Dead Space 3
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Dopo una breve prova all'affollatissima Gamesweek di Milano, grazie ad EA, siamo riusciti a fare ritorno su Tau Volantis, il pianeta ghiacciato su cui Isaac Clarke (questa volta in “ottima” compagnia) proverà a porre fine una volta per tutte alla minaccia dei necromorfi.
Il primo Dead Space, annunciato “in sordina” nel 2007 dai ragazzi di Visceral Games, rappresenta una delle migliori nuove IP della corrente generazione, un ottimo risultato che il seguito e il prequel uscito su Wii (e successivamente PlayStation 3) -intervallati dalla ciambella, non proprio bucata, di Dante's Inferno- hanno legittimato negli anni successivi.
Una serie matura che cerca in questo terzo capitolo (conclusivo?) la definitiva consacrazione nel genere degli action in terza persona con una forte componente survival horror, ristretta categoria che ha trovato proprio nella serie di EA uno dei migliori esponenti degli ultimi anni.
Gli eventi, ottimamente riassunti in un video rilasciato da EA qualche settimana fa, riprendono esattamente dalla fine della rocambolesca fuga dalla stazione Titan, terminata con il botto (é proprio il caso di dirlo) e con il risveglio del protagonista sul misterioso pianeta.
Per il miracolato Isaacil primo pensiero é quello di cercare Ellie e la propria squadra, dispersi o forse morti, cercando a sua volta di sopravvivere ad una situazione in cui li bufera di neve che ha di fronte rappresenta solo l'inizio (e non certo il più grande) dei suoi problemi.
Spiazzante. Questa é la prima considerazione che abbiamo fatto muovendo i primi, affaticati, passi sulle innevate pianure di Tau Volantis. Spiazzante per un doppio motivo.
Per i buoni passi avanti fatti dal punto di vista tecnico e soprattutto per l'abbandono, almeno all'inizio del gioco, degli angusti e poco illuminati corridoi che avevano, in larghissima parte, caratterizzato le ambientazioni degli episodi precedenti. Un cambio probabilmente “imposto” dagli eventi del gioco e che speriamo i ragazzi di Visceral Games abbiano sapientemente bilanciato con scorci meno illuminati e più adatti all'esperienza che ci si aspetta da un titolo come Dead Space. Una piacevole scoperta e un po' di “paura” che, speriamo svanisca in sede di recensione, quando, finalmente, potremo scoprire se tale bilanciamento sia stato effettivamente pensato e messo in pratica.
Una novità importante, questa volta in grado di mettere tutti d'accordo, riguarda la possibilità di creare le proprie armi utilizzando le varie componenti. Borderlands ha fatto scuola, é proprio il caso di dirlo.
Attraverso un apposito macchinario denominato “Bench”, posto sempre (almeno nella demo) accanto alla stazione per il cambio e potenziamento della tuta, sarà possibile costruire e potenziare armi ed oggetti-utensili (kit medici, pack di stasi e molto altro) utilizzando le risorse, i progetti (anche ricevuti da un compagno in co-op!) e i materiali raccolti durante il gioco. Una sezione ad hoc raggiungibile dal menù start disponibile anche nella demo, permetterà la costruzione fuori dal gioco e l'immediata prova delle proprie creazioni in una stanza piena di nemici. Una soluzione molto interessante che, ponendosi come una sorta di “minigames”, permetterà di creare le proprie armi e poi utilizzarle nel corso dell'avventura principale, senza spezzare il ritmo che un'avventura al cardiopalma richiede per definirsi tale. Gli oggetti potranno poi essere conservati in una cassaforte e liberamente spostati all'interno dell'inventario, un sistema che ci ha ricordato il baule dei vecchi (e mai dementicati!) Resident Evil. Una chicca che farà felici gli amanti del “gore” é che, durante questa fase di test, gli sviluppatori non hanno previsto la morte del protagonista.
Entrando nel dettaglio del sistema di creazione delle armi, notiamo che ogni arma dispone di un “utensile superiore”, mentre molte altre permettono l'inserimento di un “utensile inferiore”, una sorta di modalità di fuoco secondario da alternare premendo il tasto RB e modificabile attraverso l'aggiunta di un “puntale utensile inferiore”. La gestione dei due utensili consente di modificare rispettivamente il tipo di proiettile da abbinare e la modalità di fuoco. Completano infine le componenti delle armi “la base” (la struttura base dell'arma, il calcio di una pistola ad esempio) e “l'innesto 1 e 2” (elementi che aggiungono abilità speciali o effetti all'arma, ai suoi proiettili o all'utilizzatore). La modifica dei due utensili, della base e degli innesti modifica a sua volta quattro parametri: danno, ricarica, caricatore e velocità. Parametri su cui si può incidere direttamente e con maggior precisione mediante i “circuiti di potenziamento” disponibili per l'utensile superiore e inferiore. La creazione delle armi a sua volta può partire da zero oppure basarsi su un progetto: proprio o ricevuto da un amico; tale creazione può poi essere liberamente modificata. Un sistema, solo all'apparenza complesso, che funziona e aggiunge un gran livello di personalizzazione, non solo estetica (come spesso avviene) ma funzionale e decisamente utile e divertente ai fini del gameplay.
Novità anche alla voce “creature poco raccomandabili”. Alle vecchie conoscenze sono stati aggiunti infatti dei nuovi necromorfi e soprattutto i soldati della chiesa di Unitology che, dotati di armi e sfruttando le coperture, dovrebbero rendere più avvincenti le fasi puramente TPS.
Tali avversari umani, per via dell'IA poco convincente, si sono purtroppo rivelati poco incisivi e poco reattivi alle nostre mosse. Un problema che speriamo venga risolto in tempo per la release di febbraio.
Tali sezioni puramente “sparacchine” inoltre, se troppo presenti durante il gioco, potrebbero inficiare l'atmosfera e la tensione tanto cara ai fan della serie.
La novità più importante della serie é indubbiamente la modalità co-op (disponibile nella demo) che permetterà a qualsiasi utente della nostra lista amici di entrare all'interno della partita per aiutarci nel proseguimento dell'avventura. Tale modalità é di tipo drop in/drop out, sarà quindi possibile entrare o uscire in qualsiasi momento da una partita, con il solo limite che si é comunque obbligati ad arrivare ad un checkpoint per poterlo fare.
Il personaggio che affiancherà Isaac é John Carver, militare dal carattere non troppo amichevole che si trova a condividere la nostra stessa (sfortunata) sorte. Alle variazioni di gameplay derivanti dall'introduzione di un secondo personaggio si accompagna una grande cura per le cutscene, appositamente confezionate per mostrare i due personaggi e, come emerso in un nostro precedente hands-on in compagnia degli sviluppatori, una variazione narrativa rispetto al gioco in singolo. Tale aspetto tuttavia, visto la breve durata della demo, non si é mostrato nel corso della nostra prova.
Un grande lavoro di ottimizzazione, come già sottolineato brevemente in fase di apertura, é stato svolto da un punto di vista tecnico. La cura a base di poligoni per il protagonista, i nemici e soprattutto il mondo di gioco é di quelle che mostrano subito gli effetti: effetti luce, particellari, pulizia e fluidità segnano un bel passo avanti rispetto al vecchio episodio e pongono il titolo in linea con le produzioni medio-alte viste recentemente su console. Inspiegabile invece l'assenza dell'ombra del protagonista e di alcuni nemici, probabilmente dovuta ad una fase di sviluppo non ancora completa. Particolare attenzione é stata data anche al comparto audio: ottimi gli effetti ambientali e delle armi (soprattutto se possedete un impianto 5.1) così come il doppiaggio in italiano.
Questa nuovo incontro con Dead Space 3 ha finito per confermare, nel bene e nel male, le nostre prime impressioni sul nuovo titolo di Visceral Games. La netta virata verso l'action più puro, unita all'introduzione della coop e al cambio di ambientazione potrebbero, se non sapientemente bilanciati/alternati con i vecchi e apprezzati elementi della serie, stravolgere ciò che aveva distinto la serie dai tanti titoli a cui questo nuovo episodio sembra nettamente ispirarsi. Nonostante queste valutazioni di tipo “nostalgico”, siamo di fronte ad un gioco solido e ben realizzato da un punto di vista tecnico e del gameplay; uno di quelli che potrebbe rappresentare una delle prime soprese di questo ricchissimo 2013.
In attesa della nostra imperdibile recensione, vi ricordiamo che il prossimo 22 gennaio la demo oggetto della nostra anteprima sarà scaricabile su Xbox 360 e PlayStation 3.
Il primo Dead Space, annunciato “in sordina” nel 2007 dai ragazzi di Visceral Games, rappresenta una delle migliori nuove IP della corrente generazione, un ottimo risultato che il seguito e il prequel uscito su Wii (e successivamente PlayStation 3) -intervallati dalla ciambella, non proprio bucata, di Dante's Inferno- hanno legittimato negli anni successivi.
Una serie matura che cerca in questo terzo capitolo (conclusivo?) la definitiva consacrazione nel genere degli action in terza persona con una forte componente survival horror, ristretta categoria che ha trovato proprio nella serie di EA uno dei migliori esponenti degli ultimi anni.
Gli eventi, ottimamente riassunti in un video rilasciato da EA qualche settimana fa, riprendono esattamente dalla fine della rocambolesca fuga dalla stazione Titan, terminata con il botto (é proprio il caso di dirlo) e con il risveglio del protagonista sul misterioso pianeta.
Per il miracolato Isaacil primo pensiero é quello di cercare Ellie e la propria squadra, dispersi o forse morti, cercando a sua volta di sopravvivere ad una situazione in cui li bufera di neve che ha di fronte rappresenta solo l'inizio (e non certo il più grande) dei suoi problemi.
Spiazzante. Questa é la prima considerazione che abbiamo fatto muovendo i primi, affaticati, passi sulle innevate pianure di Tau Volantis. Spiazzante per un doppio motivo.
Per i buoni passi avanti fatti dal punto di vista tecnico e soprattutto per l'abbandono, almeno all'inizio del gioco, degli angusti e poco illuminati corridoi che avevano, in larghissima parte, caratterizzato le ambientazioni degli episodi precedenti. Un cambio probabilmente “imposto” dagli eventi del gioco e che speriamo i ragazzi di Visceral Games abbiano sapientemente bilanciato con scorci meno illuminati e più adatti all'esperienza che ci si aspetta da un titolo come Dead Space. Una piacevole scoperta e un po' di “paura” che, speriamo svanisca in sede di recensione, quando, finalmente, potremo scoprire se tale bilanciamento sia stato effettivamente pensato e messo in pratica.
Una novità importante, questa volta in grado di mettere tutti d'accordo, riguarda la possibilità di creare le proprie armi utilizzando le varie componenti. Borderlands ha fatto scuola, é proprio il caso di dirlo.
Attraverso un apposito macchinario denominato “Bench”, posto sempre (almeno nella demo) accanto alla stazione per il cambio e potenziamento della tuta, sarà possibile costruire e potenziare armi ed oggetti-utensili (kit medici, pack di stasi e molto altro) utilizzando le risorse, i progetti (anche ricevuti da un compagno in co-op!) e i materiali raccolti durante il gioco. Una sezione ad hoc raggiungibile dal menù start disponibile anche nella demo, permetterà la costruzione fuori dal gioco e l'immediata prova delle proprie creazioni in una stanza piena di nemici. Una soluzione molto interessante che, ponendosi come una sorta di “minigames”, permetterà di creare le proprie armi e poi utilizzarle nel corso dell'avventura principale, senza spezzare il ritmo che un'avventura al cardiopalma richiede per definirsi tale. Gli oggetti potranno poi essere conservati in una cassaforte e liberamente spostati all'interno dell'inventario, un sistema che ci ha ricordato il baule dei vecchi (e mai dementicati!) Resident Evil. Una chicca che farà felici gli amanti del “gore” é che, durante questa fase di test, gli sviluppatori non hanno previsto la morte del protagonista.
Entrando nel dettaglio del sistema di creazione delle armi, notiamo che ogni arma dispone di un “utensile superiore”, mentre molte altre permettono l'inserimento di un “utensile inferiore”, una sorta di modalità di fuoco secondario da alternare premendo il tasto RB e modificabile attraverso l'aggiunta di un “puntale utensile inferiore”. La gestione dei due utensili consente di modificare rispettivamente il tipo di proiettile da abbinare e la modalità di fuoco. Completano infine le componenti delle armi “la base” (la struttura base dell'arma, il calcio di una pistola ad esempio) e “l'innesto 1 e 2” (elementi che aggiungono abilità speciali o effetti all'arma, ai suoi proiettili o all'utilizzatore). La modifica dei due utensili, della base e degli innesti modifica a sua volta quattro parametri: danno, ricarica, caricatore e velocità. Parametri su cui si può incidere direttamente e con maggior precisione mediante i “circuiti di potenziamento” disponibili per l'utensile superiore e inferiore. La creazione delle armi a sua volta può partire da zero oppure basarsi su un progetto: proprio o ricevuto da un amico; tale creazione può poi essere liberamente modificata. Un sistema, solo all'apparenza complesso, che funziona e aggiunge un gran livello di personalizzazione, non solo estetica (come spesso avviene) ma funzionale e decisamente utile e divertente ai fini del gameplay.
Novità anche alla voce “creature poco raccomandabili”. Alle vecchie conoscenze sono stati aggiunti infatti dei nuovi necromorfi e soprattutto i soldati della chiesa di Unitology che, dotati di armi e sfruttando le coperture, dovrebbero rendere più avvincenti le fasi puramente TPS.
Tali avversari umani, per via dell'IA poco convincente, si sono purtroppo rivelati poco incisivi e poco reattivi alle nostre mosse. Un problema che speriamo venga risolto in tempo per la release di febbraio.
Tali sezioni puramente “sparacchine” inoltre, se troppo presenti durante il gioco, potrebbero inficiare l'atmosfera e la tensione tanto cara ai fan della serie.
La novità più importante della serie é indubbiamente la modalità co-op (disponibile nella demo) che permetterà a qualsiasi utente della nostra lista amici di entrare all'interno della partita per aiutarci nel proseguimento dell'avventura. Tale modalità é di tipo drop in/drop out, sarà quindi possibile entrare o uscire in qualsiasi momento da una partita, con il solo limite che si é comunque obbligati ad arrivare ad un checkpoint per poterlo fare.
Il personaggio che affiancherà Isaac é John Carver, militare dal carattere non troppo amichevole che si trova a condividere la nostra stessa (sfortunata) sorte. Alle variazioni di gameplay derivanti dall'introduzione di un secondo personaggio si accompagna una grande cura per le cutscene, appositamente confezionate per mostrare i due personaggi e, come emerso in un nostro precedente hands-on in compagnia degli sviluppatori, una variazione narrativa rispetto al gioco in singolo. Tale aspetto tuttavia, visto la breve durata della demo, non si é mostrato nel corso della nostra prova.
Un grande lavoro di ottimizzazione, come già sottolineato brevemente in fase di apertura, é stato svolto da un punto di vista tecnico. La cura a base di poligoni per il protagonista, i nemici e soprattutto il mondo di gioco é di quelle che mostrano subito gli effetti: effetti luce, particellari, pulizia e fluidità segnano un bel passo avanti rispetto al vecchio episodio e pongono il titolo in linea con le produzioni medio-alte viste recentemente su console. Inspiegabile invece l'assenza dell'ombra del protagonista e di alcuni nemici, probabilmente dovuta ad una fase di sviluppo non ancora completa. Particolare attenzione é stata data anche al comparto audio: ottimi gli effetti ambientali e delle armi (soprattutto se possedete un impianto 5.1) così come il doppiaggio in italiano.
Questa nuovo incontro con Dead Space 3 ha finito per confermare, nel bene e nel male, le nostre prime impressioni sul nuovo titolo di Visceral Games. La netta virata verso l'action più puro, unita all'introduzione della coop e al cambio di ambientazione potrebbero, se non sapientemente bilanciati/alternati con i vecchi e apprezzati elementi della serie, stravolgere ciò che aveva distinto la serie dai tanti titoli a cui questo nuovo episodio sembra nettamente ispirarsi. Nonostante queste valutazioni di tipo “nostalgico”, siamo di fronte ad un gioco solido e ben realizzato da un punto di vista tecnico e del gameplay; uno di quelli che potrebbe rappresentare una delle prime soprese di questo ricchissimo 2013.
In attesa della nostra imperdibile recensione, vi ricordiamo che il prossimo 22 gennaio la demo oggetto della nostra anteprima sarà scaricabile su Xbox 360 e PlayStation 3.