Dead Or Alive 2
di
Redazione
Ai tempi del Sega Saturn erano pochi i picchiaduro che riuscivano ad impressionare il giocatore per la loro realizzazione tecnica. A parte Virtua Fighter 2 e Last Bronx ce n'era un terzo che non era una creazione Sega, si chiamava Dead or Alive e lo produceva Tecmo, software house nipponica realizzatrice di cabinati da sala. Questo picchiaduro si distingueva per la sua grafica, la furiosa giocabilità e un certo particolare anatomico relativo ai lottatori di sesso femminile che tendeva a ballonzolare ad ogni minimo spostamento. Non appena Sega ha annunciato la data ufficiale del lancio del Dreamcast e l'hardware da sala NAOMI basato su questo stesso 128 bit, immediatamente sono iniziate a circolare le prime sconvolgenti immagini del seguito di questo gioco originariamente concepito per Saturn e PlayStation. Dopo un anno Dead or Alive 2 é arrivato nelle sale giochi, giapponesi s'intende, e finalmente disponiamo dei primi resoconti in presa diretta dalla versione definitiva del cabinato
MOTORE GRAFICO E MODELLI TRIDIMENSIONALI
Cominciamo col punto che credo interessi ai più: Dead or Alive 2 é veramente superiore a Soul Calibur, graficamente parlando? La risposta é sì. Il dettaglio dei personaggi e degli ambienti tridimensionali é assolutamente sbalordente. I modelli tridimensionali dei personaggi sono stati originariamente realizzati su workstation grafiche e solo quando Sega ha messo a disposizione di Tecmo la potenza della scheda da sala NAOMI (basata sull'hardware del Dreamcast) é stato possibile trasporli su una macchina producibile in serie, senza sottrarre neanche un poligono. I risultati sono evidenti, i modelli dei lottatori sono impeccabili e realistici e si fa fatica a ravvisare la benché minima somiglianza tra queste complesse anatomie tridimensionali e i rozzi modelli usati nei picchiaduro della precedente generazione. Tecmo ha fatto uso di una moltitudine d'effetti 3D quali il motion blur, i riflessi, trasparenze e mesh deformabili. Per animare in modo realistico i lembi dei vestiti dei lottatori ha scritto appositamente un motore grafico chiamato Realtime Dynamics Simulation Engine e ha particolarmente curato le animazioni dei personaggi per farle apparire realistiche e credibili (tramite Realtime Inverse Kinematics, Hand Animation, Multi Joined Accessory). Dead or Alive 2 si basa su una trama e, lungi dall'essere una sequenza ininterrotta di combattimenti, tra uno scontro e l'altro i personaggi "recitano" in scene dal taglio cinematografico. Per rappresentare al meglio queste sequenze Tecmo ha raggiunto un compromesso tra la frequenza di aggiornamento dello schermo e il numero dei poligoni al secondo disegnati. Pur scendendo a "soli" 30 quadri al secondo, durante le sequenze introduttive il motore del gioco può rappresentare fino a 3 milioni di poligoni al secondo. Naturalmente una perfomance tanto strepitosa sarebbe ininfluente se si limitasse a muovere gli stessi modelli 3D presenti durante i combattimenti (che avvengono al frame rate fisso di 60 quadri/sec), quindi Tecmo, giungendo a conclusioni simili cui deve essere arrivata Sega per realizzare alcune scene di Shen Mue, ha ideato dei complessi tridimensionali ad altissima definizione che hanno veramente poco da invidiare, per impatto e realismo, a quelli utilizzati nei filmati precalcolati in computer grafica. Una grafica simile non si é mai vista prima d'ora (tranne nelle suddette scene del prossimo Shen Mue), né sul Dreamcast né su altri sistemi, e dovrete vederla per poterci credere
MOTORE GRAFICO E MODELLI TRIDIMENSIONALI
Cominciamo col punto che credo interessi ai più: Dead or Alive 2 é veramente superiore a Soul Calibur, graficamente parlando? La risposta é sì. Il dettaglio dei personaggi e degli ambienti tridimensionali é assolutamente sbalordente. I modelli tridimensionali dei personaggi sono stati originariamente realizzati su workstation grafiche e solo quando Sega ha messo a disposizione di Tecmo la potenza della scheda da sala NAOMI (basata sull'hardware del Dreamcast) é stato possibile trasporli su una macchina producibile in serie, senza sottrarre neanche un poligono. I risultati sono evidenti, i modelli dei lottatori sono impeccabili e realistici e si fa fatica a ravvisare la benché minima somiglianza tra queste complesse anatomie tridimensionali e i rozzi modelli usati nei picchiaduro della precedente generazione. Tecmo ha fatto uso di una moltitudine d'effetti 3D quali il motion blur, i riflessi, trasparenze e mesh deformabili. Per animare in modo realistico i lembi dei vestiti dei lottatori ha scritto appositamente un motore grafico chiamato Realtime Dynamics Simulation Engine e ha particolarmente curato le animazioni dei personaggi per farle apparire realistiche e credibili (tramite Realtime Inverse Kinematics, Hand Animation, Multi Joined Accessory). Dead or Alive 2 si basa su una trama e, lungi dall'essere una sequenza ininterrotta di combattimenti, tra uno scontro e l'altro i personaggi "recitano" in scene dal taglio cinematografico. Per rappresentare al meglio queste sequenze Tecmo ha raggiunto un compromesso tra la frequenza di aggiornamento dello schermo e il numero dei poligoni al secondo disegnati. Pur scendendo a "soli" 30 quadri al secondo, durante le sequenze introduttive il motore del gioco può rappresentare fino a 3 milioni di poligoni al secondo. Naturalmente una perfomance tanto strepitosa sarebbe ininfluente se si limitasse a muovere gli stessi modelli 3D presenti durante i combattimenti (che avvengono al frame rate fisso di 60 quadri/sec), quindi Tecmo, giungendo a conclusioni simili cui deve essere arrivata Sega per realizzare alcune scene di Shen Mue, ha ideato dei complessi tridimensionali ad altissima definizione che hanno veramente poco da invidiare, per impatto e realismo, a quelli utilizzati nei filmati precalcolati in computer grafica. Una grafica simile non si é mai vista prima d'ora (tranne nelle suddette scene del prossimo Shen Mue), né sul Dreamcast né su altri sistemi, e dovrete vederla per poterci credere
Dead Or Alive 2
Dead Or Alive 2
Di Dead or Alive 2 abbiamo visto abbastanza da poterlo probabilmente incoronare come il picchiaduro graficamente più impressionante mai visto, sul Dreamcast o altro sistema. I modelli tridimensionali dei lottatori sono i più dettagliati mai utilizzati in un beat'em up, gli ambienti estesi e interattivi aprono nuove frontiere a questo tipo di realizzazioni mentre il modello di gioco, complice una modalità tag-team che non vediamo l'ora di provare approfonditamente, sembra finalmente all'altezza delle produzioni più blasonate. Aspettiamo di poter giocare alla conversione casalinga per il 128 bit Sega in arrivo a marzo di quest'anno, prima di esprimere un giudizio completo ed esaustivo sulla tecnica e la giocabilità di questo titolo che comunque si preannuncia fin d'ora come una delle uscite più affascinanti del duemila.