Dead Space
A Isaac, nessuno l'aveva detto...
Glen Schofield, produttore esecutivo di Dead Space, é visibilmente soddisfatto, mentre ci mostra come si muove Isaac Clarke tra i meandri dell'astronave USG Ishimura. Altrettanto non possiamo dire del povero Isaac, letteralmente imprigionato in un dedalo infernale, fatto di metallo e terrore. Glen usa sapientemente il pad di Xbox 360, fa vedere quanto di buono é già pronto per questa nuova avventura targata Electronic Arts, impatto tecnico di tutto rispetto, per larghi tratti massiccio, immersivo e indubbiamente adatto a compiere il ruolo a cui é chiamato: dare continue scosse di suspance al giocatore. Isaac osserva. Si guarda intorno. Lui non corre, cammina. Ogni passo é da soppesare, potrebbe allontanarlo o avvicinarlo da uno di quegli orrori che infestano la nave. Orrori che la abitano, orrori che ne hanno preso possesso, orrori che si sono sostituiti a quello che era l'equipaggio. Glen sorride, sa che il lavoro suo e del team Redwood Shores é ancora tanto, ma i risultati sin ora ottenuti presentano un mosaico dove molte tessere sembrano già al loro posto, in attesa di formare, assieme ai pezzi mancanti, un maestoso risultato. Isaac trema. Il suo lavoro invece doveva essere di semplice routine, un controllo sulla Ishimura, niente di più di quello che ci si attende dalla classica e monotona vita di un ingegnere qualsiasi. Non aveva però fatto i conti con le intenzione di EA di dare ai giocatori un motivo più che valido per vivere un esperienza in continua tensione, in compagnia di puro terrore e un inarrestabile virus alieno.
Nello spazio, nessuno può sentirti gridare...
Non succede tutti i giorni di essere introdotti nel mondo di un videogame dal suo stesso produttore. Abbiamo ascoltato, tanto più con piacere, le parole di Glen Schofield, in virtù del fatto che ad accompagnarle vi fossero importanti segnali di quel che Dead Space sarà alla fine del percorso di programmazione. Indirizzato a pc, PlayStation 3 e Xbox 360 (piattaforma su cui é avvenuta la presentazione), il gioco segna l'ingresso di Electronic Arts nel mondo dei survival horror, ingresso che la casa d'oltreoceano é intenzionata a fare dalla porta principale. Come avrete già intuito, il titolo narra, in un futuro lontano rispetto ai giorni nostri, le (dis)avventure di Isaac Clarke, ingegnere assegnato a lavori di manutenzione sull'astronave mineraria USG Ishimura. Basta poco al protagonista per capire che qualcosa non va come dovrebbe: nessuno dell'equipaggio in giro, macchie di sangue ovunque ed evidenti segni di lotta sparsi per le stanze. Sono necessari pochi minuti d'esplorazione per capire l'amara realtà: una specie di virus di natura aliena ha infettato tutti gli esseri viventi a bordo, tramutandoli in veri e propri abomini assetati di sangue, pronti ad attaccare qualsiasi cosa si muova e con ben pochi particolari a ricordare quel che erano prima. Avendo come unica alternativa quella di impazzire, Isaac inizia una lunga lotta per la sopravvivenza, con a disposizione unicamente la propria tuta meccanica e gli oggetti che troverà nel suo girovagare per le varie stanze della Ishimura, sempre stando attento a non finire tra le fauci di qualche mostro...
Se l'incipit della nostra storia vi sembra degno dei migliori film di fantascienza horror, non state sbagliando, perché é proprio questo il taglio che Dead Space si prefigge e persegue, praticamente in ogni sua sfumatura. Logicamente noi dovremo impersonare Isaac, cercando di esplorare l'astronave e possibilmente di donare la pace eterna a quello che ormai si può definire ex-equipaggio. Il primo impatto visivo esplica chiaramente l'atmosfera ricercata: tinte cupe, luci traballanti e nebbia. Logicamente anche il sonoro contribuisce al tutto, mettendo da parte la musica e puntando su sapienti intervalli tra il silenzio rotto unicamente dai nostri passi e le grida dei mostri che compariranno all'improvviso. Fruscii, rumori in lontananza e quant'altro potremmo aspettarci da una struttura abbandonata o, per meglio dire, infestata. Menzione particolare per le zone in cui dovremo scontrarci con l'assenza di gravità, dove si é posta grande cura nel conferire un effetto ovattato a movimenti e suoni.
Una tuta tra me e la morte
Per rimarcare l'immedesimazione che si vuole trasmettere al giocatore, Glen ci confida che, a dispetto di molti titoli attualmente in auge, si é deciso di puntare alla visuale in terza persona. Oltre che, a parer nostro, mostrare un ottimo modello poligonale, secondo gli sviluppatori vedere il personaggio nella sua fisicità, permetterebbe all'utente una maggiore sensazione di quel che sta accadendo, comprese ferite subite e movimenti. Tra l'altro, posizionando sul retro della tuta meccanica di Isaac i rilevatori della sua “forza vitale”, si é anche riusciti ad eliminare qualsiasi indicatore dal monitor, ennesimo fattore che strizza l'occhio alla verosimiglianza dell'esperienza di gioco. Dopo poche battute, si coglie immediatamente che tra le mani non abbiamo lo space marine di turno, tutto muscoli e cannoncini laser, ma un “vero e proprio" ingegnere. Scordiamoci un intercedere sicuro o una corsa atletica verso l'obbiettivo, Clarke fa quel che può, e non é certo un veterano di mille battaglie. Fa totale affidamento sulla circospezione e la sua tuta, capace di migliorarsi grazie a diversi accessori e armi che troverà durante la storia. Usandoli, potrà sprigionare differenti capacità di fuoco o curarsi quando le forze inizieranno ad abbandonarlo. Sarà inoltre in grado di interagire con i macchinari della Ishimura, per rimetterli in funzione, senza scordarsi della capacità di “giocare” con la gravità, in modo da camminare sulle pareti e i soffitti. La fase rivolta al combattimento, sembra prendere leggermente il sopravvento su quella esplorativa e dedicata agli enigmi, ponendo il giocatore nella condizione di doversi confrontare con differenti modelli di nemici, ognuno con il suo particolare modus operandi. Imparandoli, sarà possibile indirizzare i colpi nei diversi punti del corpo degli avversari, andandone a bloccarne le azioni più pericolose. Colpendo le gambe di uno mostro bipede, potremo fermarne l'avanzata in modo da dedicarci agli altri pericoli imminenti. Nella maggior parte dei casi, l'intelligenza dei mostri non sarà particolarmente sviluppata (non per carenze di IA, ma per volere dei programmatori). Saremo però costretti a confrontarci contro dei veri e propri “segugi”, pronti a inseguire la preda (che se non si fosse capito, saremo noi...) anche da una stanza all'altra, in modi che non staremo a descrivere per non rovinarvi la sorpresa e lo spavento della versione finale del gioco. Certo abbiamo potuto provare solo un paio di livelli di gioco, ma il motore che muove Dead Space si é dimostrato quantomeno solido, anche se con ancora alcuni piccoli punti da limare. Sebbene in precedenza si era parlato dell'utilizzo dell'ormai onnipresente Unreal Engine, Glen e soci hanno deciso di creare una tecnologia propria che, a dirla tutta, sembra aver raggiunto ottimi risultati, nonostante alcuni grattacapi sorti durante un lavoro di simile portata. Non é chiaro il discorso riguardante il multiplayer, modalità ancora non del tutto accantonata, ma di difficile realizzazione, non tanto sul piano tecnico ma considerata poco adatto allo stile di un gioco survival horror, dove la personalità del protagonista rimane una e difficilmente sdoppiabile.
Più di un videogame
Abbiamo più volte parlato di taglio cinematografico e immedesimazione, e non a sproposito. Gli sforzi della Electronic Arts non si sono semplicemente rivolti alla produzione di un gioco promettente, ma hanno voluto puntare più in alto. Oltre ad aver studiato nei minimi particolari come far sentire il giocatore totalmente immerso in un ambiente infernale, si pensato di fare le cose realmente in grande. E' stata infatti progettata una strategia in grado di ricreare non solo un corposo background dietro a quella che (in caso di buone vendite) potrebbe diventare una saga, ma un intero universo, pensato e creato con tutti i crismi del caso. Non per nulla il team di sviluppo conta tra le sue fila molti appassionati di sci-fi (letteralmente, fiction scientifiche), passione che trasuda da ogni singolo poligono di Dead Space. Sono più che limpide le influenze di film come la saga di Alien e Punto di Non Ritorno, senza contare una ispirazione di fondo legata ai videogame horror di matrice nipponica, come Resident Evil o Echo Night, titolo con cui Dead Space condivide l'ambientazione fantascientifica. Si é pensato dunque a qualcosa di più ampio respiro rispetto al solo punto di vista videoludico. Sono nati alcuni progetti paralleli, come una serie a fumetti, curata dalla americana Image, e un film d'animazione. Entrambi i lavori, usciranno negli Stati Uniti prima del gioco, e saranno a tutti gli effetti dei prequel rispetto alle peripezie di Isaac dentro la pancia di lamiera della Ishimura. Ancora da definirsi le modalità in cui potremo vederli in Italia, ma quantomeno sono tutti elementi che fanno comprendere quanto una major come Electronic Arts stia profondendo impegno in questo titolo. Il tempo a disposizione per Glen e i suoi ragazzi é ancora molto e le premesse per avere un titolo capace di scrivere una pagina importante nel campo dei survival horror sembrano esserci tutte. Non ci rimane dunque che attendere ulteriori sviluppi, senza contare l'interesse che si proietta sulla versione finale di Dead Space. E mai così piacevole fu l'attesa di vivere un incubo.
Glen Schofield, produttore esecutivo di Dead Space, é visibilmente soddisfatto, mentre ci mostra come si muove Isaac Clarke tra i meandri dell'astronave USG Ishimura. Altrettanto non possiamo dire del povero Isaac, letteralmente imprigionato in un dedalo infernale, fatto di metallo e terrore. Glen usa sapientemente il pad di Xbox 360, fa vedere quanto di buono é già pronto per questa nuova avventura targata Electronic Arts, impatto tecnico di tutto rispetto, per larghi tratti massiccio, immersivo e indubbiamente adatto a compiere il ruolo a cui é chiamato: dare continue scosse di suspance al giocatore. Isaac osserva. Si guarda intorno. Lui non corre, cammina. Ogni passo é da soppesare, potrebbe allontanarlo o avvicinarlo da uno di quegli orrori che infestano la nave. Orrori che la abitano, orrori che ne hanno preso possesso, orrori che si sono sostituiti a quello che era l'equipaggio. Glen sorride, sa che il lavoro suo e del team Redwood Shores é ancora tanto, ma i risultati sin ora ottenuti presentano un mosaico dove molte tessere sembrano già al loro posto, in attesa di formare, assieme ai pezzi mancanti, un maestoso risultato. Isaac trema. Il suo lavoro invece doveva essere di semplice routine, un controllo sulla Ishimura, niente di più di quello che ci si attende dalla classica e monotona vita di un ingegnere qualsiasi. Non aveva però fatto i conti con le intenzione di EA di dare ai giocatori un motivo più che valido per vivere un esperienza in continua tensione, in compagnia di puro terrore e un inarrestabile virus alieno.
Nello spazio, nessuno può sentirti gridare...
Non succede tutti i giorni di essere introdotti nel mondo di un videogame dal suo stesso produttore. Abbiamo ascoltato, tanto più con piacere, le parole di Glen Schofield, in virtù del fatto che ad accompagnarle vi fossero importanti segnali di quel che Dead Space sarà alla fine del percorso di programmazione. Indirizzato a pc, PlayStation 3 e Xbox 360 (piattaforma su cui é avvenuta la presentazione), il gioco segna l'ingresso di Electronic Arts nel mondo dei survival horror, ingresso che la casa d'oltreoceano é intenzionata a fare dalla porta principale. Come avrete già intuito, il titolo narra, in un futuro lontano rispetto ai giorni nostri, le (dis)avventure di Isaac Clarke, ingegnere assegnato a lavori di manutenzione sull'astronave mineraria USG Ishimura. Basta poco al protagonista per capire che qualcosa non va come dovrebbe: nessuno dell'equipaggio in giro, macchie di sangue ovunque ed evidenti segni di lotta sparsi per le stanze. Sono necessari pochi minuti d'esplorazione per capire l'amara realtà: una specie di virus di natura aliena ha infettato tutti gli esseri viventi a bordo, tramutandoli in veri e propri abomini assetati di sangue, pronti ad attaccare qualsiasi cosa si muova e con ben pochi particolari a ricordare quel che erano prima. Avendo come unica alternativa quella di impazzire, Isaac inizia una lunga lotta per la sopravvivenza, con a disposizione unicamente la propria tuta meccanica e gli oggetti che troverà nel suo girovagare per le varie stanze della Ishimura, sempre stando attento a non finire tra le fauci di qualche mostro...
Se l'incipit della nostra storia vi sembra degno dei migliori film di fantascienza horror, non state sbagliando, perché é proprio questo il taglio che Dead Space si prefigge e persegue, praticamente in ogni sua sfumatura. Logicamente noi dovremo impersonare Isaac, cercando di esplorare l'astronave e possibilmente di donare la pace eterna a quello che ormai si può definire ex-equipaggio. Il primo impatto visivo esplica chiaramente l'atmosfera ricercata: tinte cupe, luci traballanti e nebbia. Logicamente anche il sonoro contribuisce al tutto, mettendo da parte la musica e puntando su sapienti intervalli tra il silenzio rotto unicamente dai nostri passi e le grida dei mostri che compariranno all'improvviso. Fruscii, rumori in lontananza e quant'altro potremmo aspettarci da una struttura abbandonata o, per meglio dire, infestata. Menzione particolare per le zone in cui dovremo scontrarci con l'assenza di gravità, dove si é posta grande cura nel conferire un effetto ovattato a movimenti e suoni.
Una tuta tra me e la morte
Per rimarcare l'immedesimazione che si vuole trasmettere al giocatore, Glen ci confida che, a dispetto di molti titoli attualmente in auge, si é deciso di puntare alla visuale in terza persona. Oltre che, a parer nostro, mostrare un ottimo modello poligonale, secondo gli sviluppatori vedere il personaggio nella sua fisicità, permetterebbe all'utente una maggiore sensazione di quel che sta accadendo, comprese ferite subite e movimenti. Tra l'altro, posizionando sul retro della tuta meccanica di Isaac i rilevatori della sua “forza vitale”, si é anche riusciti ad eliminare qualsiasi indicatore dal monitor, ennesimo fattore che strizza l'occhio alla verosimiglianza dell'esperienza di gioco. Dopo poche battute, si coglie immediatamente che tra le mani non abbiamo lo space marine di turno, tutto muscoli e cannoncini laser, ma un “vero e proprio" ingegnere. Scordiamoci un intercedere sicuro o una corsa atletica verso l'obbiettivo, Clarke fa quel che può, e non é certo un veterano di mille battaglie. Fa totale affidamento sulla circospezione e la sua tuta, capace di migliorarsi grazie a diversi accessori e armi che troverà durante la storia. Usandoli, potrà sprigionare differenti capacità di fuoco o curarsi quando le forze inizieranno ad abbandonarlo. Sarà inoltre in grado di interagire con i macchinari della Ishimura, per rimetterli in funzione, senza scordarsi della capacità di “giocare” con la gravità, in modo da camminare sulle pareti e i soffitti. La fase rivolta al combattimento, sembra prendere leggermente il sopravvento su quella esplorativa e dedicata agli enigmi, ponendo il giocatore nella condizione di doversi confrontare con differenti modelli di nemici, ognuno con il suo particolare modus operandi. Imparandoli, sarà possibile indirizzare i colpi nei diversi punti del corpo degli avversari, andandone a bloccarne le azioni più pericolose. Colpendo le gambe di uno mostro bipede, potremo fermarne l'avanzata in modo da dedicarci agli altri pericoli imminenti. Nella maggior parte dei casi, l'intelligenza dei mostri non sarà particolarmente sviluppata (non per carenze di IA, ma per volere dei programmatori). Saremo però costretti a confrontarci contro dei veri e propri “segugi”, pronti a inseguire la preda (che se non si fosse capito, saremo noi...) anche da una stanza all'altra, in modi che non staremo a descrivere per non rovinarvi la sorpresa e lo spavento della versione finale del gioco. Certo abbiamo potuto provare solo un paio di livelli di gioco, ma il motore che muove Dead Space si é dimostrato quantomeno solido, anche se con ancora alcuni piccoli punti da limare. Sebbene in precedenza si era parlato dell'utilizzo dell'ormai onnipresente Unreal Engine, Glen e soci hanno deciso di creare una tecnologia propria che, a dirla tutta, sembra aver raggiunto ottimi risultati, nonostante alcuni grattacapi sorti durante un lavoro di simile portata. Non é chiaro il discorso riguardante il multiplayer, modalità ancora non del tutto accantonata, ma di difficile realizzazione, non tanto sul piano tecnico ma considerata poco adatto allo stile di un gioco survival horror, dove la personalità del protagonista rimane una e difficilmente sdoppiabile.
Più di un videogame
Abbiamo più volte parlato di taglio cinematografico e immedesimazione, e non a sproposito. Gli sforzi della Electronic Arts non si sono semplicemente rivolti alla produzione di un gioco promettente, ma hanno voluto puntare più in alto. Oltre ad aver studiato nei minimi particolari come far sentire il giocatore totalmente immerso in un ambiente infernale, si pensato di fare le cose realmente in grande. E' stata infatti progettata una strategia in grado di ricreare non solo un corposo background dietro a quella che (in caso di buone vendite) potrebbe diventare una saga, ma un intero universo, pensato e creato con tutti i crismi del caso. Non per nulla il team di sviluppo conta tra le sue fila molti appassionati di sci-fi (letteralmente, fiction scientifiche), passione che trasuda da ogni singolo poligono di Dead Space. Sono più che limpide le influenze di film come la saga di Alien e Punto di Non Ritorno, senza contare una ispirazione di fondo legata ai videogame horror di matrice nipponica, come Resident Evil o Echo Night, titolo con cui Dead Space condivide l'ambientazione fantascientifica. Si é pensato dunque a qualcosa di più ampio respiro rispetto al solo punto di vista videoludico. Sono nati alcuni progetti paralleli, come una serie a fumetti, curata dalla americana Image, e un film d'animazione. Entrambi i lavori, usciranno negli Stati Uniti prima del gioco, e saranno a tutti gli effetti dei prequel rispetto alle peripezie di Isaac dentro la pancia di lamiera della Ishimura. Ancora da definirsi le modalità in cui potremo vederli in Italia, ma quantomeno sono tutti elementi che fanno comprendere quanto una major come Electronic Arts stia profondendo impegno in questo titolo. Il tempo a disposizione per Glen e i suoi ragazzi é ancora molto e le premesse per avere un titolo capace di scrivere una pagina importante nel campo dei survival horror sembrano esserci tutte. Non ci rimane dunque che attendere ulteriori sviluppi, senza contare l'interesse che si proietta sulla versione finale di Dead Space. E mai così piacevole fu l'attesa di vivere un incubo.
Dead Space
Dead Space
C'é qualcosa di grosso che si muove, protetto dalla nebbia e dall'oscurità che avvolge la Ishimura. Qualcosa di pericoloso, pronto ad attaccare la preda e dilaniarla, tra brandelli di carne e schizzi di sangue. Potremmo dirvi che Dead Space si preannuncia come un videogame da seguire con interesse, colmo di soluzioni interessanti e suspance. Ma, se lo facessimo, saremmo ingiusti nei confronti di quel che Electronic Arts si prefigge. Dead Space sta nascendo, portando con se i cromosomi di quella che potrebbe essere un'esperienza di più ampio respiro rispetto ai classici videogame, forte di un backgroun degno delle migliori saghe horror-fantascientifiche. Nei momenti di gioco che abbiamo potuto testare, é già visibile una ottima cura nei dettagli grafici e sonori, condita dalla ferrea intenzione di far combaciare ogni tessera per creare qualcosa di "vivo e organico". Se EA saprà rendere il titolo vario e immersivo, avremo qualcosa da attendere con impazienza. Quella stessa impazienza di un predatore che, immerso nell'ombra, attende l'attimo giusto per attaccare la sua preda in una letale frazione di secondo.