Dark Messiah of Might and Magic: Elements

Chissà quanti, nel lontano 1986, avrebbero scommesso sul mondo di Might & Magic. Non che le premesse per una buona saga non ci fossero, ma che dopo vent'anni si potesse ancora sognare immersi in quel background fantasy, pochi potevano sospettarlo. Invece eccoci qui, a provare questi 600 mega circa che compongono la demo di Dark Messiah of Might and Magic: Elements, ennesima avventura in un universo animato da eroi, mostri e armi magiche. Il tutto giunge avendo alle spalle la pesante ombra della versione uscita lo scorso anno per personal computer, capace di raccogliere i favori della critica, ammaliata da un ottimo uso del motore grafico Source Engine e di quello fisico Havok. Viste le premesse tecniche, questa volta l'universo di Might & Magic non ci propone il classico approccio strategico, ma ci offre un punto di vista in prima persona, tanto caro agli sparatutto.

Ahh! Le care vecchie pozioni curative!
Ahh! Le care vecchie pozioni curative!
La compagnia non é delle migliori, ma ci si adegua!
La compagnia non é delle migliori, ma ci si adegua!
Il mago ha i suoi assi nel...dito!
Il mago ha i suoi assi nel...dito!

Non solo il suffisso "Elements" è la novità della conversione, Ubisoft ha infatti promesso diverse innovazioni, atte a ottimizzare il gioco nel passaggio da pc a console. Chi ha già giocato all'episodio di cui parlavamo poc'anzi, rimarrà sorpreso sin dalle prime battute: gli sviluppatori hanno voluto, quasi a sottolineare il differente percorso creativo, inserire un nuovo incipit sotto forma di primo livello, o per meglio dire, del tutorial. La versione dimostrativa ci offre infatti la possibilità di testare completamente questo iniziale assaggio, decidendo se far intraprendere a Sareth, il protagonista, la strada del guerriero o la carriera di mago (le classi "assassino" e "arciere" sono bloccate nella demo), scelta che si ripercuoterà sulle nostre abilità e capacità. Non ancora consci di quello che la trama ha in serbo per noi, il nostro maestro Phenrig c'affida la missione di recuperare il cristallo Shantiri, potente artefatto nascosto nel più classico e pericoloso dei templi fantasy. Prima di avventurarci tra segrete e corridoi, lo stregone ci tiene a sottolineare che basterebbero le sue forze a compiere in breve tempo il tutto ma, guarda caso, le entità maligne potrebbero avvertire le sua grande energia. Non troppo rasserenati sulla qualità del nostro mentore, possiamo finalmente scendere da cavallo e iniziare a guardarci intorno.

Cominciamo così a saggiare l'ambiente e a muovere i primi passi per i territori di Ashan, sempre seguendo gli oculati consigli di Phenrig. Sfruttando la visuale in prima persona, proviamo a saggiare con gli occhi quel che ci circonda: nonostante la build rilasciata sia ancora passibile di miglioramenti, sembra chiaro il passo indietro rispetto agli ultimi gioielli grafici a cui Xbox 360 ci ha abituato. Il Source Engine appare improntato su una realizzazione visiva di discreta fattura, senza particolari picchi, contraltare di una fluidità che già a questo punto dei lavori, si attesta godibile se non per alcune incertezze, avvicinandosi ai fatidici 30 frame per secondo. Texture a risoluzione non troppo elevata si fanno perdonare grazie ad alcuni buoni modelli poligonali ed un intelligente uso dei giochi di luce e di qualche effetto speciale. Quel che forse ci ha maggiormente spiazzato, è l'utilizzo del motore fisico Havok, che risulta non propriamente trovarsi a suo agio in questa sua incarnazione.

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Il nostro Sareth sembra muoversi dando ben poca importanza all'attrito del terreno che sta calpestando, mostrando ben pochi problemi anche sulle scalinate più ripide, con un effetto "pattinamento". Anche arrampicarsi su corde e catene non pare perfettamente rappresentato, sembrando più una salita inerte per mezzo di qualche piattaforma mobile. Confidiamo ad ogni modo che Ubisoft abbia avuto il tempo di migliorare questo punto, soprattutto per le buone sensazioni donateci da altri fattori legati all'Havok, come l'interazione con casse, suppellettili e altri elementi, vedi ad esempio, corde da recidere per far scattare particolari trappole. Gradevoli anche le collisioni durante i combattimenti, in cui spicca la possibilità di finire gli avversari infilzandoli a terra dopo averli fatti cadere, operazione da eseguire in fretta, sempre che non si voglia sostenere un altro assalto all'arma bianca.

Per chi non conosce il titolo che stiamo prendendo in esame, ricordiamo che siamo si in un ambiente fantasy, ma non dobbiamo aspettarci un gioco di ruolo denso di sfaccettature alla Oblivion, come forse la trama e una occhiata superficiale potrebbe far credere. Dark Messiah of Might and Magic: Elements punta sulla velocità d'azione e su una quantità di input essenziale. Pochi oggetti da trovare, nessuna lista con decine di abilità da sviluppare e una crescita del proprio personaggio legata ad una barra dell'esperienza che si riempirà mano a mano che andremo avanti con l'avventura. Una volta riempita, saliremo di livello, aumentando alcune caratteristiche basilari e acquisendo nuove abilità o magie. Le stesse armi e armature da rintracciare si attestano sulle poche decine, ognuna però con le sue qualità e peculiarità. Interessante invece la differenza di gameplay che comporta la scelta tra l'impersonare un mago o un guerriero (ricordiamo ancora, uniche due classi avviabili in questa sede). Il mago, ad esempio, oltre ad essere fornito dei classici "dardi magici" (tra l'altro direzionabili con la levetta analogica destra), mostra chiaramente la sua scarsa attitudine al lavoro fisico, stancandosi in fretta quando è richiesta una fatica fisica, resistendo meno sott'acqua o in altre occasioni similari.

La giocabilità è dunque improntata sull'azione veloce e la capacità di usare le armi più rapidamente del nemico, nonostante compaiano alcune occasioni dove spingere silenziosamente un avversario da un burrone potrà rivelarsi assai utile. Uno dei maggiori problemi che poteva proporsi nel passaggio di piattaforma, era indubbiamente l'ottimizzare sul joypad un gioco pensato originariamente per mouse e tastiera. Il team di sviluppo ha ovviato decidendo d'inserire un mirino automatico, scelta interessante ma ancora da perfezionare nelle situazioni più concitate, dove non assicura ancora una totale affidabilità. Gradevoli a pieno i restanti comandi, in primis il combat system basato sull'uso dei grilletti laterali. E' da sottolineare che la demo offre anche la possibilità di provare una parte del gioco multyplayer online, dove tra alcune modalità classiche, guadagna spessore quella a squadre, in cui sarà molto importante saper gestire le qualità e i difetti delle varie classi a disposizione.
Dark Messiah of Might and Magic: Elements, a questa prima occhiata, ci ha saputo offrire buoni spunti di gioco, anche se confidiamo che Ubisoft sappia limare i lati che ancora sembrano necessitare di alcune smussature. Il principale pericolo, probabilmente, non sarà un orco e nemmeno un drago, ma la ferrea concorrenza che la softeca di Xbox 360 offre attualmente ai suoi utenti. Basterà una buona base ludica a far conquistare a Sareth una fetta di mercato?

Con la cintura rapita potremo curarci appena sarà necessario.
Con la cintura rapita potremo curarci appena sarà necessario.
I luoghi angusti si sprecano.
I luoghi angusti si sprecano.
Usare la magia a dovere non farà rimpiangere nessuna spada.
Usare la magia a dovere non farà rimpiangere nessuna spada.

Dark Messiah of Might and Magic: Elements

Dark Messiah of Might and Magic: Elements

Ogni dungeon che si rispetti, oltre al brulicare di mostri, impone all'eroe di turno il confrontarsi con atmosfere sempre in bilico tra cunicoli bui luccicanti tesori. La demo di Dark Messiah of Might and Magic: Elements, sembra volersi rifare alle ambientazioni che ritrae, mostrandoci elementi pregevoli e fattori non del tutto soddisfacenti. Il passaggio dai personal computer d'ultimissima generazione a Xbox 360 non sembra essere stato del tutto indolore, per quanto egregiamente studiato. Fatto il debito compromesso tra una grafica buona ma non eccelsa, in nome di una fluidità generalmente costante, é proprio il motore fisico a mostrare il fianco. L'Havok indubbiamente fa il suo lavoro, ma restiamo in alcuni casi interdetti riguardo al muoversi del protagonista, che non sembra sempre rispettare le asperità del terreno. In attesa di provare la versione finale del gioco, la demo ci lascia comunque la sensazione che molto di quanto di buono si sia visto su pc, possa rivivere su console, grazie anche ad una gradevole rivisitazione del gameplay, ora più adatta alle peculiarità di un joypad.

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