Lo rincontreremo dopo esserci avventurati in un'altra serie di corridoi, aver recuperato uno scudo e una spada propriamente detta, nonché dopo aver incontrato il nostro salvatore, ormai in fin di vita, il quale ci consegna anche una boccetta curativa. Questa ha un numero di utilizzi limitato, ma si ricarica ogni volta che sostiamo presso un falò: questi sono delle sorte di checkpoint che sostituiscono il “Nexus” di Demon's Souls. Presso un falò é infatti possibile curarsi completamente, ricaricare la boccetta e spendere le “anime” accumulate per potenziare il personaggio. Inoltre, se si possiedono i preziosi “Punti Umanità”, é possibile spenderli per tornare vivo, o per rinvigorire il fuoco - anche se in questo breve escursus non abbiamo notato grandi conseguenze a queste azioni, é comprensibile che abbiano il loro peso sulla lunga distanza.
Quel nemico ha qualcosa di felino, ma non é il caso di controllare da troppo vicino
Ed ecco la schermata di creazione del personggio
Le dieci build iniziali per creare il vostro alter-ego
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Perlomeno, essere in stato di “essere vuoto” non riduce la nostra barra della vita (come accadeva in Demon's Souls), ed é un bene: per poter fuggire definitivamente dalla prigione dobbiamo infatti avere nuovamente a che fare col demone di cui sopra, e stavolta per cercare di abbatterlo. Schiattiamo una manciata di volte prima di riuscire a mettere in serie tutte le schivate che ci occorrono per sfuggire al suo martello, ogni volta perdendo le “anime” accumulate (ma é possibile recuperarle “toccando” il punto in cui siamo morti), ed ogni volta assistendo al respawn di tutti i nemici comuni nel mondo - pratica che si verifica anche quando riposate al falò.
Alla fine il bestione cade, il portone d'uscita si apre davanti a noi e un cordialissimo volatile gigante ci trasporta, novelli Gandalf, in territori “civilizzati”, vale a dire dove tra le torme di non-morti impazziti ci sono sparpagliati anche alcuni individui che mantengono barlumi di ragione. Tra gli altri é possibile inoltre trovare dei fabbri che possono potenziare le nostre armi o mercanti in grado di fornirci nuovi oggetti o munizioni per un eventuale arco o balestra. Notiamo che, ancora una volta, la severità dei From Software colpisce il nostro inventario: l'uso continuato degrada le armi e armature, portandole alla rottura se non riparate, ma naturalmente la morte NON ristabilisce lo stato originario.
Ed ecco la schermata di creazione del personggio
Sarà possibile modificare a mano moltissimi parametri del viso
Ed ecco la schermata di creazione del personggio
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Giunti alle porte della città de non-morti, abbiamo la prima possibilità di scelta: entrarvi passando per l'acquedotto o farci condurre nella città sotterranea da una piattaforma mobile? Dark Soul, a differenza del predecessore, non prevede scenari lineari indipendenti, ma varie locazioni collegate tra loro secondo una specifica soluzione di continuità: il nostro punto di partenza (dopo le prigioni/tutorial/primo boss) é semplicemente il punto d'incontro tra due di esse. Ne é la dimostrazione il fatto che, avventuratici nella città, abbattuto un enorme demone-minotauro, oltrepassato un drago e un toro di metallo, sfidando non-morti comuni e cavalieri della morte ben più pericolosi - il tutto morendo molte più volte di quante non riusciamo a ricordare - ci siamo poi trovati al cospetto di altri bivi.
A conti fatti, questo primo escursus nelle lande maledette di Dark Souls ci trasmette l'impressione di un titolo che - ma non era certo una novità - attinge a piene mani dall'ottimo esperimento precedente per realizzare un RPG ancora una volta severo e punitivo, accostato però ad una più vasta libertà di movimento ed arricchito da nuove ottime features e dettagli di gameplay. Attendiamo la versione finale per stabilire, una volta per tutte, se il risultato vale tutte le vite (virtuali) che dovremo sacrificare, ma i presupposti sembrano puntare in quella direzione...
Le eredità di Demon's Soul in questo Dark Souls sono evidenti sin dalle prime fasi di gioco, a partire dal sistema di controllo, passando per la struttura degli ambienti, fino naturalmente alla severità ed alla frequenza di morte. Detto questo, le innovazioni non mancano di certo, come l'introduzione del valore di Umanità o il mondo di gioco strutturato in maniera più aperta e continua. Rimaniamo in attesa di... farci ammazzare dalla versione definitiva.