Darksiders II

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Dopo l'inaspettato successo riscosso un paio di anni fa con Darksiders, THQ e Vigil Games sono chiamati alla prova del nove. Affermarsi con una nuova proprietà intellettuale non é cosa semplice, così come non é semplice sviluppare un seguito all'altezza delle aspettative degli appassionati. Fortunatamente il team di sviluppo che si sta occupando del gioco é giovane, ha le idee chiare ed é diretto da due menti creative di livello assoluto. Joe Madureira, artista capace di convincere Marvel Comics ad assumerlo a soli sedici anni, sta lavorando su trama ed ambientazione di gioco, che dovrebbero proporre un taglio più realistico e maturo rispetto al passato. David Adams, game designer responsabile dello sviluppo di Trade Wars: Dark Millennium, sta lavorando su struttura e meccaniche di gioco, che dovrebbero approfondire ed ampliare quanto di buono si é visto fin ora.



Insomma, un titolo che sembra nascere sotto i migliori auspici e grazie a Koch Media, che si occuperà della distribuzione del gioco sul suolo italiano, abbiamo avuto l'opportunità di verificarlo in sede di Hands On. Prima di riportare le nostre impressioni, tuttavia, é opportuno spendere qualche carattere per riassumere la nuova vicenda ed introdurre il nuovo protagonista. Darksiders II non sarà il seguito diretto del primo capitolo della serie, lo affiancherà raccontando la storia di Morte, secondo dei quattro cavalieri dell'apocalisse, che informato dall'Arso Consiglio sul presunto tradimento di Guerra, affronterà le armate di Inferno e Paradiso per scoprire la verità. Uno spunto non particolarmente originale, almeno non quanto la vicenda personale del protagonista, che dovrebbe regalare alla trama la maturità auspicata dai suoi creatori.

Pacman e Mokujin



Come é lecito aspettarsi da un talento come Madureira, il character design é curatissimo. Morte é il leader dei quattro cavalieri dell'apocalisse, colui che non attende gli eventi, colui che li determina. Rappresenta il cambiamento necessario a mantenere l'equilibrio tra i mondi, ha segnato gli eventi più tragici e significativi della storia umana, e non solo. É l'ultimo superstite della sua razza, quella dei Nephilim, che in qualche modo ha contribuito ad annientare, per questa ragione é legato agli altri cavalieri da un sentimento che va oltre la fratellanza. Non mostra mai il volto, che é coperto da una maschera, ha una pietra incastonata nel petto, che raccoglie le anime dei defunti, e non si separa mai dalla sua gigantesca falce.

Ha un fisico asciutto, atletico, e movenze che hanno suggerito ad Adams l'introduzione di nuove meccaniche di gioco. Darksiders II affiancherà all'azione profonde sezioni platform, che vedranno Morte correre, saltare, scalare pareti verticali, usare pali e corde per risolvere enigmi e raggiungere aree altrimenti inaccessibili. In queste occasioni la telecamera allargherà l'inquadratura con spettacolari transizioni, che regaleranno ampi scorci dei livelli disegnati da Madureira. Dobbiamo purtroppo segnalare alcune imprecisioni del sistema di controllo che, nella build da noi provata, non si é distinto per pulizia e reattività, e ci ha obbligato a pianificare con attenzione ogni salto. Il sistema di combattimento si baserà sui tasti X ed Y, il primo gestirà la falce, il secondo un'arma secondaria a scelta; differenti coppie di armi determineranno differenti combinazioni di attacco, a cui concatenare l'esecuzione rapida assegnata al tasto B.


Gameplayer Trailer



Darksiders II

Darksiders II

Vorremo definire Darksiders II una sorpresa, ma non possiamo. La hit inaspettata di THQ é Vigil Games si é trasformata in una serie attesa da milioni di appassionati che, per quanto abbiamo visto, non dovrebbero restare delusi. Joe Madureira ha regalato al titolo un personaggio contrastato, una trama matura ed uno stile grafico unico. David Adams inedite meccaniche platform, gradite contaminazioni ruolistiche ed un sistema di personalizzazione del protagonista ancora più profondo. Le premesse per un nuovo, grande successo sembrano esserci, a patto che i ragazzi del team di sviluppo impieghino il tempo rimasto per trovare ed eliminare le imprecisioni del codice di gioco che abbiamo rilevato durante l'Hands On. Morte vive il 24 Agosto 2012.

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