Dead Or Alive 2
di
Redazione
MODELLO DI GIOCO
Ma un gioco che ha solamente una grafica sconvolgente é come una donna dalla bellezza eccezionale ma con intelligenza e sentimenti zero: affascina ma non si riesce a sopportarlo a lungo. Il precedente episodio di Dead or Alive per Saturn (e la conversione per Sony PlayStation) aveva la miglior resa 3D vista sul 32-bit Sega ma lo stile di gioco era in realtà piuttosto elementare e non lasciava molto spazio alla strategia. Il piano di combattimento era fondamentalmente bidimensionale e non era possibile spostarsi in profondità in nessun modo. L'unico modo per rispondere rapidamente agli attacchi consisteva nel fare uso di efficaci contromisure dall'esecuzione fin troppo immediata (esisteva un tasto apposito). Nel secondo capitolo della serie il modello di gioco é stato riscritto radicalmente. I personaggi ora possono spostarsi in qualsiasi direzione, compiendo movimenti circolari attorno all'avversario per cercare un'apertura o scansare un colpo lento e centrale. Le stesse contromisure richiedono ora una giusta dose di abilità e concentrazione per riuscire: non basta premere un tasto per bloccare e rispondere a qualsiasi attacco, occorre spostare la leva direzionale in posizione di difesa prestando attenzione a livello del colpo. Di contro, ora alcune contromisure sono veramente micidiali, e comprendono chiavi articolari dirette a far saltare tutti i legamenti delle ginocchia come nel caso della "figura quattro" di Tina
AMBIENTI INNOVATIVI
Nel campo delle arene di combattimento nessun picchiaduro aveva osato tanto quanto Dead or Alive 2. Non possiamo più parlare di semplici superfici ben delimitate con un paesaggio tridimensionale di contorno ma di veri ambienti virtuali. Le aree di gioco ora sono molto estese e si dipanano lungo più livelli. Facciamo un esempio concreto: il quadro del giardino in stile giapponese si ambienta inizialmente nella semi oscurità nello specchio d'acqua antistante alcune palafitte, tra la luce tiepida e suggestiva delle lucerne giapponesi tradizionali. L'acqua proviene da una cascata che, infatti, si scorge sul fondo del quadro. I nostri combattenti hanno l'acqua fino alle caviglie e il loro movimenti causano degli schizzi che realisticamente si sollevano dalla cheta superficie del lago. Questo é solo uno dei livelli del quadro. Il piccolo specchio d'acqua confluisce in un secondo altipiano sottostante sottoforma di cascata. Spingendo l'avversario in quella direzione, possiamo farlo cadere (magari aiutandolo con un bel pile-driver!) decurtando notevolmente la sua riserva energetica e proseguendo lo scontro ai piedi della cascata.
Ma un gioco che ha solamente una grafica sconvolgente é come una donna dalla bellezza eccezionale ma con intelligenza e sentimenti zero: affascina ma non si riesce a sopportarlo a lungo. Il precedente episodio di Dead or Alive per Saturn (e la conversione per Sony PlayStation) aveva la miglior resa 3D vista sul 32-bit Sega ma lo stile di gioco era in realtà piuttosto elementare e non lasciava molto spazio alla strategia. Il piano di combattimento era fondamentalmente bidimensionale e non era possibile spostarsi in profondità in nessun modo. L'unico modo per rispondere rapidamente agli attacchi consisteva nel fare uso di efficaci contromisure dall'esecuzione fin troppo immediata (esisteva un tasto apposito). Nel secondo capitolo della serie il modello di gioco é stato riscritto radicalmente. I personaggi ora possono spostarsi in qualsiasi direzione, compiendo movimenti circolari attorno all'avversario per cercare un'apertura o scansare un colpo lento e centrale. Le stesse contromisure richiedono ora una giusta dose di abilità e concentrazione per riuscire: non basta premere un tasto per bloccare e rispondere a qualsiasi attacco, occorre spostare la leva direzionale in posizione di difesa prestando attenzione a livello del colpo. Di contro, ora alcune contromisure sono veramente micidiali, e comprendono chiavi articolari dirette a far saltare tutti i legamenti delle ginocchia come nel caso della "figura quattro" di Tina
AMBIENTI INNOVATIVI
Nel campo delle arene di combattimento nessun picchiaduro aveva osato tanto quanto Dead or Alive 2. Non possiamo più parlare di semplici superfici ben delimitate con un paesaggio tridimensionale di contorno ma di veri ambienti virtuali. Le aree di gioco ora sono molto estese e si dipanano lungo più livelli. Facciamo un esempio concreto: il quadro del giardino in stile giapponese si ambienta inizialmente nella semi oscurità nello specchio d'acqua antistante alcune palafitte, tra la luce tiepida e suggestiva delle lucerne giapponesi tradizionali. L'acqua proviene da una cascata che, infatti, si scorge sul fondo del quadro. I nostri combattenti hanno l'acqua fino alle caviglie e il loro movimenti causano degli schizzi che realisticamente si sollevano dalla cheta superficie del lago. Questo é solo uno dei livelli del quadro. Il piccolo specchio d'acqua confluisce in un secondo altipiano sottostante sottoforma di cascata. Spingendo l'avversario in quella direzione, possiamo farlo cadere (magari aiutandolo con un bel pile-driver!) decurtando notevolmente la sua riserva energetica e proseguendo lo scontro ai piedi della cascata.
Dead Or Alive 2
Dead Or Alive 2
Di Dead or Alive 2 abbiamo visto abbastanza da poterlo probabilmente incoronare come il picchiaduro graficamente più impressionante mai visto, sul Dreamcast o altro sistema. I modelli tridimensionali dei lottatori sono i più dettagliati mai utilizzati in un beat'em up, gli ambienti estesi e interattivi aprono nuove frontiere a questo tipo di realizzazioni mentre il modello di gioco, complice una modalità tag-team che non vediamo l'ora di provare approfonditamente, sembra finalmente all'altezza delle produzioni più blasonate. Aspettiamo di poter giocare alla conversione casalinga per il 128 bit Sega in arrivo a marzo di quest'anno, prima di esprimere un giudizio completo ed esaustivo sulla tecnica e la giocabilità di questo titolo che comunque si preannuncia fin d'ora come una delle uscite più affascinanti del duemila.