Darksiders II
Dov'eravamo rimasti? Ah, si... per qualche oscuro motivo, Guerra - inteso proprio come il Cavaliere - é stato richiamato sulla terra, evento che ha dato il via allo scontro tra le forze angeliche e quelle demoniache, e dunque all'Apocalisse. Che Guerra fosse cosciente o meno del fatto, per l'Arso Consiglio é irrilevante: la sua presenza ha causato il disastro ed ora egli giace prigionierio in attesa di giudizio. Tutto, in Darksiders, finiva così, con l'estinzione della razza umana e tutto ciò che ne consegue.
La cosa, però, non va affatto giù a Morte, fratello di Guerra e degli altri due ultimi membri della stirpe dei Nephilim (Furia e Conflitto), il quale salta in groppa al suo destriero Disperazione e, accompagnato dal fedele corvo Polvere, si reca a chiedere consiglio dal saggio che porta il peso dei ricordi dei deceduti: padre Corvo. Da questo, non senza sforzo, Morte scopre che l'unico modo per riscattare Guerra é quello di riportare in vita l'umanità tramite l'Albero della Vita; purtroppo, però, il mondo dei Creatori dove si trova l'Albero é infestato da un male denominato “Corruzione”.
Darksiders II parte dunque là dove il primo Darksiders terminava, con un nuovo protagonista decisamente meno “imponente” di Guerra, ma non per questo meno letale - dopotutto parliamo di Morte, qui reinterpretato come un asciutto, atletico e nerboruto combattente. Morte é equipaggiato d'ordinanza con due falci, le quali nelle combo si fondono di tanto in tanto nel tradizionale mietitore, ma può portare con se una seconda arma, sia questa un falcione, un martello, un'ascia, una coppia di artigli e così via.
La prima sensazione trasmessa dal gioco é quella di un titolo che unisce in sé una natura più dinamica e contemporaneamente più esplorativa rispetto al predecessore. Sebbene già Guerra combattesse con varie combo e fosse in grado di saltare e arrampicarsi qua e là, Morte ha uno stile decisamente più vario e frenetico - il quale però comprende anche l'uso delle succitate armi pesanti - ed anche nei suoi exploit atletici é in grado di arrampicarsi e saltare da una sporgenza e l'altra tanto da fare concorrenza al Principe di Persia.
La natura esplorativa si esplica, prima ancora che nella presenza di numerose zone segrete spesso raggiungibili tramite tortuosi giri all'interno delle locazioni, dalla composizione stessa del mondo di gioco in cui le locazioni, pur essendo collegate l'una all'alta da sentieri univoci, lasciano parecchio spazio al free-roaming e celano svariati ambienti totalmente opzionali. Senza ovviamente farvi alcuno spoiler, possiamo dirvi che dopo circa una mezz'ora di gioco abbiamo potuto abbandonare la “strada maestra” per gettarci nell'esplorazione di una locazione assolutamente slegata, salvo poi andare a sbattere il grugno contro un nemico speciale decisamente troppo forte per il nostro livello (ma ovviamente siamo successivamente tornati a impartirgli una lezione di buone maniere).
La cosa, però, non va affatto giù a Morte, fratello di Guerra e degli altri due ultimi membri della stirpe dei Nephilim (Furia e Conflitto), il quale salta in groppa al suo destriero Disperazione e, accompagnato dal fedele corvo Polvere, si reca a chiedere consiglio dal saggio che porta il peso dei ricordi dei deceduti: padre Corvo. Da questo, non senza sforzo, Morte scopre che l'unico modo per riscattare Guerra é quello di riportare in vita l'umanità tramite l'Albero della Vita; purtroppo, però, il mondo dei Creatori dove si trova l'Albero é infestato da un male denominato “Corruzione”.
Darksiders II parte dunque là dove il primo Darksiders terminava, con un nuovo protagonista decisamente meno “imponente” di Guerra, ma non per questo meno letale - dopotutto parliamo di Morte, qui reinterpretato come un asciutto, atletico e nerboruto combattente. Morte é equipaggiato d'ordinanza con due falci, le quali nelle combo si fondono di tanto in tanto nel tradizionale mietitore, ma può portare con se una seconda arma, sia questa un falcione, un martello, un'ascia, una coppia di artigli e così via.
La prima sensazione trasmessa dal gioco é quella di un titolo che unisce in sé una natura più dinamica e contemporaneamente più esplorativa rispetto al predecessore. Sebbene già Guerra combattesse con varie combo e fosse in grado di saltare e arrampicarsi qua e là, Morte ha uno stile decisamente più vario e frenetico - il quale però comprende anche l'uso delle succitate armi pesanti - ed anche nei suoi exploit atletici é in grado di arrampicarsi e saltare da una sporgenza e l'altra tanto da fare concorrenza al Principe di Persia.
La natura esplorativa si esplica, prima ancora che nella presenza di numerose zone segrete spesso raggiungibili tramite tortuosi giri all'interno delle locazioni, dalla composizione stessa del mondo di gioco in cui le locazioni, pur essendo collegate l'una all'alta da sentieri univoci, lasciano parecchio spazio al free-roaming e celano svariati ambienti totalmente opzionali. Senza ovviamente farvi alcuno spoiler, possiamo dirvi che dopo circa una mezz'ora di gioco abbiamo potuto abbandonare la “strada maestra” per gettarci nell'esplorazione di una locazione assolutamente slegata, salvo poi andare a sbattere il grugno contro un nemico speciale decisamente troppo forte per il nostro livello (ma ovviamente siamo successivamente tornati a impartirgli una lezione di buone maniere).
Darksiders II
Darksiders II
Se Guerra veglia, Morte non dorme. Il secondo Darksiders riprende là dove il primo si era interrotto, pur cambiando protagonista, sia in termini di storia, sia in termini di concept, introducendo parecchie meccaniche interessanti “viste” in altri titoli, variando l'arsenale e i poteri, e soprattutto moltiplicando i segreti. Un lieve cambiamento stilistico non può che essere apprezzabile quando un gioco ha tante potenzialità quante ne mostra Darksiders II.