Dark Souls II
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L'uscita di Dark Souls II non é ancora dietro l'angolo, visto che parliamo di Marzo 2014: diciamo appena il tempo necessario perché si calmino le acque del lancio delle nuove console, sulle quali il titolo From Software - almeno per il momento - non é previsto. Nonostante il team abbia sicuramente accumulato il know-how necessario per la gestione di un simile lavoro con i due giochi predecenti (Demon's Souls e - appunto - Dark Souls), é certamente necessario un po' di testing prima di lanciare sul mercato il nuovo prodotto: ecco pertanto le prime impressioni tratte dalla Closed-Beta in cui abbiamo avuto modo di intrufolarci.
Cominciamo subito col dire che NON staremo qui a pronunciarci sull'aspetto tecnico del gioco: la Beta nasce infatti principalmente per l'esigenza di mettere il motore e i server sotto stress, cercando anche di “forzare” determinate circostanze. Nostra intenzione quest'oggi é quella di fare un veloce escursus sulle feature di gioco che abbiamo avuto modo di provare, tra nuove e note. A nostra disposizione avevamo sei personaggi pre-preparati tra cui scegliere, ma anche un cospicuo quantitativo di “anime” per incrementare il loro livello e dunque le caratteristiche. Ritroviamo i “classici” Soldato, Cavaliere e Cacciatore (leggasi Arciere), accompagnati da uno Stregone riveduto e corretto e da un “Cavaliere del tempio” che sa molto di paladino, nonché un “Guerriero a doppia spada” su cui cade la nostra prima scelta.
Già nei precedenti titoli era infatti possibile equipaggiare un'arma in ciascuna mano, ma i risultati non erano entusiasmanti. In DSII, invece, ci accorgiamo subito di come questa tecnica di combattimento sia stata presa maggiormente in esame e le varie combo tra le due armi rendano il combattente agile e letale. Poco oltre il primo falò, ecco un caverna buia, disseminata da “macchie di sangue”, indice che più di un giocatore ha lasciato qui le sue penne. Come? Toccando le macchie possiamo, come di consueto, rivedere gli ultimi secondi di “vita” dei proprietari: scopriamo così che nel buio si cela un camminamento sospeso e che basti mettere un piede in fallo per precipitare. possibile superarlo facendo bene attenzione a dove si mettono i piedi, ma politica ancora migliore é quella di munirsi di una torcia, cosa che si può fare gratuitamente presso il falò: ovviamente avremo una mano impegnata, ma almeno ci vedremo qualcosa!
Nella successiva struttura, i ragazzi di From Software mettono già alla prova la nostra prudenza, nascondendo nemici più pericolosi dei banali zombie in anfratti bui e piazzando arcieri là dove non batte il sole. Scopriamo che luce ed ombra sembrano avere un valore ancora più importante in DSII, tanto da mettere alcune finestre “oscurate” da tavole di legno che si possono aprire con la forza. Superato il secondo falò, ci si addentra in un bosco dove gironzolano degli energumeni obesi armati di falcetti... laddove il diminutivo é un eufemismo quando si parla di lame di circa un metro di diametro. Per fortuna siamo “in gruppo” in quanto evocati nella partita di un altro giocatore, e con la più classica delle strategie (il “tank” incassa colpi dietro lo scudo mentre il guerriero agile va ad attaccare alle spalle) riusciamo a farne fuori prima uno, poi un secondo e infine un terzo.
In seguito, rimaniamo attoniti di fronte ad un imponente ponte di metallo sollevato su quattro pilastri senza realizzare il modo di attraversarlo: se fossimo stati tre giocatori meno tordi (nel frattempo si era unito un altro “fantasma bianco”), forse avremmo trovato la leva di attivazione nascosta poco lontano, ma le vie alternative non mancano e così ci addentriamo in una zona montana, sconfiggendo alcuni diavoli (o presunti tali) armati di frusta fiammeggiante. A causa di una nostra mossa maldestra (che tra le altre cose non ha portato alla morte ma al raggiungimento una zona più o meno segreta), la nostra strada e quella dell'”host” si dividono... non per molto, visto che poco dopo riceveremo il messaggio della sua morte e del ritorno al nostro mondo.
Nostro mondo in cui, in solitario, scopriamo quanto possano essere tosti i ciccioni di poc'anzi quando si affrontano senza un valido supporto. il momento di provare ad affrontare l'avventura con un diverso tipo di personaggio e ci buttiamo sulla cacciatrice, ritrovando su per giù lo stesso sistema di gestione dell'arco del primo DS - ossia il tiro rapido, anche su bersaglio lockato, e il tiro in soggettiva, più lento ma più potente. Ancora una volta i panzoni coi falcetti sono il vero ostacolo da superare, ma col giusto tempo e la giusta posizione da cui bersagliarli riusciamo ad averne ragione (anche grazie a SVARIATE frecce di scorta, reperite presso la venditrice vicina al primo falò).
Abbiamo così la calma per cercare e trovare la famosa leva di controllo che ci era sfuggita con la premiata ditta Dual-Sword & Co. e facciamo scendere il ponte: oltre ci aspetta una caverna popolata da scheletri, i quali hanno l'antipatica abitudine di tornare in piedi qualche secondo dopo esser stati abbattuti - se le cose vanno come in DS la magia Divina potrebbe essere d'aiuto, ma sfortunatamente ne siamo sprovvisti. L'attacco di un altro nemico, veloce e dinamico, ci costringe all'angolo e a una nuova morte - che sia onorevole o meno, fa in realtà poca differenza...
Il tempo a nostra disposizione sta per terminare: ci rimane giusto quello per dare una fugace occhiata ad altro personaggio, e per completezza ci gettiamo sullo stregone. Armato con il suo bastone magico, che sembra sostituire le vecchie bacchette, l'incantatore può attingere a svariati incantesimi - ma si rifiuta di lanciare l'incantesimo di guarigione, per il quale evidentemente occorre ancora e sempre una sacra reliquia. Alcuni di questi incantesimi, come le Frecce Spirituali, le conosciamo bene; altri, come lo Spadone di energia magica, sono decisamente nuovi. La magia segue l'andazzo del primo DS, in cui ciascun incantesimo può essere utilizzato un TOT di volte prima di “scaricarsi” (niente punti-mana, dunque). La prova del fuoco contro gli ormai noti ciccioni ha risultati altalenanti: il primo muore sotto i nostri corpi, il secondo arriva a metterci le falci addosso e per noi non c'é scampo.
Il primo impatto con Dark Souls II é dunque in linea con le aspettative di base, ossia quelle di un gioco che miri a rinnovarsi e completarsi nei dettagli, come le tecniche e le mosse a disposizione del giocatore, ma che mantenga immutato lo spirito di base: la morte facile, il mistero dell'esplorazione e il multiplayer ben strutturato. E poi, naturalmente, c'é tutto il nuovo comparto grafico da esplorare, ma per quello é doveroso aspettare la versione definitiva. Questo breve escursus non ci ha potuto dire molto di più, ma di sicuro ci ha lasciati con la voglia di approfondire l'avventura...
Cominciamo subito col dire che NON staremo qui a pronunciarci sull'aspetto tecnico del gioco: la Beta nasce infatti principalmente per l'esigenza di mettere il motore e i server sotto stress, cercando anche di “forzare” determinate circostanze. Nostra intenzione quest'oggi é quella di fare un veloce escursus sulle feature di gioco che abbiamo avuto modo di provare, tra nuove e note. A nostra disposizione avevamo sei personaggi pre-preparati tra cui scegliere, ma anche un cospicuo quantitativo di “anime” per incrementare il loro livello e dunque le caratteristiche. Ritroviamo i “classici” Soldato, Cavaliere e Cacciatore (leggasi Arciere), accompagnati da uno Stregone riveduto e corretto e da un “Cavaliere del tempio” che sa molto di paladino, nonché un “Guerriero a doppia spada” su cui cade la nostra prima scelta.
Già nei precedenti titoli era infatti possibile equipaggiare un'arma in ciascuna mano, ma i risultati non erano entusiasmanti. In DSII, invece, ci accorgiamo subito di come questa tecnica di combattimento sia stata presa maggiormente in esame e le varie combo tra le due armi rendano il combattente agile e letale. Poco oltre il primo falò, ecco un caverna buia, disseminata da “macchie di sangue”, indice che più di un giocatore ha lasciato qui le sue penne. Come? Toccando le macchie possiamo, come di consueto, rivedere gli ultimi secondi di “vita” dei proprietari: scopriamo così che nel buio si cela un camminamento sospeso e che basti mettere un piede in fallo per precipitare. possibile superarlo facendo bene attenzione a dove si mettono i piedi, ma politica ancora migliore é quella di munirsi di una torcia, cosa che si può fare gratuitamente presso il falò: ovviamente avremo una mano impegnata, ma almeno ci vedremo qualcosa!
Nella successiva struttura, i ragazzi di From Software mettono già alla prova la nostra prudenza, nascondendo nemici più pericolosi dei banali zombie in anfratti bui e piazzando arcieri là dove non batte il sole. Scopriamo che luce ed ombra sembrano avere un valore ancora più importante in DSII, tanto da mettere alcune finestre “oscurate” da tavole di legno che si possono aprire con la forza. Superato il secondo falò, ci si addentra in un bosco dove gironzolano degli energumeni obesi armati di falcetti... laddove il diminutivo é un eufemismo quando si parla di lame di circa un metro di diametro. Per fortuna siamo “in gruppo” in quanto evocati nella partita di un altro giocatore, e con la più classica delle strategie (il “tank” incassa colpi dietro lo scudo mentre il guerriero agile va ad attaccare alle spalle) riusciamo a farne fuori prima uno, poi un secondo e infine un terzo.
In seguito, rimaniamo attoniti di fronte ad un imponente ponte di metallo sollevato su quattro pilastri senza realizzare il modo di attraversarlo: se fossimo stati tre giocatori meno tordi (nel frattempo si era unito un altro “fantasma bianco”), forse avremmo trovato la leva di attivazione nascosta poco lontano, ma le vie alternative non mancano e così ci addentriamo in una zona montana, sconfiggendo alcuni diavoli (o presunti tali) armati di frusta fiammeggiante. A causa di una nostra mossa maldestra (che tra le altre cose non ha portato alla morte ma al raggiungimento una zona più o meno segreta), la nostra strada e quella dell'”host” si dividono... non per molto, visto che poco dopo riceveremo il messaggio della sua morte e del ritorno al nostro mondo.
Nostro mondo in cui, in solitario, scopriamo quanto possano essere tosti i ciccioni di poc'anzi quando si affrontano senza un valido supporto. il momento di provare ad affrontare l'avventura con un diverso tipo di personaggio e ci buttiamo sulla cacciatrice, ritrovando su per giù lo stesso sistema di gestione dell'arco del primo DS - ossia il tiro rapido, anche su bersaglio lockato, e il tiro in soggettiva, più lento ma più potente. Ancora una volta i panzoni coi falcetti sono il vero ostacolo da superare, ma col giusto tempo e la giusta posizione da cui bersagliarli riusciamo ad averne ragione (anche grazie a SVARIATE frecce di scorta, reperite presso la venditrice vicina al primo falò).
Abbiamo così la calma per cercare e trovare la famosa leva di controllo che ci era sfuggita con la premiata ditta Dual-Sword & Co. e facciamo scendere il ponte: oltre ci aspetta una caverna popolata da scheletri, i quali hanno l'antipatica abitudine di tornare in piedi qualche secondo dopo esser stati abbattuti - se le cose vanno come in DS la magia Divina potrebbe essere d'aiuto, ma sfortunatamente ne siamo sprovvisti. L'attacco di un altro nemico, veloce e dinamico, ci costringe all'angolo e a una nuova morte - che sia onorevole o meno, fa in realtà poca differenza...
Il tempo a nostra disposizione sta per terminare: ci rimane giusto quello per dare una fugace occhiata ad altro personaggio, e per completezza ci gettiamo sullo stregone. Armato con il suo bastone magico, che sembra sostituire le vecchie bacchette, l'incantatore può attingere a svariati incantesimi - ma si rifiuta di lanciare l'incantesimo di guarigione, per il quale evidentemente occorre ancora e sempre una sacra reliquia. Alcuni di questi incantesimi, come le Frecce Spirituali, le conosciamo bene; altri, come lo Spadone di energia magica, sono decisamente nuovi. La magia segue l'andazzo del primo DS, in cui ciascun incantesimo può essere utilizzato un TOT di volte prima di “scaricarsi” (niente punti-mana, dunque). La prova del fuoco contro gli ormai noti ciccioni ha risultati altalenanti: il primo muore sotto i nostri corpi, il secondo arriva a metterci le falci addosso e per noi non c'é scampo.
Il primo impatto con Dark Souls II é dunque in linea con le aspettative di base, ossia quelle di un gioco che miri a rinnovarsi e completarsi nei dettagli, come le tecniche e le mosse a disposizione del giocatore, ma che mantenga immutato lo spirito di base: la morte facile, il mistero dell'esplorazione e il multiplayer ben strutturato. E poi, naturalmente, c'é tutto il nuovo comparto grafico da esplorare, ma per quello é doveroso aspettare la versione definitiva. Questo breve escursus non ci ha potuto dire molto di più, ma di sicuro ci ha lasciati con la voglia di approfondire l'avventura...