tecnologicamente avanzato non dev'essere stato facile e i compromessi a cui sono dovuti scendere gli sviluppatori non sono stati pochi. Provato anche su Xbox360 abbiamo notato texture più slavate, poligoni meno definiti e una palette cromatica del colori fin troppo monocorde. In linea di massima possiamo affermare che per quanto visto il comparto visivo non si discosta più di tanto da quello già ammirato su Crysis 2 per console. Sicuramente ottimo, ma imparagonabile con la versione PC.

Crysis 3


Tirando le somme quindi possiamo dire che la beta di Crysis 3 non ci ha solamente rincuorato sullo stato dei lavori, ma ha stuzzicato il nostro interesse con una modalità di gioco che sembra assolutamente interessante e come già detto, se debitamente supportata da un level design bilanciato, potrebbe rivelarsi il vero punto di forza di un comparto multigiocatore già estremamente valido. Appuntamento a fine febbraio con la nostra recensione.

Crysis 3

Crysis 3

Crysis 3 ci ha mostrato in poche ore tutta la sua forza che deriva principalmente da una componente tecnica di assoluto livello e da una modalità di gioco estremamente interessante. Nonostante le ottime sensazioni avute, aspettiamo di sbilanciarci in maniera definitiva una volta che avremo messo mano sulla versione definitiva del prodotto.

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