Dark Souls II
di
Roberto Vicario
Parlare di Dark Souls II, vuol dire avventurarsi all'interno di un mondo estremamente complesso, ma allo stesso tempo gratificante come pochi altri. La serie sviluppata da From Software é infatti l'esempio più limpido di parole come: dedizione, costanza e impegno che, troppe poche volte, sono associabili al mondo dei videogiochi.
Lo sa molto bene Tak Miyazoe, Global Producer del titolo, che nel corso della demo di presentazione ha visto il suo personaggio morire diverse volte sia per mano di nemici comuni che di boss dalle dimensioni imponenti.
Proprio la presentazione del titolo alla stampa italiana - e ad alcuni ragazzi della community - é stata l'occasione per Miyazoe, di fare il punto sulla situazione e spiegare a chiare lettere cosa aspettarci da questo secondo capitolo.
Impegno che fa rima con soddisfazione
Partiamo subito con il dire che pochi minuti di test, pad alla mano, non sono sufficienti per assimilare e testare gli sforzi che gli sviluppatori giapponesi hanno compiuto per rendere migliore il loro prodotto. Compito che diventa estremamente più arduo se si pensa che la demo cominciava proprio dall'inizio della nostra avventura, e quindi con un'esperienza del personaggio troppo bassa.
Tuttavia, il minutaggio di gioco ci é servito per capire qualcosa della direzione intrapresa durante la fase di sviluppo. Partiamo subito smentendo alcune voci che si erano sparse nei mesi scorsi: Dark Soul II non é stato semplificato a favore di un'utenza meno hardcore. Quello che gli sviluppatori hanno fatto, é stato semplicemente rivolto nel bilanciare in maniera più ponderata una curva di difficoltà che rimane comunque tostissima. Ancora una volta, imparare dai proprio errori e ripete più volte porzioni di un livello, sarà una tecnica imprescindibile sei si vuole entrare completamente nella filosofia del prodotto. Gli sviluppatori hanno tuttavia cercato di smussare alcuni spigolo che rendevano forse troppo “hardcore” alcuni elementi dell'impianto di gioco.
Proprio per questo motivo, l'inizio dell'avventura nel mondo di Drangleic sarà meno traumatica e leggermente più permissiva rispetto ai capitoli precedenti. Sensazione che però svanirà molto presto, per lasciare spazio ai soliti dungeon che brulicheranno di insidie dietro ogni angolo, e con la parola “You Died” che inizierà ad apparire molto spesso sul nostro schermo.
Il lavoro di From Software quindi non snatura nessun elemento precedente della saga, ma migliora elementi all'interno dell'online, dei controlli e dell'inventario. Ad esempio, il sistema di salto é stato completamente rivisto, per risultare meno frustrante. Oltre al metodo passato, adesso sarà possibile effettuarlo premendo il tasto cerchio (su playstation, la console del nostro hands on) durante lo sprint.
A questo si aggiunge una rinnovata gestione del menu, con una navigazione migliorata rispetto al passato e con la possibilità di vedere sempre a schermo il proprio personaggio, osservano in tempo reale i cambiamenti nel suo equipment. Modifiche che si sommano a svariate aggiunte in termini di oggetti e armi, sino ad arrivare ai due nuovi slot aggiuntivi che portano a quattro gli anelli che si possono equipaggiare.
Oggetti che oltre a modificare statistiche e caratteristiche del nostro eroe, offriranno strategie diverse ai giocatori, come ad esempio l'utilizzo in battaglia della “life gem” che permettere di recuperare lentamente vita ma con la possibilità di muoversi nel contempo, o una doppia lama che mira più all'attacco, ma rende il giocatore quasi completamente sprovvisto di difesa. Non manca ovviamente tutta una serie di migliore alla I.A. con nemici che impareranno a gestire i loro attacchi in base alle nostre azioni. Diverso tempo é stato investito nelle classi, rendendole maggiormente distinguibili l'una dall'altra. Infine, ma non meno importante, una migliore gestione dei “patti”, che stando alle dichiarazioni del producer sarà inserito meglio all'interno del contesto di gioco.
L'online é stato forse uno degli elementi più criticati del titolo. Anche in questo senso, le migliorie fatte sono minime ma significative. Avremo il ritorno dei server dedicati in modo che sia più facile interagire con giocatori del proprio paese attraverso un matchmaking regionale. Inoltre l'introduzione delle chat vocale - solo in determinati punti - apre a tutta una serie di nuovi spunti colalborativi.
In fase di non morto, anche qui sotto specifiche condizioni, potremo essere invasi da altri giocatori. Altro elemento che non é sottovalutare. Il player vs. player inoltre sarà solo per i giocatori delle stesse fazioni ed all'interno di determinate location di gioco. Anche l'aura sarà gestita in maniera differente, rendendo più percettibile chi avrà battuto un determinato numero di avversari. Last but no least, l'introduzione di un anello chiamato “Name Engraved Ring” che permetterà di aumentare la probabilità da parte di un giocatore di incontrarne un altro che indossa lo stesso anello, così da favorire le fasi cooperative tra amici.
Decisamente più percettibile é stata invece la componente tecnica, che attraverso una direzione artistica ormai conosciuta, rielabora alcuni concetti classici dell'universo fantasy. A giovarne sono sicuramente gli ambienti di gioco che ora sembrano decisamente più ricchi di contenuti, e che stimolano il giocatore ad incentivare in maniera significativa la fase esplorativa. A questo si aggiunge ovviamente la solita scelta narrativa di non approfondire troppo la storia, lasciando al giocatore la possibilità di scoprire e comporre a suoi piacimento tutti i pezzi del puzzle sparsi per il mondo di Drangleic. Un'accoppiata che siamo sicuri farà ancora più piacere ai fan.
La nostra prova ci ha inoltre permesso di notare una level design in linea di massima più rifinito e che come detto poche righe sopra, gioca a favore della componente esplorativa. Ottimo anche il frame rate che, anche nelle fasi più concitate, ci é sembrato solido e stabile.
Il tempo di gioco necessario per giudicare Dark Souls II é ovviamente infinitamente superiore a quello che abbiamo passato noi con il pad tra le mani. Per questo, ci limitiamo a trasmettervi le sensazioni che abbiamo provato nel giocare questo attesissimo sequel. La percezione predominante é quella di un titolo che non snatura i concetti base del gameplay, ma cerca di andare a migliorare tutto quello che é stato segnalato dai fan come migliorabile. Il gioco é ancora tosto, tostissimo e non perde quel fascino perverso che molti giocatori trovano nel morire centinaia di volte. Basterà questo ai fan? lo scopriremo dal 14 marzo con l'uscito del gioco.
Lo sa molto bene Tak Miyazoe, Global Producer del titolo, che nel corso della demo di presentazione ha visto il suo personaggio morire diverse volte sia per mano di nemici comuni che di boss dalle dimensioni imponenti.
Proprio la presentazione del titolo alla stampa italiana - e ad alcuni ragazzi della community - é stata l'occasione per Miyazoe, di fare il punto sulla situazione e spiegare a chiare lettere cosa aspettarci da questo secondo capitolo.
Impegno che fa rima con soddisfazione
Partiamo subito con il dire che pochi minuti di test, pad alla mano, non sono sufficienti per assimilare e testare gli sforzi che gli sviluppatori giapponesi hanno compiuto per rendere migliore il loro prodotto. Compito che diventa estremamente più arduo se si pensa che la demo cominciava proprio dall'inizio della nostra avventura, e quindi con un'esperienza del personaggio troppo bassa.
Tuttavia, il minutaggio di gioco ci é servito per capire qualcosa della direzione intrapresa durante la fase di sviluppo. Partiamo subito smentendo alcune voci che si erano sparse nei mesi scorsi: Dark Soul II non é stato semplificato a favore di un'utenza meno hardcore. Quello che gli sviluppatori hanno fatto, é stato semplicemente rivolto nel bilanciare in maniera più ponderata una curva di difficoltà che rimane comunque tostissima. Ancora una volta, imparare dai proprio errori e ripete più volte porzioni di un livello, sarà una tecnica imprescindibile sei si vuole entrare completamente nella filosofia del prodotto. Gli sviluppatori hanno tuttavia cercato di smussare alcuni spigolo che rendevano forse troppo “hardcore” alcuni elementi dell'impianto di gioco.
Proprio per questo motivo, l'inizio dell'avventura nel mondo di Drangleic sarà meno traumatica e leggermente più permissiva rispetto ai capitoli precedenti. Sensazione che però svanirà molto presto, per lasciare spazio ai soliti dungeon che brulicheranno di insidie dietro ogni angolo, e con la parola “You Died” che inizierà ad apparire molto spesso sul nostro schermo.
Il lavoro di From Software quindi non snatura nessun elemento precedente della saga, ma migliora elementi all'interno dell'online, dei controlli e dell'inventario. Ad esempio, il sistema di salto é stato completamente rivisto, per risultare meno frustrante. Oltre al metodo passato, adesso sarà possibile effettuarlo premendo il tasto cerchio (su playstation, la console del nostro hands on) durante lo sprint.
A questo si aggiunge una rinnovata gestione del menu, con una navigazione migliorata rispetto al passato e con la possibilità di vedere sempre a schermo il proprio personaggio, osservano in tempo reale i cambiamenti nel suo equipment. Modifiche che si sommano a svariate aggiunte in termini di oggetti e armi, sino ad arrivare ai due nuovi slot aggiuntivi che portano a quattro gli anelli che si possono equipaggiare.
Oggetti che oltre a modificare statistiche e caratteristiche del nostro eroe, offriranno strategie diverse ai giocatori, come ad esempio l'utilizzo in battaglia della “life gem” che permettere di recuperare lentamente vita ma con la possibilità di muoversi nel contempo, o una doppia lama che mira più all'attacco, ma rende il giocatore quasi completamente sprovvisto di difesa. Non manca ovviamente tutta una serie di migliore alla I.A. con nemici che impareranno a gestire i loro attacchi in base alle nostre azioni. Diverso tempo é stato investito nelle classi, rendendole maggiormente distinguibili l'una dall'altra. Infine, ma non meno importante, una migliore gestione dei “patti”, che stando alle dichiarazioni del producer sarà inserito meglio all'interno del contesto di gioco.
L'online é stato forse uno degli elementi più criticati del titolo. Anche in questo senso, le migliorie fatte sono minime ma significative. Avremo il ritorno dei server dedicati in modo che sia più facile interagire con giocatori del proprio paese attraverso un matchmaking regionale. Inoltre l'introduzione delle chat vocale - solo in determinati punti - apre a tutta una serie di nuovi spunti colalborativi.
In fase di non morto, anche qui sotto specifiche condizioni, potremo essere invasi da altri giocatori. Altro elemento che non é sottovalutare. Il player vs. player inoltre sarà solo per i giocatori delle stesse fazioni ed all'interno di determinate location di gioco. Anche l'aura sarà gestita in maniera differente, rendendo più percettibile chi avrà battuto un determinato numero di avversari. Last but no least, l'introduzione di un anello chiamato “Name Engraved Ring” che permetterà di aumentare la probabilità da parte di un giocatore di incontrarne un altro che indossa lo stesso anello, così da favorire le fasi cooperative tra amici.
Decisamente più percettibile é stata invece la componente tecnica, che attraverso una direzione artistica ormai conosciuta, rielabora alcuni concetti classici dell'universo fantasy. A giovarne sono sicuramente gli ambienti di gioco che ora sembrano decisamente più ricchi di contenuti, e che stimolano il giocatore ad incentivare in maniera significativa la fase esplorativa. A questo si aggiunge ovviamente la solita scelta narrativa di non approfondire troppo la storia, lasciando al giocatore la possibilità di scoprire e comporre a suoi piacimento tutti i pezzi del puzzle sparsi per il mondo di Drangleic. Un'accoppiata che siamo sicuri farà ancora più piacere ai fan.
La nostra prova ci ha inoltre permesso di notare una level design in linea di massima più rifinito e che come detto poche righe sopra, gioca a favore della componente esplorativa. Ottimo anche il frame rate che, anche nelle fasi più concitate, ci é sembrato solido e stabile.
Il tempo di gioco necessario per giudicare Dark Souls II é ovviamente infinitamente superiore a quello che abbiamo passato noi con il pad tra le mani. Per questo, ci limitiamo a trasmettervi le sensazioni che abbiamo provato nel giocare questo attesissimo sequel. La percezione predominante é quella di un titolo che non snatura i concetti base del gameplay, ma cerca di andare a migliorare tutto quello che é stato segnalato dai fan come migliorabile. Il gioco é ancora tosto, tostissimo e non perde quel fascino perverso che molti giocatori trovano nel morire centinaia di volte. Basterà questo ai fan? lo scopriremo dal 14 marzo con l'uscito del gioco.
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II si pone l'obiettivo di andare a migliorare alcuni elementi che sono stati criticati da fan in passato, snellendo il gameplay. La natura del gioco é rimasta intatta e nonostante l'inizio del'avventura sia fuorviante in questo senso, il titolo non ha perso tutta la cattiveria che l'ha sempre contraddistinto. Insomma, fan o non, preparatevi a morire ancora tantissime volte!